"Pixelzähler"-Thread

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PSN-Name: AngelVsMadman
#1
Da die Versionsvergleiche bzw. Diskussionen immer wieder zu sehr viel Off-Topic führt & manche Features im Netz so überhaupt nirgends reinpassen, sind solche Themen hier vlt besser platziert.
Zwar ist das primäre Thema Vs, aber auch andere Sachen hätten hier Platz, wie Sound (auf der PS3 ist immerhin 7.1 LPCM & DTS möglich), HD-Remakes, 3D-Gaming, usw.
Aber bitte keine Fanboy-Wars!

Hier zum Beispiel ein aktueller Artikel von DF über ein mögliches ICO & Shadow of the Colossus HD-Remake.
ICO and Shadow of the Colossus emulated in HD
Dabei hat df beide Spiele mit dem Open-Source PCSX2-Emulator gestartet & einige Videos und Pics gemacht.

Leider geben die Bilder & Videos keinen 100% Hinweis, da beide Titel grafische Features nutzen, welche man in sonst keinem Spiel findet & welche die PS2 sogar nicht mal ansatzweise off. unterstützt. So kann der Emulator den Nebeleffekt von ICO nicht reproduzieren.
Folgendes ist bei SotC sehr bemerkenswert:
The engineers produced a close emulation of HDR lighting, tone-mapping and motion blur (including per-object - wow!). Astonishingly the SCE team even mimicked something approximating the look of the kind of fur pixel shaders seen in PS3 titles like LittleBigPlanet. Programmable pixel shaders were still in their infancy when Shadow of the Colossus was produced, and the PS2 hardware itself offers no support for them, so the inclusion of an equivalent effect within the game was all the more phenomenal.
The terrain streaming mechanics, the brilliant physics and the shadowing systems were remarkable for their time. Indeed, Shadow of the Colossus even features character self-shadows and cloth simulation. There's also an outstanding implementation of volumetric fog, adding another layer of atmosphere and ambience to the game.
Das hattenatürlich seinen Preis & obwohl SotC sogar ein einigen wenigen Stellen 60fps liefert, ist die durchschnittliche Framerate eher im 15er bis 20er Bereich.
Hier setzt auch der Punkt an, wo ein HD-Remake Verbesserungen liefern würde.
Bei diesen beiden Meisterwerken wird aber ein Remake nicht so einfach, als bei GoW wo sich der C-Code recht einfach portieren lies.
 
Zuletzt editiert:

crysmopompas

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Spielt gerade: GT7 | 60fps FTW
#2
Die PS2 ist vom Konzept der PS3 nicht unähnlich. Schwierig zu handeln - aber bei geschickter Nutzung läßt sich einiges anstellen. Bei der PS2 gab's nur weniger Klagen, weil sich die Entwickler einfach intensiv damit beschäftigen mußten da sie den Markt klar dominierte.
Die erste PS war hingegen eine wenig komplexe Architektur, was ihren Erfolg begünstigte.

PCSX2 ist ein sehr bemerkenswertes Projekt, wenn man sich die Komplexität der PS2 anschaut.
Sony wollte oder konnte ähnliches auf der PS3 bisher leider nicht realisieren. Ein Problem liegt sicher in der schwierigen Parallelisierbarkeit der Emulation.
 
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PSN-Name: BillMorisson
Spielt gerade: FF VII Remake
#3
Das Problem mit der schwierig zu programmierenden Hardware hat damals schon dem Saturn das Genick gebrochen. Auf dem Papier die eindeutig bessere Hardware, bei den Entwicklern aber unbeliebt. Dazu noch eine vermurkste Werbepolitik. Was mit viel know how möglich gewesen wäre kann man hier bewundern:

[ame]http://www.youtube.com/watch?v=OR06PJyp3ps&feature=related[/ame]
 
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PSN-Name: AngelVsMadman
#4
Xbox 360 vs. PlayStation 3: Round 26

