Die Zukunft der Videospielindustrie und ihre Kunden

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PSN-Name: Sanguinis83
Spielt gerade: Helldivers 2
#41
PlayStation (1946 games)
PlayStation 2 (2246 games)
PlayStation 3 (1511 games)
Ok, ich hatte da eher Amiga, Mega Drive und NES/SNES im Sinn, aber gut. Aber auch bei der Playstation kommen 1996 viel mehr Spiele raus als 1995. Das geht weiter bis 2001, wo es allmählich Richtung Next-Gen geht. Das Angebot wächst also von Jahr zu Jahr bis es was Neues gibt und sich alle da drauf stürzen.

Trotzdem bleibt der Punkt: Games sind mittlerweile zum immer breiter in der Gesellschaft akzeptierteren Mainstream geworden, also steigt auch das Angebot (genau wie die Nachfrage), weil immer mehr Leute bewußt in diese Branche hineinwollen. Das war früher anders.
 
PSN-Name: Shemsen
Spielt gerade: Twister mit deiner Schwester
#42
Die Videospielindustrie - ihre Kunden, nicht seine.

Ich will nicht als Faschist dastehen, daher editiere ich die erneute Verbesserung hierrein, anstatt es neu zu posten. Es muss Korrekt "ihrer Kunden" heissen. Ich dachte der Wink, dass "Videospielindustrie" weiblich ist, reicht ;)
 
Zuletzt editiert:
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PSN-Name: AngelVsMadman
#43
Werbebudgets spielen eine nicht zu unterschätzende Rolle.
Halo 3 hat geschätze 60Mio $ gekostet, davon verschlang aber die Hälfte das Marketing.
Um heute aufzufallen genügt nicht einfach nur ein gutes Spiel (wie viele Geheimtipps, die trotz Topwertungen verkaufstechnische Flopps waren beweisen).
Um am Casual-Markt Aufmerksamkeit zu bekommen (und so die gewünschten 3Mio++ Verkaufszahlen zu schaffen) bedarf es leider viel Geld, das sich manche Serien leisten und dann gehen kleinere Titel wo eben nicht das Budget besteht unter.
Auch kommt mir vor, als wenn sich zuviele Titel den selben Releasezeitraum teilen. SE hat Deus Ex HR zum Beispiel im Sommer veröffentlicht und obwohl es kein Überhit von den Verkäufen war, dürfte es trotzdem genug gewesen zu sein, um das Projekt als Erfolg zu betrachten.
Im Herbst/Winter wäre der Titel vlt untergegangen.
 
G

Gelöschter User

Guest
#44
Also für die PlayStation(s) kann diese Lösung, dass es zu viele Spiele gibt, also nicht zutreffen. Und gerade auf dieser Konsole sind nur AAA Titel, alles ein Genre fast und da frage ich mich, was denn nun wirklich der Grund ist, dass sich keiner traut einen nicht AAA Titel raus zu bringen? Und vielleicht sogar neue/alte (lange nicht mehr verwendete) Ideen mit ein zu bringen?

Das würde das Spielen doch gleich weider ein Stück aufregender und spannender machen! Denn ganz ehrlich, das tollste Feuergefecht, die tollste Action, ist für mich schon lange nur noch "meh" geworden.
 
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PSN-Name: AngelVsMadman
#46
Also für die PlayStation(s) kann diese Lösung, dass es zu viele Spiele gibt, also nicht zutreffen. Und gerade auf dieser Konsole sind nur AAA Titel, alles ein Genre fast und da frage ich mich, was denn nun wirklich der Grund ist, dass sich keiner traut einen nicht AAA Titel raus zu bringen? Und vielleicht sogar neue/alte (lange nicht mehr verwendete) Ideen mit ein zu bringen?
Du beantwortest dir die Frage schon selbst. Es gibt Titel mit kleinerem Budget, selbst im Retail-Bereich. Sogar genug und bei weitem nicht alle im FPS-Genre.
Nur übersieht man die gerne mal, selbst wenn man regelmäßig auf news-Seiten schaut.

Darum machen das auch weniger Publisher. Schau dir mal eine News-Seite wie VG247 an. Es gab noch vor Jahren Tage wo es überhaupt keine News gab. Jetzt schicken Publisher fast wöchentlich häppchenweise Infos zu ihren A³-Titeln raus und wenn nicht ist das Tagesthema "wann kommt der nächste Screen zu GTA 123", "Gerücht: erste geleakte Bilder zu CoD 456", "EA sagt FIFA fördert die Verdauung", .....

