PlayStation 5

Wann erscheint die PS5?

  • 2018

    Votes: 4 3,2%
  • 2019

    Votes: 23 18,5%
  • 2020

    Votes: 85 68,5%
  • 2021

    Votes: 12 9,7%

  • Total voters
    124

Phone

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Nun ist es ja nicht schlimm wenn man sich abspricht und einer bestellt.
Was ich meine ist pauschal 5 bestellen und 4 auf Halde legen oder eben gewinnbringend verkaufen.
Bei der Situation war es abzusehen das die Dinger exorbitant im Preis steigen, so wie alle elektronischen Geräte zur Zeit.
 

PRO_TOO

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Spielt gerade: ACC, AMS2, AC, RRE
"meme-ishly oversized..." :rolleyes:

Beim IKEA gibt es in einigen Filialen Pappmodelle der PS5 und Xbox Series X. Mit Hilfe dieser Nachbildungen in Originalgröße - inkl. darauf eintragenen Maßen - sollen Kunden besser herausfinden können, ob die neue Konsole in ein neues Möbelstück passt.

quelle: www.gamefront.de
 

Planet

50% water, 50% air, the glass is always full!
PSN-Name: PlanetJumble
Oodle Kraken und Oodle Textures. :lehrer: ;)

Da dürfte sich rein gar nichts ändern. Epic ist ja auch kein Laden, der Walled Gardens aufbaut. Besser als wenn z.B. Sony die gekauft hätte, jedenfalls für Entwickler außerhalb von PlayStation.
 
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PSN-Name: Tyrus
Spielt gerade: Final Fantasy XVI
Jup, dürfte sich nicht so viel ändern. Epic lässt den gekauften Firmen bis jetzt ziemlich freie Hand und die haben in letzter Zeit so einige Firmen gekauft. ist schon erstaunlich was sie mit der Fortnite-Kohle machen.

Wird eher spannend für die Engine selbst und wann sie das Systemweit implementieren. Fortnite nutzt das ja anscheinend eh schon.
 

Arekhon

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Spielt gerade: Warframe, SB Demo
Auf jeden Fall kann man dann wohl von 1st-Class-Support für Oodle-Kraken HW-Decompression und Oodle Textures auf der PS5 rechnen.
Mal sehen wie gut dann der Support der UE5 für BCPack und RTX IO werden wird im Vergleich. Es wäre jedenfalls für die beiden letzteren schade, wenn Epic nun mit einer Inhouse-Lösung auf Oodle als Software-Lösung setzt oder wie dann der Hardware-Support dafür aussieht.
 

Phone

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Das ist doch Lizenz Produkt oder nicht? Auch XboxSX nutzt Kraken sowie viele andere, glaube ich kaum das da jetzt etwas passieren wird.

Das versteh viele nicht das es gar nicht mal so um Kraken und Oodle geht sondern um die IO der Konsole.
Hier wird direkt kommuniziert und die CPU muss nix machen und davon profitiert Kraken enorm sowie von der Geschwindigkeit.
Alles was nicht an Speed gebraucht wird kann in höhere de/- Kompression gesteckt werden.
Das System aus diesen 3 Baustein kann man als Synergie beschreiben. gut durchdacht.


Hier ein guter Beitrag dazu.

https://cbloomrants.blogspot.com/2020/09/how-oodle-kraken-and-oodle-texture.html?m=1
 

Arekhon

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Spielt gerade: Warframe, SB Demo
Das ist doch alles bekannt. Es geht darum dass der HW-Dekompressor der PS5 Kraken unterstützt und der der XSX BCPack - Ob Kraken da auch in Hardware läuft wäre zumindest mal zu klären. Sonst müsste Epic/Rad mit der UE5 dann auch BCPack unterstützen - was sie vermutlich für die XSX tun werden. RTX IO wäre vermutlich flexibler und könnte auch Kraken unterstützen, da die HW-Dekompression ja dort keine feste Logik verwendet, sondern dafür die Shader-Einheiten "mißbraucht" werden statt er CPU.
 

Phone

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Mag sein das es alles bekannt ist... Ist aber wie Hefe.. Die Leute kennen es aber verstehen nicht wie es funktioniert und fragen dann warum ihre Ps4 spiele auf ps5 nicht so schnell laden wie Spiderman MM....
Selbst in einschlägigen PC Foren immer die gleiche unwissenden Kommentare.
 

Planet

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PSN-Name: PlanetJumble
Das ist doch alles bekannt. Es geht darum dass der HW-Dekompressor der PS5 Kraken unterstützt und der der XSX BCPack - Ob Kraken da auch in Hardware läuft wäre zumindest mal zu klären. Sonst müsste Epic/Rad mit der UE5 dann auch BCPack unterstützen - was sie vermutlich für die XSX tun werden. RTX IO wäre vermutlich flexibler und könnte auch Kraken unterstützen, da die HW-Dekompression ja dort keine feste Logik verwendet, sondern dafür die Shader-Einheiten "mißbraucht" werden statt er CPU.
BCPack ist Microsofts Gegenstück zu Oodle Textures. Dafür braucht es (genau wie für Oodle Textures) keine spezielle Hardwaremodifikation.

Für Oodle Kraken hat die XSX soweit ich weiß keine Hardware, da wird stattdessen weiterhin zlib verwendet. Bloß dass die Konsole hier deutlich mehr Kapazitäten zur Dekompression hat als frühere Generationen, angepasst an die SSD.