Xbox 360 vs. PlayStation 3: Round 26
Ein weitere Runde VS und wieder ein paar interessante Ergebnisse.
Interessant ist zB das Split/Second kein so guter PS3-Port ist wie Blur von Bizarre (und das obwohl Letzterer lange nur für die 360 entwickelte), dass Capcom's aktuelles Framework MT-nutzendes Spiel Lost Planet 2 noch immer zu wünschen übrig lässt (Tearing auf 360, dafür stärkere fps-Einbrüche bei PS3), Black Box tatsächlich nahezu gleichwertige Arbeit mit Skate 3 abliefert & Ubi noch immer bei ihren PS3-Ports auf Blur setzt.
 

crysmopompas

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Spielt gerade: GT7 | 60fps FTW
#5
Die PS3 Performance von S/S ist ja ziemlich enttäuschend, auch die Xbox360 ist von perfekt ein gutes Stück entfernt.
Die Presse (und manche Spieler) belohnen die Entwickler noch dafür, indem sie die Graphik von S/S als Vorteil gegenüber Blur darstellen.

Da paßt ein Zitat von Bizarre aus dem DF Interview:

Sticking with v-sync results in a higher-quality experience for the user. We've read enough articles like ones by yourself lamenting the screen-tearing you get in many recent games, so this is something we were not willing to compromise on. The key to sticking with v-sync is that you simply cannot go over 33ms (for a 30FPS game like Blur) for rendering on either the CPU or the GPU.

This is something which a lot of studios simply don't have the time or discipline to enforce, so the quick and easy fix is to drop v-sync when you start framing out so you get a drop of a few FPS and tearing rather than dropping all the way down to 20FPS and maintaining v-sync.
Skate 3 - ein Spiel mit quasi perfekten 60fps auf beiden Platformen. Das muß ich mir merken. Skateboardspiele habe ich eigentlich nach Tony Hawk 3 oder 4 aufgegeben.
Edit: Jemand in den Comments ist anderer Meinung: "FAIL. Skate 3 is NOT locked at 60fps. It drops all over the place."

Bei Prince of Persia: The Forgotten Sands beschreiben sie ein "soft v-sync" bei der PS3, das zu einem permanenten Tearing am oberen Bildschirmrand führt.

Ich weiß nicht, ob es das gleiche ist, aber ich kenne zwei Spiele die auch an einer festen Stelle am oberen Bildschirmrand konstantes Tearing haben: F1 CE und Supercar Challenge.

Das ist natürlich nicht mit wanderndem Tearing durch's ganze Bild zu vergleichen, aber ein wenig irritierend ist es schon.
 
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PSN-Name: AngelVsMadman
#6
Das mit Skate 3 ist in der Tat sehr interessant. Da es einen Editor gibt, kann es sein, dass die fps-Einbrüche nur auf solchen Kursen auftreten. Den auch Lens of Truth meint, dass es auf beiden Plattformen stabil mit 60fps läuft.
Dazu sollte man aber auch noch erwähnen, dass bei diesen Tests nicht immer das gesamte Spiel durchgetestet wird.
So sind df auch nicht dir Perfromance-Einbrüche von Shift aufgefallen, welche in der Abschluss-Serie auftreten, wobei dies auch gut sein kann, dass sich so etwas erst in der Retail-Version eingeschlichen hat & die Review-Version einwandfrei lief.
 
#7
Sind doch ordentlich Ports wenn man sieht wie viele (wenig) im Team normal PS3 und/oder OpenGL Erfahrung haben.

Besser natürlich wenn man sich vorher drüber Gedanken macht wie man das später umsetzt - so wie bei Blur. Und den AA Vorteil hat die Xbox 360 auch nur bei um 720p30. Aber was heißt nur, das meiste läuft halt so.

