Dreams

systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems
PSN-Name: AngelVsMadman
#1


Publisher: SCE
Entwickler: SCE Media Molecule
Genre: Baukasten
Anzahl der Spieler: ?
Technische Daten: ?
Distributions Format: PS4 (Retail/PSN)
Kompatible Peripherie: DS4, Move
Preis (UVP): 39,99€
Release Datum: 14.2.2020

[ame="[MEDIA=youtube]9yrejG5rNdY[/MEDIA]"]
Hoffentlich nehme ich den Thread Niemanden weg, aber gerade bei den größeren Spielen sollten wir schon eigene Threads habe, auch wenn noch NIEMAND weiß um was es sich hier wirklich handelt.

Vom Trailer würde ich sagen dass es sich hier um einen Machinima-Baukasten handelt.
Andererseits kann ich mir nicht vorstellen dass MM wirklich für 60-70€ quasi "nur" einen Videoeditor für die PS4 in die Läden stellen will.
 
Zuletzt editiert:

Planet

50% water, 50% air, the glass is always full!
PSN-Name: PlanetJumble
#2
Falls du mich meinst, ist schon OK, ich lege keinen Wert auf irgendwelche Threaderstellungs-Statistiken. ;)

Das ist natürlich nach wie vor interessant, aber ich bin dennoch keinen Deut schlauer als im Februar 2013. Wir wussten schon damals, dass es ein schöpferisches Tool wird. Wir wussten schon damals, dass man damit recht ansehnliche Modelle direkt mit der PS4 gestalten kann. Bis auf ein paar mehr Beispiele haben wir prinzipiell nichts neues gesehen. Auf der Paris Games Week ab 28. Oktober sollten endlich konkretere Informationen auftauchen.
 
systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems
PSN-Name: AngelVsMadman
#3
Geht mir nicht um die Statistik, aber bei "meinen" Spielen habe ich halt selber gerne die Kontrolle um den Startpost.

Das es ein Editor wird okay, aber wenn das Motiv irgendwer im Laden sieht es kauft und @home einschiebt und dann quasi ein Editor startet....nicht so gut, darum hatte LBP eine Story-Kampagne. Die Frage ist was macht man jetzt hier, ich kann es mir aktuell noch kaum vorstellen.
 

Planet

50% water, 50% air, the glass is always full!
PSN-Name: PlanetJumble
#4
Das kann außerhalb von MM und ein paar Erleuchteten sicherlich noch keiner so recht. Aber es wird sicherlich eine gewisse spielerische Komponente bzw. etwas Kampagnenähnliches geben. Anders können sie es gar nicht verkaufen. Die wissen so gut wie sonst kaum jemand, wie hoch der Anteil der Kreativen ist und wie viele einfach nur konsumieren.
 

crack-king

Administrator
Team-Mitglied
systems, systems, systems, systems, systems, systems
#5
Vielleicht wird es ein Morpheus Spiel?!

http://www.engadget.com/2015/06/18/media-molecule-dreams-is-for-youtubers-and-twitch-streamers/

Evans and Healey weren't quite so cagey when I asked them if Dreams would be a Morpheus VR launch title. Though the pair wouldn't outright confirm it, Healey admits "it's an obvious thing to do." Adds Evans: "Let's just say Anton Mikhailov, who helped build the first ever Morpheus prototype, is at Molecule now. ... So I'll leave it at that."
 

crack-king

Administrator
Team-Mitglied
systems, systems, systems, systems, systems, systems
#8
Ich hab ein wenig angst das das Spiel zu künstlerisch wird. Bei LBP hatte man noch das Jump & Run aber das scheint da völlig zu fehlen. Weiß nicht ob das so gut ist.
Das ist auch meine Sorge, aber wie Planet schon sagte. Die werden hoffentlich genug Verstand haben da eine spielerische Komponente einzufügen.

Ich hätte mir trotzdem eher was wie Tearaway gewünscht. Also in erster Linie Spiel mit vielen kreativen Möglichkeiten.
 

Planet

50% water, 50% air, the glass is always full!
PSN-Name: PlanetJumble
#9
Es ist halt wesentlich flexibler als LBP. Dort konnte man die Gameplay-Mechaniken des Jump & Run teilweise verbiegen, teilweise sogar komplett wegmogeln, aber es war im Hintergrund immer irgendwie vorhanden. Bei Dreams hat man jegliche Freiheit.
You might be an FPS [first-person shooter] guy, so FPS is your entry. But as you're playing the FPS, you open the door and it's a fucking desert and you're in Journey. You walk out and then you're walking through the desert and then you see ... a spaceship and you climb into it. ... It sounds mad, but when you've framed it all as dream-like, actually you just get into it.
As for more traditional gameplay modes, Evans says that players can expect to see those bundled into the final product. Both he and Healey referenced the bubbles shown off at the end of this year's E3 demo as a tease of what that "game-like content" could be. "At Media Molecule, we're game makers so we're making games with it. So there will be Media Molecule content there. The scope of that is to be announced. But it will be there and it will be good," Evans says.
Wer das finale Dreams kauft, wird etwas erhalten, das den Namen Spiel auch verdient. Mag sein, dass man es eher als Minispielesammlung bezeichnen muss, wir werden es erst später erfahren. Für die Beta wird das wohl etwas weniger gelten, dort sind dann eher die Kreativen gefragt.

