Ghost of Tsushima

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PSN-Name: AngelVsMadman
Nun was hält die Entwickler davon ab zu sagen "hey Schwierigkeitsgrad X ist default" oder sogar teilbare Bestenlisten mit Schwierigkeitsgrad dabei.

Es gab auch früher Spiele die auf normal schon bockschwer waren oder besonders hohe Schwierigkeitsgrade, aber genauso leichtere Optionen anboten.
Ich selber habe früher mit Genuss "meine" Genres auf den höchsten Schwierigkeitsgraden erlebt. Splinter Cell, Crysis, Killzone 2....ich habe ganz früher sogar Mil-Sims wie Falcon 3 & 4, Gunship, oder Silent Service auf max. Realismus gezockt.
Nur das waren immer Optionen. Man konnte zB Apache Longbow auch wie ein Arcade-Sim zocken mit strohdummen Gegnern. Das war ein Spiel aus den 90ern.

Da verstehe ich es nicht, dass man mir heute erklären will, dass sowas casual und früher alles geiler weil schwerer war (nicht hier aufs Forum bezogen, aber wenn ich entsprechende Kommentare lese, hat das halt ein "Gschmäckle" )
 

PRO_TOO

avg. parcel delivery man
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PSN-Name: PRO_TOO
Spielt gerade: ACC, AMS2, AC, RRE
Nun was hält die Entwickler davon ab zu sagen "hey Schwierigkeitsgrad X ist default" oder sogar teilbare Bestenlisten mit Schwierigkeitsgrad dabei.

Es gab auch früher Spiele die auf normal schon bockschwer waren oder besonders hohe Schwierigkeitsgrade, aber genauso leichtere Optionen anboten.
Ich selber habe früher mit Genuss "meine" Genres auf den höchsten Schwierigkeitsgraden erlebt. Splinter Cell, Crysis, Killzone 2....ich habe ganz früher sogar Mil-Sims wie Falcon 3 & 4, Gunship, oder Silent Service auf max. Realismus gezockt.
Nur das waren immer Optionen. Man konnte zB Apache Longbow auch wie ein Arcade-Sim zocken mit strohdummen Gegnern. Das war ein Spiel aus den 90ern.

Da verstehe ich es nicht, dass man mir heute erklären will, dass sowas casual und früher alles geiler weil schwerer war (nicht hier aufs Forum bezogen, aber wenn ich entsprechende Kommentare lese, hat das halt ein "Gschmäckle" )
Ein like, allein weil du Longbow erwähnt hast!
Janes!! :okay:
 

XXL

Well-known member
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Genau, die wollen sich miteinander messen und ein einheitlicher Schwierigkeitsgrad ist nur ein Alternative dazu. Man weiß der Andere hat die gleiche Herausforderung wie man selbst. Irgendwas Schwieriges zu bewältigen hat dann einen anderen "Wert", sowohl im competitive Denken, als auch einfach beim normalen Austausch, da man nunmal die "gleiche" Erfahrung hatte. Will da auch garnicht groß weiter ausführen. Oft kommt es halt auf die 2 Sachen zurück: miteinander messen und die gleiche Erfahrung teilen
Echt jetzt? Auf diese Theorie wäre ich jetzt gar nie gekommen. Heisst also, es darf nicht mehrere Schwierigkeitsgrade geben, nur damit das nicht vorhandene Selbstvertrauen von ein paar verwirrten Würstchen ohne Lebensinhalt gewahrt bleibt, da sich diese ernsthaft über so etwas definieren? :auslach: Nöö, das ist definitiv kein Grund, es gibt schlicht und einfach kein vernünftiges Argument, das dafür sprechen würde. Auch der Vergleich mit dem Sport ist an den Haaren herbeigezogen, schliesslich gibt es da ja eben auch verschiedene Ligen und "Schwierigkeitsgrade" ;-)
 
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PSN-Name: wesker85
Spielt gerade: The Last of Us
Wäre es nur Hard hätte ich meine Pre-Order sofort gecancelt. Gibt nix was ich mehr hasse als schwere Spiele. Ich zocke zum Entspannen und nicht um weiterzuarbeiten.
Sehe ich ähnlich. Manchmal ist mir zwar noch einer Herausforderung, und ich spiele wieder mal eine Runde Sekiro und vielleicht habe ich das Spiel mal in 10 Jahren durch ~creepy~ aber meistens zocke ich auch um mih zu enspannen. Ich möchte einfach eine gute Geschichte erleben und leicht gefordert werden.

Bin nicht der Typ der bei jeder Gaming Season an seine Grenze gebracht werden möchte.

Ich hoffe ja der Schwierigkeitsgrad bei Ghost of Tushima wird so ähnlich sein wie die Schwierigkeitsgrad Stufen von Fallen Order. Da waren die Settings durchaus angemessen.
 
D

Deleted member 7049

Guest
Gibts nicht...

Will we be able to dual-wield both swords at the same time while attacking?

Nate: No, Jin was trained to fight with a single sword in a traditional style. But when Mongols invade he often finds himself radically outnumbered; to even the odds he begins to use thrown weapons in the middle of a fight, mixing ranged and close quarters attacks with deadly results.
Playstationblog

Macht aber auch nichts find ich! Wird auch so gut das KS!
 

Greek God

Dynamic Entry into Ark Blast
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PSN-Name: Greek-God88
Spielt gerade: Cold Steel
Macht aber auch nichts find ich! Wird auch so gut das KS!
Naja abwarten wir wissen noch zu wenig aber hoffen möchte ich es. 1 Waffe kann auch Spaß machen solange sie ein großes moveset bietet. Die Ability Menu Anzeige hat man uns bisher leider nicht gezeigt.
Wenn die Stance übergange so smooth wie in Nioh sind das man schnell hin und her switchen kann dann kann schon mal nicht viel schiefgehen. Bin auch auf Boss Fights gespannt.
 
Meine Maus kreist schon seit einer ganzen Weile über dem Vorbesteller Button.
Jetzt wo auch noch Cyberpunk verschoben wurde werde ich demnächst schwach denke ich...
Ich hoffe das Spiel wird so gut wie es bisher den Eindruck macht, ich hab immer Angst das es mit der Zeit langweilig wird weil man (wie leider öfters in den Assassins Creed Spielen) immer das selbe machen muß...
 
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PSN-Name: AngelVsMadman
Und auf deutsch:

Ghost of Tsushima: Das Katana meistern


Hier ist ein Videoclip, der zeigt, wie ein Spieler die Kampfhaltung wechselt, während er sich zwischen den verschiedenen Gegnern bewegt. Jin nutzt die Stein-Kampfhaltung, um einen Schwertkämpfer schnell zu erledigen. Die Stein-Kampfhaltung ist der Stil seiner Ahnen und wurde entwickelt, um andere Schwertkämpfer zu bekämpfen, also funktioniert sie gut gegen mongolische Schwertkämpfer. Dann wechselt er schnell zur Wasser-Kampfhaltung, um einen Schildträger angreifen zu können. Jin entwirft die Wasser-Kampfhaltung aus Frustration, nachdem die Techniken, die er Jahrzehnte lang geübt hat, sich gegen die mongolischen Schildträger als wirkungslos erweisen.

 

Greek God

Dynamic Entry into Ark Blast
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PSN-Name: Greek-God88
Spielt gerade: Cold Steel
Jin does have slower, more powerful attacks, but they can be instantly cancelled at any point, leaving Jin free to respond to unexpected events, like the shout of a Mongol charging in to attack. Starting a high-level attack only to cancel it when circumstances change is an important part of high-level play.
Nice :)
 
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