@Bill Morisson: Stimmt, und letztendes verliert man beim ersten Projekt auf der jeweiligen Hardware viel zu viel Zeit. Shenmue wäre vielleicht Anfang 1998 erschienen vielleicht später, da hatte man bei Sega schon die Dreamcast (auf die die Entwickler dann auch zeitig umgesattelt sind und zum Glück, vor allem die Charaktere sehen gleich viel glaubwürdiger bzw. echter aus in der Gen :) )
 

crysmopompas

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Spielt gerade: GT7 | 60fps FTW
#8
Sind doch ordentlich Ports wenn man sieht wie viele (wenig) im Team normal PS3 und/oder OpenGL Erfahrung haben.
Bei dem Tearing von S/S, besonders bei der PS3, würde ich nicht von einem ordentlichen Port sprechen. Vom Idealfall (60fps + V-Sync) ist das weit entfernt.
Nur weil es keine Ruckelorgie ist ist es noch lange nicht ordentlich.


Genügend Erfahrung mit der PS3 sollte dank Pure vorhanden sein. Mal schauen ob sie das auch getestet haben, aber meiner Erinnerung nach war das technisch besser.

Update: Pure
http://www.eurogamer.net/articles/xbox-360-vs-ps3-face-off-round-15-article?page=3
 
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PSN-Name: AngelVsMadman
#10
Sorry crysmopompas, aber 60fps +V-sync sind nicht Ideal, sondern Perfekt.
Die Racer welche in dieser Gen beides beherrschen kann man an einer Hand abzählen.

Das Problem bei S/S dürften die deftigen Effekte gewesen sein. Anfangs war es laut div. Previews nicht mal auf der Leadplattform (360) flüssig. Selbst bei den letzten Previews wurde noch bemängelt, dass es teilweise sichtbar ruckelte. Die 360-Version konnte man anscheinend bis zum geplanten Release noch eher hinbiegen, als die PS3-Version.
Vlt etwas weniger, aber dafür flüssig (wie bei Blur) hätte wohl für den Anfang gereicht, vor allem weil das Team mit der Kombination Racer + Shootereffekte kaum Erfahrung hatte.
 

crysmopompas

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#11
Sorry crysmopompas, aber 60fps +V-sync sind nicht Ideal, sondern Perfekt.
Ist ideal und perfekt nicht das gleiche?

Die Racer welche in dieser Gen beides beherrschen kann man an einer Hand abzählen.
Das stimmt leider:

mit V-Sync:
Forza

unsicher:
Ridge Racer
Burnout Paradise (Ich bin auf das neue NfS gespannt)
Moto GP 09/10 (das Spiel retten auch die 60fps nicht)

ohne V-Sync und mit sichtbarem Tearing:
GT5P
Wipeout HD
 
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PSN-Name: AngelVsMadman
#12
Ist ideal und perfekt nicht das gleiche?
Sorry hab ich gestern übersehen.
Ideal sind in meinen Augen stabile 30fps (bei 720p) + v-sync sprich so dass man es ohne Beeinträchtung spielen kann (2xAA wäre dazu noch das Sahnehäubchen), perfekt ist dann das volle Packet mit 60fps + v-sync sprich ein Spiel das dank seiner Eigenschaften über allen Konkurrenten steht (was diesen Aspekt betrifft).
 
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PSN-Name: AngelVsMadman
#13
SSD HD auch in 2D besser.

Super Stardust HD profitiert auch im 2D-Bereich vom 3D-Update.
Zuerst mal hier der Link im off. EU-Blog & hier nochmal die "Bestätigung" von df.
Für das 3D-Update wurde die Grafikengine nochmal einer Komplettüberholung unterzogen und bringt jetzt folgende Verbesserungen:

  • 3D mode of the game running 720p at 120fps (60fps per eye)
  • 2D mode of split screen co-op mode updated from 30fps to 60fps
  • 4x antialiasing support in 720p and native 1920×1080p support in 2D mode
Im 1080p-Modus lief SSD HD nur mit 1280x1080, was dann hochskaliert wurde. Jetzt rennt es auf nativen Full-HD!

Also wer Super Stardust HD hat: updaten! Es bring auch ohne 3D-TV Vorteile.
 
