Star Wars 1313

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PSN-Name: AngelVsMadman
#61
Die Grafik hat mich damals weniger gestört als die eingeschränkten Möglichkeiten. Vor allem als Rebellion hatte man einen deutlichen Nachteil, weil die eigenen Großkampfschiffe einen feuchten Dreck wert waren, die Jäger aber nicht stark genug waren.
Ich glaube von meinen 4,5 Versuchen, bin ich beim letzten Mal mit dem Imperium am Weitesten gekommen. Da machten auch die Raumkämpfe einen Hauch von Spaß.

Das Spiel hatte einfach an zu vielen Ecken Balancing-Probleme, was gerade die Rebellen mMn uninteressant machte und selbst mit Zeitbeschleuniger war es zäh wie Kaugummi.
 
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PSN-Name: Dojii
#62
Och, die Balancing-Probelme sind mir jetzt nicht so aufgefallen. Und ich hab schon einige Dutzend Runden beendet, auch einige im LAN.
Die Jäger der Rebellen haben eben nen Schild im Gegensatz zu den imperialen. Das bevorteilt sie im Raumkampf extrem, wenn man nicht gerade direkt in die Flak fliegt. Und bis die Imperialen den TIE-Defender haben, ist jeder Rebellenjäger den imperialen Gegenstücken überlegen. Man muss sie halt von den speziellen Anti-Jäger Schiffen (Lancer-Fregatte beim Imperium) fernhalten, dann gehts. Bei den kapitalen Schiffe hast du Recht, aber das sollte ja auch so sein. Die Rebellen hatten schnelle, günstig zu bauende Schiffe für Hit-Run-Taktiken, während imperiale Pötte ewig im Bau waren und dann auch richtig austeilen konnten. Klar konnte man als Rebell konventionell keine gut aufgebaute imperiale Flotte besiegen, das war ja auch so gedacht. Man musste sie eben mit Sabotage an Schiffe und planetaren Aufständen aufweichen, sodass man mit seinen Schiffen ne Chance hatte.
So stehts sogar im Handbuch. Das Imperium greift einfach konventionell an und nutzt seine überlegenen Waffen, die Rebellen müssen schnelle Angriffe aus dem Hinterhalt starten und ihren großen Bonus auf Sabotage und dem Anzetteln von Aufständen ausnutzen.
Dadurch spielen sich die beiden Parteien komplett anders. Wer wirklich nur direkt angreifen will, um zu gewinnen, der hat mit den Rebellen keine Chance. Hier ist man gezwungen, die anderen Möglichkeiten, die Rebellion bietet, zu nutzen. Das ist eben der große Unterschied zu EaW, wo beide Parteien quasi gleich sind und sich nur durch die Texturen unterscheiden. Bei Rebellion merkt man einfach den logistischen Vorteil, den das Imperium ja nunmal hat. Die Rebellen haben den Vorteil, dass ihre Basis versteckt und Mobil ist, wodurch das Imperium theoretisch die ganze Galaxis erobern müsste, um die Rebellen zu besiegen. Die Rebellen müssen nur den Planeten Coruscant erobern, der von Anfang an bekannt (und natürlich gut bewacht) ist. Dadurch sind die Siegbedingungen der Rebellen deutlich leichter, als beim Imperium.
Wenn man den (zugegebenermaßen sehr langen) Atem hat, sich mit dem Spiel auseinanderzusetzen und versucht zu hinterfragen, was sich die Programmierer gedacht haben, dann stellt sich irgendwann ein, dass keine der beiden Seiten überlegen ist - man wählt einfach die Seite, die der eigenen Spielweise entspricht. Direkter Konflikt mit großer Feuerkraft, oder Sabotagetaktik mit Nadelstichen.

Aber die beiden Spiele stammen auch aus völlig verschiedenen Genres, daher ist ein Vergleich a) schwierig und b) hat eh jeder seine eigenen Vorlieben ;)
Ich könnte stundenlang über Rebellion reden, wie man sicher merkt, aber deswegen muss es nicht jedem liegen. Ich mag ja zB auch das verspottete Master of Orion 3 und liebe das absolut übertriebene Micromanagement - da ist es auch verständlich, dass mir Rebellion gefällt ^^
 
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PSN-Name: AngelVsMadman
#63
Das hab ich dann einfach nicht geschafft. Sobald ich ein paar Systeme in meiner Kontrolle hatte, düste dann mal bald die halbe Armada des Imperiums vorbei. Beim Strategiepart haben mir einfach die Optionen gefehlt. Ich hätte da mehr reißen können (selbst mit unterlegenen Streitkräften) wenn ich die Einheiten direkter befehlen hätte können.
So war da ein Kampf recht oft gleich zum Scheitern verurteilt.
Lediglich 1x bin ich mit den Rebellen weiter gekommen, aber auch nur weil ich auf leicht stellte und da nicht gleich Vader höchstpersönlich im System hatte.

Kann gut sein, dass ich die Optionen wie Diplomatie oder Sabotage nicht ausrechend nützte, aber das ist einfach nicht mein Stil. Hit & Run gut und gerne, aber wenn dann bei jeder haltwegs interessanten Runde, der Gegner die tollen Sz dabei hat, welche eine Hyperraum-Flucht unmöglich machen, geht das auch nicht.

Das Imperium war da wesentlich einstiegsfreundlicher.
 