Mag sein das es alles bekannt ist... Ist aber wie Hefe.. Die Leute kennen es aber verstehen nicht wie es funktioniert und fragen dann warum ihre Ps4 spiele auf ps5 nicht so schnell laden wie Spiderman MM....

Selbst in einschlägigen PC Foren immer die gleiche unwissenden Kommentare.
Außerhalb von Sony kann man nur spekulieren, wieso genau es passiert. Aber es ist wohl klar, dass die Bremse irgendwo im Kompatibilitätsmodus liegt, denn für native Spiele funktioniert die SSD ja wie erwartet.
 
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PSN-Name: Tyrus
Spielt gerade: Final Fantasy XVI
Das ist doch alles bekannt. Es geht darum dass der HW-Dekompressor der PS5 Kraken unterstützt und der der XSX BCPack - Ob Kraken da auch in Hardware läuft wäre zumindest mal zu klären. Sonst müsste Epic/Rad mit der UE5 dann auch BCPack unterstützen - was sie vermutlich für die XSX tun werden. RTX IO wäre vermutlich flexibler und könnte auch Kraken unterstützen, da die HW-Dekompression ja dort keine feste Logik verwendet, sondern dafür die Shader-Einheiten "mißbraucht" werden statt er CPU.
ich meine die XsX verwender "zlib", wie fast alle.

Planet war schneller :P
 

Arekhon

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Spielt gerade: Warframe, SB Demo
Ja, schon gut, wenn viele incl. mir nur die Hälfte schreiben, weil man denkt es wissen die meisten im thread mittlerweile Bescheid, dann verliert man halt schnell den Überblick, also:

PS5: Oodle-Kraken + Oodle-Textures -> dedizierte Hardware für Oodle-Kraken
XSX: zlib + BCPack -> dedizierte Hardware für zlib

BCPack und Oodle-Textures sind sozusagen on top und bereiten die eigentlich zu komprimierenden Daten so vor, dass sie noch besser komprimierbar sind. Dieser Teil ist nur für Texturdaten relevant, während nur Kraken oder nur zlib auch auf andere Daten angewandt werden können. Hierbei können Parameter vorgegeben werden und auch lossy Kompression ist möglich und für Texturen auch üblich.
Ein wesentlicher Punkt dabei ist, dass die dekomprimierten Daten direkt so vorliegen, dass sie von der GPU benutzt werden können und nicht erst weiter verarbeitet werden müssen.

Wenn bei der BC hier keine speziellen Verrenkungen zum Anpassen der Behandlung der vorliegenden Daten gemacht werden, dann ist es daher auch nicht verwunderlich, dass BC-Spiele nicht massiv von der neuen Dekompressions- und IO-Struktur profitieren, da sie diese gar nicht oder nur einen Bruchteil davon nutzen. Erst wenn die Daten im neuen Format vorliegen und nicht noch für herkömmliche HDDs optimierte Laderoutinen incl. mehrfacher Datenhaltung haben, dann sieht man IO-Performance wie bei Spiderman, Demon's Souls und bald Ratchet & Clank.

Und dann irgendwann die PCs mit:
RTX IO? LZ-Konform? vermutlich, flexibel? außer dass es Direct-Storage verwenden wird und Shader-Compute Resourcen der GPU verwendet habe ich darüber noch nicht viel finden können. Bekannt ist aber wohl, dass es NVMe SSDs voraussetzt.
 
Zuletzt editiert:

PRO_TOO

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PSN-Name: PRO_TOO
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Ja, schon gut, wenn viele incl. mir nur die Hälfte schreiben, weil man denkt es wissen die meisten im thread mittlerweile Bescheid, dann verliert man halt schnell den Überblick, also:

PS5: Oodle-Kraken + Oodle-Textures -> dedizierte Hardware für Oodle-Kraken
XSX: zlib + BCPack -> dedizierte Hardware für zlib

BCPack und Oodle-Textures sind sozusagen on top und bereiten die eigentlich zu komprimierenden Daten so vor, dass sie noch besser komprimierbar sind. Dieser Teil ist nur für Texturdaten relevant, während nur Kraken oder nur zlib auch auf andere Daten angewandt werden können. Hierbei können Parameter vorgegeben werden und auch lossy Kompression ist möglich und für Texturen auch üblich.
Ein wesentlicher Punkt dabei ist, dass die dekomprimierten Daten direkt so vorliegen, dass sie von der GPU benutzt werden können und nicht erst weiter verarbeitet werden müssen.

Wenn bei der BC hier keine speziellen Verrenkungen zum Anpassen der Behandlung der vorliegenden Daten gemacht werden, dann ist es daher auch nicht verwunderlich, dass BC-Spiele nicht massiv von der neuen Dekompressions- und IO-Struktur profitieren, da sie diese gar nicht oder nur einen Bruchteil davon nutzen. Erst wenn die Daten im neuen Format vorliegen und nicht noch für herkömmliche HDDs optimierte Laderoutinen incl. mehrfacher Datenhaltung haben, dann sieht man IO-Performance wie bei Spiderman, Demon's Souls und bald Ratchet & Clank.

Und dann irgendwann die PCs mit:
RTX IO? LZ-Konform? vermutlich, flexibel? außer dass es Direct-Storage verwenden wird und Shader-Compute Resourcen der GPU verwendet habe ich darüber noch nicht viel finden können. Bekannt ist aber wohl, dass es NVMe SSDs voraussetzt.
Und ich arbeite mich gestern noch durch die englischen Texte... :lol:
https://cbloomrants.blogspot.com/2020/09/how-oodle-kraken-and-oodle-texture.html?m=1
 
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