@crack: du bekommst doch noch dieses Jahr "was wie Tearaway"! :toldyou:
 

crysmopompas

I am a bot ¯\_(ツ)_/¯
systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems
Spielt gerade: GT7 | 60fps FTW
#10
“That’s another huge effort. It’s super exciting. It’s a completely new creation platform by Media Molecule. You can create and play games but you don’t have to be limited to that – you can also create art, animation and music. Everything is shared if you choose, so you can pick up objects from other people’s dreams and use them in your own creations. Creating 3D objects is really technical but the team has made it so that it is very intuitive to do so.

“We’re very excited to show more during Paris Games Week – this was just a little tease!”
http://blog.eu.playstation.com/2015/06/19/shuhei-yoshida-looks-back-at-e3-2015/
 

Planet

50% water, 50% air, the glass is always full!
PSN-Name: PlanetJumble
#11
Japanisches Interview mit Yoshida. Hier mal der Abschnitt über Dreams, mit Google Translate:
Japanisch -> Deutsch sagte:
- Februar 2013, zum Zeitpunkt der PS4-Debüt in New York, aber es hat eine Demonstration durchgeführt.

Yoshida: Ja, du hast Recht. Einige, nachdem er einen "Little Big Planet 2 (LBP2)" (Januar 2011), der wichtigsten Team von LBP2 Ich bin auf einem anderen DREAMS arbeiten. Es dauerte auch vier Jahre. Parallel einem zweiten Team, um die Vita zu einem Spiel namens "Tearaway" LBP "3" zu machen, hat sich außerhalb des Unternehmens genannt Sumo Digital entwickelt. Der Media Molecule, und wir haben so seit vier Jahren DREAMS. wenn die PS4 hat in New York, die so genannte "pa pet Reißen" enthüllt, müssen Sie zeigen Ihnen den Weg, um die Puppe zu bewegen, die Sie erwähnt, bin ich genau die gleichen Projekte und Träume.

Wirklich ehrgeiziges Projekt, und was ist "second of Creation-Plattform" von Media Molecule sozusagen. Und so weiter LBP. Sie können auch das Spiel zu machen. Aber es muss nicht gemacht. Da die Menschen Bild ist gut zu malen, zu glätten können Sie ein Bild Innovation zu ziehen, können Sie eine Animation zu erstellen, und Toka oder erstellen Sie eines der Werke, durch eine Kombination von Material, das andere Leute gemacht haben, ist, dass so etwas intuitiv zu ermöglichen weil ...... Sie Lassen Sie uns solche Plattform ist das Ziel dieses Projekts.

Der erste Ort, und du wirst nicht verwenden, um die Polygone CG Charakter, um Träume zu schaffen. In der Regel in der Lage, um die CG-Zeichen in dem Polygon-Technologie zu schaffen, ist keine angemessene Kenntnisse erfordern. DREAMS ist jedoch um die PS Move und DUALSHOCK verwenden Durch Bewegung im 3D-Raum, wie ich dachte, so wird ein 3D-Modell machen. Wenn Sie es in Morpheus zu tun, ich bin ich einfach, mehr zu machen. Wenn verschiedene so sehr gedrängt in der Demo, da nicht, ob ich möchte, was zu tun, dieses Mal zeigen wir Ihnen nur einen kleinen Teil einfach.

- Das heißt, DREAMS ist, es ist Morpheus Antwort?

Yoshida: Sie Morpheus glätten. Dass, wir machen die intuitive Dinge im 3D-Raum, so verlängern die Plattform. Ich kann technisch.

 Allerdings Einzelheiten des Projekts, zu einem späteren Zeitpunkt "Paris Games Week" (in Frankreich, Paris in October 28 gehalten - 1. November), so dass Sie sagen, feine Sache für, ist nicht die offizielle. Entweder würde viel war Flieger. Wenn es möglich ist, sich vorzustellen, dass "würde fest mit mir?", Ist der Prospekt Erfolg, es ist ein Ort, wie. Formal Enthüllung, ich glaube, wenn Sie für die Paris Games Week warten.