Wie soll da ein Spiel wie Sherlock Homes, Supercar Challenge, oder ein klassisches Point & Click-Adventure ankommen, erst recht wenn die den einen oder anderen Fehler habe, der sie zu einer Durschnittswertung ala 6/10-7/10 verdonnert?
 
#47
Möchte jedoch am Beispiel PES von Konami mal was veranschaulichen (weils gerade so gut passt):
Da stellt Konami ein Spiel für den Massenmarkt her (aktuell) und konkurriert (oder will zumindest) mit EA! Früher taten sie dies auch. Aber auf ganz anderem Niveau. Da wurde die Philosophie Fußball an Hardcore gamer zu bringen umgesetzt. Die Absätze waren kleiner aber das Produkt besser. Heute, und da haben wir Kunden leider unsere Schuld mit dran, ist das Produkt schlechter aber die Zahlen stimmen (wohl)! PES geht einfach den casual weg und alle gehen mit! So viele Kunden die zu FIFA gewechselt sind, weil elementare Dinge wie Modi nicht drin sind! Wieviel kb bringt das an freiem Platz und wieviele Minuten wurden in der Entwicklung eingespart?!
Also meiner Meinung nach ist die Engine mit 2013 wieder sehr gut (oder wirkt wieder sehr gut, schwer zu sagen was dann wirklich Änderungen im Code sind und was einfach vorher "nur" verbockt wurde). Es sind dann wirklich so "Kleinigkeiten" die völlig verbockt werden. Menüs, Spielernamen im HUD, ML, R3, Ligen, Sound, selbst die Musik ist unterirdisch. Ich kann mir sowas gar nicht erklären... ~wtf~

Aber gemeint :p, glaube ich zumindest.

Ich verstehe immer noch nicht ganz worauf du hinaus willst. Letztlich brauche ich für ein Projekt eine gewisse Gesamtarbeitsstundenzahl, und die muß bezahlt werden.
Crack hat von Entwicklungszeit gesprochen und Tyrus von Budget. Ich rede von dem Aufwand, also der tatsächlich geleisteten Arbeit (die nun mal unabhängig von der Zeit ist) . Ich denke dass Crack das auch so gemeint hat denn natürlich arbeiten bei einem AAA in den letzten 12 Monaten (oder länger) z.T. über 100 Leute an irgendwas inkl. Marketing & Co.
 
#49
https://www.youtube.com/watch?v=A_mvZ2zc8UA

Es geht nicht um das Video, sondern um dass was der Typ so von sich gibt!
Da redet er von Innovationsarmut und immer mehr Bugs, zeigt aber ein Video wie er CoD spielt:ugly: Ich finde der Kerl redet da viel Quark. Mit wem redet er denn, dass er meint alle würden Bugs schönreden? Ich finde eher, dass sich Foren und andere Plattform der meinungsverteilung, immer mehr in Rumgemotze wandeln. Immer weniger liesst man von Vorfreude, sondern ständig wird nur gemeckert. Und wenn jemand sich auf ein Max Payne 3 freut, was einfach ein paar andere Wege geht als die Vorgänger geht, muss man sich auch noch gefallen lassen, das man von anderen zu hören bekommt, dass man keine Ahnung hat. Gerade die Diskussion um fehlende Innovation finde ich teilweise ganz schön scheinheilig, denn wer hat zum Beispiel Enslaved gekauft, was meiner Meinung nach, die Charakterdarsteller bzw. die Beziehung zweier Charaktere auf eine sehr menschlich weise gezeigt hat? Kaum jemand. Stattdessen wird sich im Forum darüber ausgelassen, wie langweilig die Story in CoD oder BF3 ist. Kein wundern wenn man Entwicklern wie Ninja Theory so abstraft, wenn man ein eher cineastisches Erlebnis schafft und dabei das Gameplay etwas hinterherhinkt(obwohl es bei weitem nicht so katastrophal ist, wie häufig dargestellt wurde). Mit DMC will ich gar nicht erst anfangen. Innovationen ja, was Neues aber keinesfalls.:rolleyes: Aber nun kommen dann so Sachen wie Limbo oder Dishonored, die in Wirklichkeit mainstreamiger(ein fürchterliches Wort) sind, als es manche behaupten und einige klopfen sich wieder selbst auf Schulter, wie sie die kleinen Entwickler und die echten neuen IPs unterstützen.:rolleyes:
 

crysmopompas

I am a bot ¯\_(ツ)_/¯
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Spielt gerade: GT7 | 60fps FTW
#50
Er reitet sehr lange auf den gleichen Punkten herum, interessanter finde ich das Video, zu dem mich gestern Track & Field über eine MoH "Review" gebracht hat:
[ame]http://www.youtube.com/watch?v=VaTGGb2AtMg[/ame]
Was den Multiplayer betrifft hatte ich schon ähnliche Gedanken: Warum erhalten gute/erfahrene Spieler durch Freischaltungen oder Killstreaks noch zusätzliche Vorteile im Spiel?
Eigentlich müßte es genau umgekehrt sein und der Anfänger für eine bessere Balance Vorteile erhalten.
 
