Horizon II: Forbidden West

PSN-Name: Crash Bandicoot
Spielt gerade: Crash Bandicoot
Die Argumentationslogik mancher (auf reddit und twitter) finde ich amüsant:

"Das rechte Bild gefährdet die Authentizität und passt nicht zum Szenario"

"....na wenn es um die Steigerung der Authentizität geht, sollten wir doch dann eher einen Mann als Hauptcharakter/Jäger einbinden, weil Männer größer, stärker, schneller usw. sind, oder?"

"Es ist doch nur ein Videospiel und keine Realität. Alles ist erlaubt"

:hammer:
 

Planet

50% water, 50% air, the glass is always full!
PSN-Name: PlanetJumble
Es ist eigentlich ganz simpel:

Ergibt es Sinn und ist es in sich schlüssig, dass Aloy eine Frau ist? Für die Story, ja, durchaus.
Ergibt es Sinn und ist es in sich schlüssig, dass Aloy eine durchgestylte Modepuppe mit Lipgloss ist? Nein.

Konsistenz ist wichtig, Realismus nicht.

Manchen ist halt alles egal, die wollen eh nur eine digitale Wichsvorlage.
 
PSN-Name: Crash Bandicoot
Spielt gerade: Crash Bandicoot
@Planet
Das sehe ich nicht anders.

@crack-king
Bezüglich des Links:

"Für Anthropologen war die Sache lange Zeit klar: In alten Gesellschaften jagten die Männer"

Was für ein Unsinn. Diese Annahme bestehst schon seit mehr mehreren Jahren nicht mehr. Beispiel von 2001:

https://www.nationalgeographic.de/g...aegerinnen-widerlegen-alte-geschlechterrollen

Bei den sibirische Urvölkern haben auch beide Geschlechter gejagt, der Mann war jedoch deutlich öfter als Jäger vertreten - wenn wir von Knochenfunden ausgehen. Worauf ich hinaus will: Der Artikel ist reißerisch und der Titel ist Clickbait.
 

Arekhon

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Was ich aus dem Interview noch mitgenommen habe:

PS4 vs. PS5
- sie wollen sicherstellen dass das Spiel vernünftig auf der PS4 läuft (also kein CP-Erlebnis ;))
- PS5 hat detailliertere assets (war klar)
- PS5 hat aufwendigere Wassermechanik
- PS5 hat Aloys "Cinematic-Lighting" auf dem Charakter in Cutscenes und Gameplay, die PS4 nur in den Cutscenes, das könnte IMO bedeuten, dass die Funktion bei der PS5 evtl. auch konfigurierbar sein könnte
- PS5 hat zusätzlich natürlich die Dual-Sense Funktionen
- PS5 hat 3D Audio
- die Frage nach 60 FPS Mode wurde nicht gestellt und demnach bisher auch keine Aussage dazu

Generelle Story-/Erzähl-/Spielmechanik-Elemente
- die NPCs/Companions bekommen mehr Gewicht in der Erzählung und werden mehr eingebunden und scheinen Aloy insgesamt mehr zu begleiten (finde ich sehr gut, das kam etwas kurz im ersten Teil)
- die Möglichkeiten zu Klettern wurden tatsächlich erweitert und nicht nur die Gelbe/Weiße Farbe durch die Fokus-Markierung ersetzt
- der Gleiter wurde schon vor dem Release des ersten Teils getestet, aber aus technischen Gründen damals noch nicht integriert
- es soll weitere Traversal-Möglichkeiten geben, nicht nur was schon in der Demo gezeigt wurde
- Skilltree komplett überarbeitet, Valor-Charges für melee werden auch über den Skilltree implementiert
- Equipment-Erweiterung incl. Outfit Erweiterung nun über Workbench und soll auch zusätzliche Funktionen und nicht nur Atribute freischalten


Edit: 60 FPS-Mode confirmed:

 
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Bestätigung vom Team.

Schade aber wenigstens eine Begründung:

I have to ask. Can we ride the Tremortusk?
Mathijs de Jonge:
Good question. We added new machines that you can ride in this game like the Clawstrider – you can ride that one. There might be more, but I can’t get into specifics. Unfortunately, you can’t ride the Tremortusk. The key reason for that is that quite a few years ago, we prototyped riding the bigger machines for the first game, and we noticed that if you put the gameplay camera behind that, it makes Aloy really, really small on the screen.

You’re basically only controlling the machine, and that felt so strange, because we always want the game to feel like you’re playing as Aloy. It felt like you were playing as the machine, so that just broke the gameplay experience for us. We always want to have the camera quite close up to Aloy as well, because you are her, essentially. That’s the big reason we abandoned that. We did try it, but it didn’t work well for the game, unfortunately.
Quelle
 
Mit der Bestätigung des 60 FPS Modus rechne ich aktuell mit einem "Port" der PS4 Version bzw. wird wohl in erster Linie die entwickelt und "was halt so geht und kaum Arbeit macht" auf der PS5 hinzugeschaltet.
 
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PSN-Name: AngelVsMadman
Ist schon mehr als ein Port, aber was mich mehr fasziniert, das ist wie Killzone 2 damals eigentlich für die Vorgänger-Plattform entstanden, aber rutschte dann mit der Zeit auf die PS5.

Hand aufs Herz: ist mir so lieber, als 30fps & only PS5.
 