 PS4 ist das sehr einfach, die Umgebung, die das Spiel zu machen, aber es ist, ich bin einfach spektakulär, dass sie versuchen, zu tun. So dauerte es eine Zeit. Media Molecule ist dafür, ich mache eine völlig neue Grafik-Engine. Als oder in oder Meißel schneiden kneten den Ton, können wir vor von der Idee gehen ...... Wenn in einem solchen Sinn ein 3D-Objekt.
Etwas besser verständlich IMHO:
Japanisch -> Englisch sagte:
- February 2013, at the time of the PS4 debut in New York, but it has conducted a demonstration.

Yoshida: Yes, you're right. Some, after having made ​​a "Little Big Planet 2 (LBP2)" (January 2011), the main team of LBP2 I'm working on another DREAMS. It also took four years. In parallel a second team to make the Vita for a game called "Tearaway", LBP "3", has developed outside the company called Sumo Digital. The Media Molecule, and we've been making for four years DREAMS. when the PS4 has been unveiled in New York, called "pa pet tearing", you have to show you the way to move the doll, you mentioned, there I'm exactly the same projects and DREAMS.

Really ambitious project, and what is "second of Creation platform" of Media Molecule it were. And so on LBP. Also you can make the game. But it does not have to made. As people picture is good to paint, smooth you can draw a picture Innovation, you can create an animation, and Toka or create one of the works by a combination of material that other people have made, that kind of thing is to allow intuitive because ...... you Let's make such platform is the aim of that project.

 The first place, and you'll do not use polygons to create the CG character to DREAMS. In general, to be able to create the CG characters in the polygon technology, Is not require proficiency commensurate. However DREAMS is to use the PS Move and DUALSHOCK, By moving in 3D space as I thought, so will be make a 3D model. If you'll do it in Morpheus, I I'm easy to make more. When various pushed so much in the demo, since not know whether I want to do what, this time we show you only a small simple part.

- That is, DREAMS is, it's Morpheus response?

Yoshida: you can even Morpheus. That, Let's make the intuitive things in 3D space, so lengthen the platform that. I can technically.

 However, details of the project, at a later date "Paris Games Week" (held in France, Paris in October 28 - November 1), so you tell, fine thing for, is not the official. Either would much was fliers. If it is possible to imagine that "would integral with me?", The prospectus is success, it is a place such as. Formal unveiling, I think if you can wait for the Paris Games Week.

 PS4 is the very easy to the environment that make the game, but it is, I'm just spectacular that they're trying to do. So it took a time. Media Molecule is for this, I make up a completely new graphics engine. As or cut in or chisel knead the clay, we can go ahead by the idea ...... Once made a 3D object in such a sense.
Also 99% Bestätigung, dass Morpheus unterstützt wird. Und das mit den Polygonen soll wohl heißen, dass eben keine verwendet werden, sondern eher so eine Art 3D Pixel, habe ich an anderer Stelle auch schon gelesen und ergibt Sinn anhand des gezeigten.
 
systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems
PSN-Name: AngelVsMadman
#12
This year at E3 Alex Evans took to the stage to announce Media Molecule’s new IP for the PS4, Dreams. As he says himself, it is crazy and people may be left scratching their heads. This begs the question, “What actually is Dreams?”

Alex seems to wrap it up nicely in this one simple line, “A place where you can play and explore the dreams of others.”

However, this is still a little ambiguous and you would be forgiven for believing that Dreams is just an art tool or an advanced animation suite. If we look deeper into the words he says throughout the presentation it is clear that Dreams is much more than this.

If you are still confused then take a look back at the announcement. In contrast to the video he is talking over he consistently says, “PLAY PLAY PLAY!” (I might be paraphrasing slightly)

So the answer to, “What is Dreams?” Well, it is a development tool to make whatever you want. Games, animations, music, plays, ANYTHING! I think the best thing we have to look forward to here is that the community aspect will be strong. The most exciting thing for me is thinking about the collaborations, just like in LittleBigPlanet. Are you an aspiring game director? Music producer/composer? Artist? Gameplay programmer? You’re in luck with Dreams! Team up and make some games for the community!

How can I be so confident in what Dreams will be like? Well last year I went over to Media Molecule’s headquarters for a preview of Tearaway unfolded and also got a sneak peak at early development of Dreams. It looked fantastic back then, so I can only imagine how it will end up! With that said, let me know if you have any questions and I will answer as many as I can based on what they have already spoken about publicly themselves.

This is going to be fun.
Quelle
 

crysmopompas

I am a bot ¯\_(ツ)_/¯
systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems
Spielt gerade: GT7 | 60fps FTW
#13
GENERAL
- Dreams is LittleBigPlanet evolved (spiritual successor): The core idea of allowing players to create and share whatever they like remains, but the acts of content creation and consumption both are distinctly different.
- Accessibility is key for Dreams
- Dreams shifts creation into a 3D space.