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PSN-Name: Steiner84
Spielt gerade: auf Zeit
#51
danke. Das Video sit klasse und spricht viele Dinge an die ich schon selbt hier mehrfach ausgesprochen habe, insbesondere auf MP Krankheiten wie killstreak, level und unlocks bezogen.
Vollste Zustimmung.


Ich hab auch nix gegen Gewinn mir ist völlig bewusst das die Spiele produzieren um ihren Lebensunterhalt zu finazieren aber dann soll mir auch was geboten werden nicht den hundersten CoD oder AC oder weiß net welche Fortsetzung.
Sie produzieren Spiele um maximal viel Geld vom Spieler zum Gesellschafter zu transferieren. Das die Mitarbeiter damit ihren Lebensunterhalt verdienen ist nur ein lästiger aber notwendiger Nebeneffekt des Ganzen aus Sicht der Geldgeber.

Ich weiß die Antwort auch nicht. Sind die Unterschiede zwischen AAA und A größer geworden, so daß der Kunde kaum noch bereit ist dafür das gleiche zu zahlen?
Welche Rolle spielt der Onlinemultiplayer? Kleinere Titel leiden dort gerne an zu wenig Spielern. Verringert der Onlinemultiplayer großer Spiele die Nachfrage nach weiteren Spielen?
Das Problem ist relativ gesehen enorme Steigerung der Anzahl an Spielen. Ich weiß nun nicht wirklich wieviele Top Produktionen es heute mehr gibt oder auch nciht, aber es gibt auf jeden Fall sehr viel mehr Spieler als früher. Und das Gros davon sind eben Casuals die evtl nur wehnig Zeit zum zocken haben. Die wollen dann wenn sie eh nur ein paar Spiele im JAhr spielen eben das kaufen was für sie als das beste rüberkommt. Und das beste ist in Augen von solchen Spielern oft einfach das was am meisten im TV present ist und was ihre Freunde auf Facebook spielen.
Gegen sowas hat ein kleines aber feines PSN Spiel schlciht nicht den Hauch einer Chance zu bestehen.
Ja es gibt 100 Millionen Spieler da draußen, aber mindestens 95 Millionen davon sind für irgendwelche under_the_radar games nicht die Zielgruppe.
 
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PSN-Name: AngelVsMadman
#52
Was den Multiplayer betrifft hatte ich schon ähnliche Gedanken: Warum erhalten gute/erfahrene Spieler durch Freischaltungen oder Killstreaks noch zusätzliche Vorteile im Spiel?
Eigentlich müßte es genau umgekehrt sein und der Anfänger für eine bessere Balance Vorteile erhalten.
Das mit Killstreaks ist auch nicht Meines. Kann auch vollkommen Ohne leben, ist aber auch nicht so, dass ich sie aus Protest in einem betroffenen Shooter nicht einsetze (meist jedoch unterstützende Natur).

Was Unlocks betrifft, sehe ich das jedoch anders. Es gab schon früher ähnliche Systeme (sei es Kohle in Counterstrike oder eine Waffenfreischaltung pro Klasse in BF2), aber erst CoD MW1 fügte durch diese RPG-like Belohnungssystem einen gehörigen Spaßfaktor ein.
Neben dem Spiel, will ich nun XYZ freischalten, danach das und dann dieses, usw.
Umso RPG-ähnlicher es wird, umso mehr müssen natürlich Anfänger ins Gras beißen (sah man in MAG recht schön), aber bietet auch andererseits das Vergnügen, sich selber eher einen Soldat nach dem persönlich Spielstil zusammenzuschustern, als wenn alles gleich zu Beginn verfügbar ist und aus Balancing-Gründen nur kosmetischen Wert hat.
 
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PSN-Name: Steiner84
Spielt gerade: auf Zeit
#53
erst CoD MW1 fügte durch diese RPG-like Belohnungssystem einen gehörigen Spaßfaktor ein.
naja eben gerade nicht.
Ich habe da jedenfalls keinen Spaß dran erstmal alles freischalten zu müssen.
Ich finde das eine Frechheit dass ich erstmal arbeiten muss um irgendwann anch huhnderten von Stunden erst das Spiel richtig spielen zu können.
 