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PSN-Name: AngelVsMadman
#15
Nutzen ja auch beide die selbe Engine (Framework MT). Bei RE5 fällt der Unterschied aufgrund des Gameplays vlt weniger deutlich auffällt, als bei LP2. In den Zwischensequenzen hat die PS3 bei Ersterem sogar einen kleinen Vorteil, weil in solchen das leichte Tearing der 360-Version eher auffällt als die Framerate-Probleme der PS3-Version. Dafür ist das Gameplay auf der 360 flüssiger (und das ist ja das Entscheidende)
Zwar kommen bei jedem Titel mit der Framework MT-Engine neue Effekte hinzu, wie zB die Lichteffekte in LP2, aber irgendwie schafft es Capcom nie die Nachteile der jeweiligen Plattform auszubügeln (Tearing auf der 360, fps-Probleme auf der PS3).
 
#16
Super Stardust HD profitiert auch im 2D-Bereich vom 3D-Update.
Zuerst mal hier der Link im off. EU-Blog & hier nochmal die "Bestätigung" von df.
Für das 3D-Update wurde die Grafikengine nochmal einer Komplettüberholung unterzogen und bringt jetzt folgende Verbesserungen:


Im 1080p-Modus lief SSD HD nur mit 1280x1080, was dann hochskaliert wurde. Jetzt rennt es auf nativen Full-HD!

Also wer Super Stardust HD hat: updaten! Es bring auch ohne 3D-TV Vorteile.
Danke für die Infos, bin mal gespannt wie es aussieht :)
 
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PSN-Name: AngelVsMadman
#17
@Drogenhunter
Aussehen wird es nicht viel anders, aber schärfer ist es allemal (4xMSAA in 720p bzw. "echte" 1080p).

Vlt profitieren wir mehr vom 3D-"Wahn" als viele anfangs befürchteten. Wenn die Engines flüssig ohne allzudeutlicher Detail Einbüse laufen müssen, springt unter Umständen auch mehr im 2D-Modus raus.

Tech Interview: LittleBigPlanet 2

Sehr interessant auch die Herangehensweise von Media Molecule. Man erfährt auch Interessantes über LBP1.
 

crysmopompas

I am a bot ¯\_(ツ)_/¯
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Spielt gerade: GT7 | 60fps FTW
#18
Vlt profitieren wir mehr vom 3D-"Wahn" als viele anfangs befürchteten. Wenn die Engines flüssig ohne allzudeutlicher Detail Einbüse laufen müssen, springt unter Umständen auch mehr im 2D-Modus raus.
Etwas ähnliches habe ich schon im Motorstorm 3 Thread geäußert. MS3 soll ja erstmals 1080p "supporten" - was auch immer das heißt.

Ich persönlich würde statt höherer Bildauflösung lieber 60fps sehen - aber dem stehen vermutlich Marketinggründe im Weg.
 
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PSN-Name: Steiner84
Spielt gerade: auf Zeit
#19
60fps sollten generell Pflicht sein. Auch wenns nur ein Schachspiel ist. Alles andere läste Entwickler in einem schlechten Licht dastehen und zumindest ich persönlich würde meinen Namen nicht hergeben für ein niederperformantes Produkt.
 
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PSN-Name: AngelVsMadman
#20
Wie RedLynx in einem Interview schon erwähnte sind 60fps sehr schwer zu verkaufen.
Man merkt den Unterschied erst wenn man das Spiel anzockt & die Flash-Trailer gehen ja nur bis 30fps.
Außerdem muss für 60fps auch eine spielerische Notwendigkeit sein, um den Unterschied zu merken. Bei einem langsamen Shooter ala Killzone oder gar SOCOM würden 60fps gar nicht so viel bringen, bei Call of Duty sind sie Pflicht (auch wenn das Spiel wohl eher so im 40-50 Bereich läuft).
Fehlendes AA oder Tearing fallen schneller auf, als die Begrenzung auf 30fps.
 
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