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PSN-Name: Dojii
#64
Das ist wahr. Gerade bei den Rebellen wurde man stumm ins kalte Wasser geworfen. Tutorial oder sowas gabs damals eh nicht ^^
Aber wenn man die Möglichkeiten erst mal verstanden hatte, konnte man so viel machen. Als Rebell konnte man z.B. auch den Todesstern, sollte er denn mal von nem ahnungslosen Imperialen gebaut werden (Bauzeit quasi eine halbe Spielpartie), mit einer einzigen gut ausgeführten Sabotageaktion zerstören, inkl. aller dort stationierten Truppen, TIEs und Charakteren.

Aber dafür musste man wirklich das System verstehen. Gerade das Sabotagesystem war teilweise richtig komplex, mit Unterstützungstruppen für die Saboteure oder Ködern, die von den eigentlichen Saboteuren ablenken sollten, etc.
 
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PSN-Name: AngelVsMadman
#65
Hab ich schon befürchtet, nachdem Disney ja nichts mehr für den Retail-markt übrig hat:
Star Wars 1313 development put on hold – rumour

Das Spiel scheint auch nicht die beste Vergangenheit zu haben:
Another source told the site that 1313 was first conceived under the title Underworld in 2009, as a tie-in to a live-action TV show, set between the prequel and original trilogies.
The original plan was for an open world RPG in the spirit of BioWare’s Knights of the Old Republic, but enhanced by episodic DLC updates.
In 2010, the TV show was shelved and the game was rewritten as a standalone title, and the source said LucusArts went through a transition, planning a number of Star Wars-licensed clones of popular titles like Call of Duty and even Farmville. During this upheaval Underworld became Hive, and turned into a third-person action adventure ala Uncharted.
Sometime in 2011 and 2012, the source said George Lucas saw the game and suggested a number of Star Wars backstories be woven into it, further derailing the project’s tentative story plans. When 1313 debuted at E3 2013, it still didn’t have a story or characters, the source added.
 
#67
LucasArts: Unternehmen geschlossen, Alle Projekte eingestellt

LucasArts wurde soeben von Disney geschlossen - schon in den letzten Monaten tauchten immer wieder Meldungen über den Entwicklungsstopp einiger Projekte auf (wir berichteten). Seit der Übernahme von Lucasfilm (und damit auch LucasArts) durch The Walt Disney Company im Oktober 2012 evaluierte der US-amerikanische Medienkonzern die Spielesparte und sah wohl keine Zukunft.

Somit wurden alle 150 Mitarbeiter entlassen. Auch die beiden Projekte Star Wars: First Assault und Star Wars 1313 gelten als eingestellt. Disney möchte offenbar den Konzern anders aufstellen und kein internes Entwicklerteam mehr beschäftigen. Vielmehr sollen die Risiken minimiert werden. In Zukunft soll wohl auf ein Lizenz-Modell gesetzt werden, schließlich behält Disney die Rechte an vielen Marken. Andere Hersteller könnten daher Star Wars-Spiele entwickeln.

"After evaluating our position in the games market, we’ve decided to shift LucasArts from an internal development to a licensing model, minimizing the company’s risk while achieving a broader portfolio of quality Star Wars games," LucasArts parent company LucasFilm said in a statement. "As a result of this change, we’ve had layoffs across the organization. We are incredibly appreciative and proud of the talented teams who have been developing our new titles." (Quelle: Gameinformer)

Während Kotaku berichtet, dass Star Wars 1313 eingestellt wurde, sagte ein Repräsentant der Firma gegenüber Gameinformer, dass das Spiel wohlmöglich noch erscheinen könnte, wenn Disney sich entscheiden würde, die Lizenz zu verkaufen. Generell wird es auch in Zukunft noch Star Wars-Spiele geben, heißt es. "We still believe in the video game industry, we still will provide Star Wars games, we're just looking at different models rather than internal production... They're evaluating everything. There's always a possibility that it [Star Wars 1313] can still come out via licensing. (...) It's super sad. It's a terrible day. I want to make sure everyone realizes that there still will be Star Wars games out there."

LucasArts (bis 1991 Lucasfilm Games) wurde 1982 gegründet und veröffentlichte zahllose Spiele u.a. Maniac Mansion, Zak McKracken, mehrere Indiana Jones-Adventures, Monkey Island, Sam & Max, Rebel Assault, Jedi Knight, Grim Fandango, Star Wars: Battlefront, The Force Unleashed und viele mehr ...
Quelle: 4Players
 
#75
Blah, ein Boba Fett Spiel hätte ich persönlich nicht so interessant gefunden. Und ich finde es krass, dass die Fortschritte nur so gering waren. Das heißt wohl auch, dass der E3 Trailer wohl kein Gameplay enthielt, sondern doch vorgerendert war.
 
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PSN-Name: philley
#76
Gibt es doch noch Hoffnung für Star Wars 1313?

Wie wir bereits berichtet haben, hat sich Disney dazu entschieden, Lucasarts zu schließen. Davon betroffen ist auch das vielversprechende Star Wars 1313. Aber vielleicht gibt es ja doch noch Hoffnung. Ein ungenannter Mitarbeiter von Lucasarts sagte gegenüber Game Informer: "Wir glauben aber immer noch an die Videospieleindustrie. Momentan schauen wir uns nach alternativen Finanzierungsmodellen um. Wir überlegen wirklich alles. Immerhin besteht die Möglichkeit einer Veröffentlichung von Star Wars 1313 immer noch via Lizensierung." Damit scheint doch noch nicht alles erledigt zu sein. Hoffen wir mal das beste, immerhin dürften die Arbeiten an dem Game schon ein gutes Stück fortgeschritten sein zum jetzigen Zeitpunkt.



Quelle

Gleichzeitig wurde erwähnt das SW 1313 noch 2 Jahre Entwicklungszeit gebraucht hätte.
 
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