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PSN-Name: AngelVsMadman
#54
naja eben gerade nicht.
Ich habe da jedenfalls keinen Spaß dran erstmal alles freischalten zu müssen.
Ich finde das eine Frechheit dass ich erstmal arbeiten muss um irgendwann anch huhnderten von Stunden erst das Spiel richtig spielen zu können.
Sorry, aber da bist du dann mit dieser Einstellung ziemlich alleine.

Die Userzahlen in Spielen MIT einem solchen System haben weit genug zugenommen, dass es nun kaum mehr ohne geht.

Persönlich halten mich solche Spiele auch länger an der Stange, als old-school Sachen, wie ich zuletzt bei Halo Reach feststellen musste.
Und wie gesagt, bei Counterstrike hat man die erste Runde auch (zumind. wars so als ich das vor Ewigkeiten im LAN gezockt habe) nicht sofort alles zur Auswahl.

Was daran eine Frechheit ist erschließt sich mir auch nicht. Bei einem Rennspiel fängt man auch nicht mit einem F40 oder M3 GTS an, sondern muss sich erst die besseren Wägelchen freispielen.
 

PRO_TOO

avg. parcel delivery man
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PSN-Name: PRO_TOO
Spielt gerade: ACC, AMS2, AC, RRE
#55
Er reitet sehr lange auf den gleichen Punkten herum, interessanter finde ich das Video, zu dem mich gestern Track & Field über eine MoH "Review" gebracht hat:
http://www.youtube.com/watch?v=VaTGGb2AtMg
Was den Multiplayer betrifft hatte ich schon ähnliche Gedanken: Warum erhalten gute/erfahrene Spieler durch Freischaltungen oder Killstreaks noch zusätzliche Vorteile im Spiel?
Eigentlich müßte es genau umgekehrt sein und der Anfänger für eine bessere Balance Vorteile erhalten.
Video gesehen und für gut befunden! Ist schon wirklich erschreckend.

Das wichtigste für mich: der Punkt teamplay vs kd Ratio. Ich steh da auch eher auf Runden durch teamplay gewinnen. Meine BF3 kd Ratio is auch im Minus! :p egal! 4 Leute, hs, Hardcore Modus und ich habe Spaß!

Ich stimme Mojo hier zu: warum ist nicht alles wichtige von Anfang an freigeschaltet?! Wie im Video genannt, skins und kleine Erweiterungen sind ok. Am Ende hab ich mich in bf3 ertappt den coop zu zocken damit ich die Waffen im MP habe. Ganz gesund ist diese Variante nicht!
 
Zuletzt editiert:
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PSN-Name: Steiner84
Spielt gerade: auf Zeit
#56
Persönlich halten mich solche Spiele auch länger an der Stange, als old-school Sachen, wie ich zuletzt bei Halo Reach feststellen musste.
Und wie gesagt, bei Counterstrike hat man die erste Runde auch (zumind. wars so als ich das vor Ewigkeiten im LAN gezockt habe) nicht sofort alles zur Auswahl.
am längsten bei der Stange hielt mich CS(S) und da gibt es nichts dergleichen.
Da kann ein Spuieler der schon 10.000 Matches gespielt hat gegen jemand spielen der das erste mal spielt und beide haben die selben Möglichkeiten.
Da gibt es ncihts zum freischalten.
Was du meinst ist die economy (etwas das es heute gar nciht mehr gibt - ich glaube crysis 1 hatte sowas zuletzt) das ist aber nicht anstatzweise das was hier bemängelt wird.

Und mit rennspielen kann man das auch kaum vergleichen.
Bei Rennspielen gibt es eine Lernkurve von langsamen, einfach zu steuernden Fahrzeugen bis hin zu den highend 600ps+ boliden. Da geht es darum den Spieler an das Spiel heranzuführen und eine gewisse Progression im SP drin zuhaben. Im Multiplayer stehen dir durchaus von anfang an auch heftige Rennwagen direkt zur Verfügung ohne auch nur eine Minute gespielt zu haben vorher.
In einem Shooter ist von einer Lernkruve nichts zuu sehen, bzw wenn überhaupt von einer negativen. Denn kills werden mit zunehmendem Level einfacher da die Waffen besser werden.
Und im Gege4nsatz zu einem Shooter fährt man in Rennspielen auch wenn man die dicken Schlitten hat nicht gegen Leute mit nem 2CV. Anders als in MP Shootern.
 

crysmopompas

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Spielt gerade: GT7 | 60fps FTW
#57
Persönlich halten mich solche Spiele auch länger an der Stange, als old-school Sachen, wie ich zuletzt bei Halo Reach feststellen musste.
Ich muss zugeben auch bei mir funktionieren diese Systeme als Motivation, aber ich frage mich schon: Kann es das sein, sollte nicht vor allem das eigentliche Gameplay genug Motivation zum Spielen bieten?
Es kommt auch drauf an wie es umgesetzt ist. Wenn sehr vorteilhafte Sachen erst sehr spät freigeschaltet werden finde ich das nicht gut.