Der_Hutmacher

down the rabbit hole
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Nice:thx:. Ich gebe zu damals hatte ich HZD ca. 100h gespielt und hatte nie ein Problem mit dem 30 fps cap. In der Zwischenzeit habe ich allerdings mal in die PC Version reingeschaut und wenn man einmal die 60 fps gekostet hat, will man einfach nicht mehr zurück. Dafür nehme ich grafische Abstriche und vielleicht geringere Auflösung in Kauf. Aber man hat ja glücklicherweise die Wahl.
 

Arekhon

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Ich bin mir noch nicht sicher welchen Modus ich spielen würde, immer öfter tendiere ich auch zu 60 FPS. Es hängt aber davon ab wie groß der optische Unterschied ist, wenn er z.B. subjektiv so gering ist wie bei Demon's Souls, dann ist der 60 FPS Mode ein No Brainer. Allerdings kann man DS auch gut in 30 FPS spielen, da es kein wirklich schnelles Spiel ist und das habe ich die ersten paar Tage auch wirklich gemacht.

Der Kampf in Forbidden West sieht schneller aus, als in Zero Dawn, allerdings scheint mir auch der 30 FPS Mode verbessert. Es sieht so aus als hätten sie besseres Motion Blu (per Object?) integriert. Für 30 FPS sah jedenfalls die Demo sehr gut aus. Ich habe gerade den ersten Teil wieder etwas gespielt und nach ein paar Minuten habe ich die 30 FPS quasi nicht mehr als störend empfunden.

Vermutlich werde ich einfach ein paarmal hin- und herprobieren und dann entscheiden. So dogmatisch bin ich da nicht.


Zu den Features von PS5 vs PS4 gibt es evtl. noch einen Unterschied:

Anscheinend wird Forbidden West auch doch Raytracing in der einen oder anderen Form haben, jedoch ist das noch nicht genauer beschrieben:

https://www.psu.com/news/horizon-forbidden-west-confirmed-to-feature-ray-tracing-on-ps5/

"We use ray tracing technology for a lot of things in the game. We use it for the sound engine, for the physics and for the rendering. So we use a variety of technical setups, in terms of ray tracing. I’m not a tech engineer, so I can’t explain it in much more detail than this. But yes, we are utilising it."

Vielleicht wird es ja auch nicht vollumfänglich für eine Funktion eingesetzt, sondern nur für Sound und um die GI zu unterstützen, ähnlich Lumen bei der UE5. Da die GI schon sehr gut aussieht und ja auch wie bei HZD bestimmt einen Tag-/Nachtzyklus unterstützen wird, würde mich das nicht überraschen. So ganz klar ist das aber wohl noch nicht, da die Erläuterung etwas wage und missverständlich ist.


Wenn man sich auch die Demo noch einmal ansieht, dann ist das ganze Schattenspiel vom Equipment, Kleidung usw. an Aloy schon verdächtig gut. Vielleicht wird RT ja z.B. für das Cinematic Lighting auf Aloy eingesetzt, das wäre effektiv um sie besonders gut in Szene zu setzen, aber ressourcenschonend - ist aber nur eine Vermutung meinerseits.
 
Zuletzt editiert:
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PSN-Name: AngelVsMadman
Thema Raytracing war etwas (absichtlich) schwurbelig formuliert. Wieder aufs Audio bezogen, was mich schon bei der PS5 Präsentation wunderte (jeder meint mit RT die Grafik, warum dann Nicht-Entwickler mit dem Audiovergleich verwirren) und wenig konkret.

Würde mich aber auch nicht wahnsinnig stören, in Spiderman MM fand ich es jetzt nach den ersten "oh die Spiegelung in den Hochhäusern sieht ja fantastisch aus" auch eher vernachlässigbar. Für ein wirkliches Kinnladengefühl reicht es in dieser Gen vermutlich eh noch nicht.
 

Arekhon

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Spiegelungen würden bei Forbidden West eh vergleichsweise wenig bringen, RT unterstütze Global Illumination dagegen könnte ein deutlicher Gewinn sein - vor allem in einem Spiel mit Tag-/Nachtzyklen.
Das würde ich gern häufiger sehen, für Reflexionen können sie in den meisten Fällen gern bei SSR bleiben wenn sie dafür bei der GI RT nutzen. Wenn sich Dinge außerhalb des Sichtbereichs nicht Spiegeln, dann fällt mir das jedenfalls ohne Analyse erst einmal nicht auf.
 
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PSN-Name: AngelVsMadman
Wie gesagt ich bin kein Programmierer, aber Global Illumination mit RT kostet doch etwas mehr Leistung als die Spiegelungen. Und auf Horizon 1 bezogen hast du recht, aber wir wissen auch nicht wie umfangreich die Gewässer hier sind. Da machen Spiegelungen vlt schon mehr Sinn (und kosten dann auch nicht soviel Leistung).

Aber wie gesagt, nur meine paar Gedanken.

Ich weiß auch nicht was man mit RT alles unter Wasser machen kann. Kann mich nur erinnern, dass schon die normale Berechnung von Licht unter Wasser nicht ohne ist, ohne Echtzeit-Lichtquellen usw.
 

Arekhon

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GI RT ist laut Mark Cerny sogar weniger aufwendig als Schatten. Vermutlich weil man gute Ergebnisse schon mit weniger Präzision und Bounces erzielen kann, Einfachere Materialeigenschaften, quarter resolution oder weniger dürften da im Vergleich zu Reflexionen kaum auffallen.

 
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