REMIXING
- Anything that someone creates can be appropriated and repurposed: At some point you might see an element in a dream and you're like, 'I could take that purple elephant and [turn] it into my own creation. So we're hoping for this Lego-like moment where you realize that if you don't quite like how something works, you can mash it up and make it your own

HUBLESS CONNECTED WORLD
- Dreams is much more exploration and MMO-like. Rather than constantly returning to a home screen (like LBP had a hub); instead, it's more like Wikipedia. You search for cucumbers and you end up in Ohio farming and then you get to Batman.

ABOUT THE TRAILER
- [Debut trailer] “for Dreams was done in about two weeks. We took some playable levels and some non-playable levels, basically a cross-section of the content that we had. For example, the polar bear sequence comes out of a snowboarding game crossed with a guy who was building this polar bear character for his daughter.”

HOW YOU PLAY
- It's also indicative of how Dreams is meant to flow, particularly when you fire it up for the first time. Much like actual dreams, there's no story, no continuity that ties everything together… "The idea is that you explore. So you travel through this sequence of dreams of dream-like— I hesitate to say 'levels,' but initially I think they will be game-like levels."

BETA
- "Right now, the team at Media Molecule is working on a beta trial. We haven't got the details of when and what, exactly; that's what comes at Paris. "
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=1077284
 

crack-king

Administrator
Team-Mitglied
systems, systems, systems, systems, systems, systems
#18
Haley realized that it was time to move on from LittleBigPlanet and to a new project jusut after LittleBigPlanet 2, but Dreams is like the spiritual successor of LBP; and embraces a lot of the same key ideas.

The “main character” used by the player is referred to internally as “imp.” It’s going to be customizable, of course.

The engine is incredibly versatile. The obvious and strong visual it can offer is the “kind of loose and impressionistic” style, but you can also do an “incredibly tight and crisp” style. You also have control over shiny or metallic materials, glow effect, and recently they added a subsurface scattering shader that allows you to make things waxy and really lush [Editor’s note: subsurface scattering is normally used for translucency effects, especially on human skin].

The ambition with the engine is to let you create your own art style, even if there’s still a visual thumbprint, as you’re still using the same engine.

Media Molecule is trying to makethe game very non-technical, so everyone can pick it up easily and understand it. You don’t need to be an artist to use it, but it has a lot of depth and it can allow you to use and improve your skills. As an analogy, a child can use a pen, but if you practice and use different techniques you can do amazing things with it.

You will be able to create music in Dreams. One of the key guiding philosophies of Dreams is embracing the idea of a “performance.” The puppeteering scene from the PlayStation 4 debut conference is an example of how this idea applies to animation. It’s not about editing curves and moving keyframes. It’s about performing with the virtual puppets. That means that you can do it very quickly, but also that you can put a lot of emotion into it while you capture your performance.

Music is a very obvious element to apply this idea of performance to. The developer in charge has come up with “genius ideas” so that anyone can do amazing things with the game.

Media Molecule is going to make some initial content, that can be played out of the box, using exactly the same tools that will be available to everyone.

Asked whether other Sony first party studios provided some helpful tips on development, Healey confirmed, and mentioned that at GDC there’s a “Creative Director therapy session” he goes to, where they sit in a room and moan about the pain of being a Creative Director.

Asked whether the studio is aiming for 60 frames per second, he mentioned that it’s user created content, so they can’t stop people from making games that run slow, as it depends on what you put into your level. At the moment the creations they have been working on are “looking more like 30 frames per second,” but engine always get optimized towards the end, so they’re going to make it as efficient as possible.

Healey agrees that the game is perfect for VR, and the idea of having a virtual dream that you can explore seems like the ultimate Grail, but for now the studio is focusing on the standard PS4 experience, but it’s “a no brainer” that they will explore VR afterwards.
http://www.dualshockers.com/2015/10...-engine-tech-frame-rate-music-and-creativity/

Doch kein VR?
 
systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems
PSN-Name: AngelVsMadman
#19
Ich hab so die Angst dass sie mit diesem Editor wahnsinnig auf die Schnauze fliegen können.
LBP war anfangs ein Plattformer und Tearaway ist quasi nichts anders, aber das wirkt mir einfach zu stark nach "geben wir den Leuten doch einfach die Tools". Im Gegensatz zu Tearaway und LBP hat man bis jetzt auch keine Aushängefigur gesehen und ich finde dass um im Massenmarkt Akzeptanz zu findet braucht man sowas.

Wieviele Leute kaufen sich jetzt mal im Ernst reine Editoren ohne ein von vorn bis hinten durchdachtes Spiel? Modnation ist zum Teil an dieser Thematik gescheitert. Klar gabs noch genug andere Gründe, aber angefangen hats mit einer austauschbaren Figur wo jeder dachte "warum ist das nochmal schnell nicht Sackboy" und einem Konzept das von Anfang an eher Editor als Kartracer schrie.
 
Zuletzt editiert:
Top