Was daran eine Frechheit ist erschließt sich mir auch nicht. Bei einem Rennspiel fängt man auch nicht mit einem F40 oder M3 GTS an, sondern muss sich erst die besseren Wägelchen freispielen.
Da gibt es sehr unterschiedliche Konzepte. Bei GranTurismo5 ist der Erwerb von Fahrzeugen an einen bestimmten Fahrerlevel gebunden.
Bei Forza kann man im Freeplay und Online alle Fahrzeuge sofort benutzen, allerdings ohne die Möglichkeit für Veränderungen. Dazu muss man sie kaufen. Der Kauf und Upgrades sind allein durch Credits eingeschränkt (seit FM4 kann man statt Ingamecredits auch mit echtem Geld bezahlen :rolleyes:), wobei die besseren Fahrzeuge nicht automatisch teurer sind.
Zudem spielt man wie von mojo genannt i.d.R. gegen Gegner der gleichen Fahrzeugklasse. D.h. wenn ich noch keinen teureren Supersportwagen habe kann ich mich mit anderen trotzdem online mit gleichen Mitteln messen.
GT5 hat online einen interessanten Modus: "Shuffle"
Dabei bekommt man aus einer Gruppe von Fahrzeugen eines zugelost, und zwar abhängig vom Ergebnis des vorherigen Rennens. Wer dort gut war bekommt ein schlechteres Auto und umgekehrt. Ich finde das eine sehr gute Idee.
 
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PSN-Name: AngelVsMadman
#59
Was du meinst ist die economy (etwas das es heute gar nciht mehr gibt - ich glaube crysis 1 hatte sowas zuletzt) das ist aber nicht anstatzweise das was hier bemängelt wird.
Schade, das hat mir damals bei CS sehr gefallen.

Und mit rennspielen kann man das auch kaum vergleichen.
Der Vergleich ist nicht soweit hergeholt. Man ist gezwungen, sich erstmals mit den Allround-Waffen auseinander zu setzen und schaltet erst später spezialisierte Ballermänner frei.
Klar wenn in Spielen später Überwaffen frei geschaltet werden, haben die erfahreren Spieler einen Vorteil gegenüber Neulingen, aber
1. das haben sie auch so. Mapkenntniss bei BF zB ist schon mal ein nicht zu unterschätzender Vorteil
2. sind Balancing-Fehler (und das sind in meinen Augen Überwaffen) Mist egal ob das nun alle gleich oder nur manche später nutzen können. Wenn gleich alle diese nutzen können, laufen dann ALLE damit herum, so besteht wenigstens die Chance, dass einige doch andere Wafen nehmen.

Ich muss zugeben auch bei mir funktionieren diese Systeme als Motivation, aber ich frage mich schon: Kann es das sein, sollte nicht vor allem das eigentliche Gameplay genug Motivation zum Spielen bieten?
Es kommt auch drauf an wie es umgesetzt ist. Wenn sehr vorteilhafte Sachen erst sehr spät freigeschaltet werden finde ich das nicht gut.
Gutes Thema. Das Problem ist, dass man anfangs selten gleich das volle Potential sieht bzw. erst ein umfangreiches Spezialisierungssystem wie bei MAG ein Teil der Spielerfahrung ausmacht.

Aber stimmt, gibt genug Titeln wo die Entwickler das verpeilen oder Blödsinn machen wie bei BF3.
 

PRO_TOO

avg. parcel delivery man
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Spielt gerade: ACC, AMS2, AC, RRE
#60
Das genannte CS Beispiel ist doch perfekt. Also ich meine die PC Version um 1997-1999.
Da war das Spiel (gameplay) an sich Motivation genug. Mehr gabs auch net. Außer dem einkaufen. Und das geld musste man sich auch erspielen und es war für alle fair ausgelegt. Einsteiger oder Profis. Und Profis hatten am Ende "nur" durch den skill, den sie durchs spielen erlangten, nen Vorteil. Map Kenntnisse, Teamplay und viele Stunden: das waren noch Zutaten!
 
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