The Last of Us Part II

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PSN-Name: philley
Die Geschichte ist super vertrickt und man hat viele WTF Momente bzgl. der Rückkehr in einige Gebiete. Aber ich habe mich einige Male dabei ertappt wo ich auch laut ausgesprochen habe, ob man das jetzt echt auch noch machen muss.... Man wurde dann zwar belohnt (mit guter Atmo und einigen temporeichen Abschnitten), dennoch kam erstmal der bummer...

Weiterhin: Das Spiel macht echt keinen Spaß in dem Sinne, dass man es jetzt direkt nochmal spielen will. Es ist fast schon anstrengend, aufgrund der Inszenierung und Darstellung einiger Szenen und Gamplayelemente. Dennoch ein absoluter Top-Titel und easy unter den Top 5 dieser Generation! Grafisch wurde an jedes Details gedacht!

Chapeau Naught Dog, dass TLoU2 dieses Gefühl vermittelt. Passt 100%ig zum generellen Ton.
 
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PSN-Name: Sir_Blackdeath
Spielt gerade: Real Life, Days Gone
?? Das ist doch das Runde Gebäude, was du kurz vor dem Ende im Spiel gesehen und betreten haben musst :ugly:
Was passiert mit Abby und Lev nach dem Kampf?
The Last of Us 2 lässt ebenfalls offen, was genau mit Abby und Lev nach dem Kampf am Strand von Santa Barbara passiert. Nach dem Duell schippern die beiden Freunde mit dem Boot aufs offene Meer hinaus.
Was danach kommt, zeigt uns das Spiel zwar nicht, deutet es aber mit dem neuen Titelbildschirm an, der nach dem Abspann angezeigt wird:
The Last of Us 2 - Der Startbildschirm nach dem Ende.
Das Bild zeigt die auch in echt existierende Insel Catalina aka Catalina Island vor der kalifornischen Küste. Bei dem Gebäude handelt es sich ebenfalls um einen in Wirklichkeit existierenden Ort, nämlich um das Catalina Casino. Genau hier sollen sich die Fireflies befinden, die Abby in 24/25 Constance kontaktiert hat. Der Titelbildschirm deutet also daraufhin, dass es die beiden tatsächlich geschafft haben: Sie sind bei den Fireflies angekommen und beginnen dort ein neues Leben.


Quelle: https://www.gamepro.de/artikel/the-last-of-us-2-ende-erklaerung,3359100.html
 
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PSN-Name: Dojii
Was passiert mit Abby und Lev nach dem Kampf?
The Last of Us 2 lässt ebenfalls offen, was genau mit Abby und Lev nach dem Kampf am Strand von Santa Barbara passiert. Nach dem Duell schippern die beiden Freunde mit dem Boot aufs offene Meer hinaus.
Was danach kommt, zeigt uns das Spiel zwar nicht, deutet es aber mit dem neuen Titelbildschirm an, der nach dem Abspann angezeigt wird:
The Last of Us 2 - Der Startbildschirm nach dem Ende.
Das Bild zeigt die auch in echt existierende Insel Catalina aka Catalina Island vor der kalifornischen Küste. Bei dem Gebäude handelt es sich ebenfalls um einen in Wirklichkeit existierenden Ort, nämlich um das Catalina Casino. Genau hier sollen sich die Fireflies befinden, die Abby in 24/25 Constance kontaktiert hat. Der Titelbildschirm deutet also daraufhin, dass es die beiden tatsächlich geschafft haben: Sie sind bei den Fireflies angekommen und beginnen dort ein neues Leben.


Quelle: https://www.gamepro.de/artikel/the-last-of-us-2-ende-erklaerung,3359100.html
Mmhmmmmm!
Tatsächlich, das Gebäude am Ende vom Spiel sieht auch deutlich anders aus.

Sehr schön, wieder was gelernt. :)
 
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PSN-Name: Boom_und_weg_
Spielt gerade: Aliens Fireteam
Habs jetzt auch endlich durch: 28 Stunden

Toll fand ich die Idee 1mal mit Elli und 1mal mit Abby zu spielen. Und ich fand Abby sogar besser und gefühlvoller, Elli war dagegen idR nur brutal und ich fand daher auch das Ende (das sich Elli plötzlich gegen des Töten entschied) ziemlich unglaubwürdig dargestellt. Aber schon alleine die Idee das game mit beiden Seiten zu spielen um ein Verständnis dafür aufzubauen war klasse. Bei Grafik und Sound gibts nichts zu meckern. Motivation für ein 2tes Durchspielen habe ich nicht da die Geschichte mir nun bekannt ist (keine Überraschungen mehr) und es mir dafür zu lang ist.
 
PSN-Name: hotsalsa
Spielt gerade: Switch, Warzone
Habe das Spiel nun auch gestern Nacht beendet. Habe knapp 32 Stunden gebraucht.

Zunächst kurz was zu Länge:
Ich empfand das Spiel insgesamt nicht als zu lang. Es gab klarere Abschnitte im Spiel. die sich schon fast wie einzelne Staffeln einer Serie angefühlt haben. Ich habe mehrere Pausen von gleich mehreren Tagen einlegen müssen und konnte mich immer schnell wieder im Gameplay und der Story zurecht finden. Wer das Spiel aber innerhalb einer Woche beenden möchte/muss, dem kann das Spiel sicherlich gestreckt bzw. zu lang vorkommen.

Ich finde den Vergleich zu einer TV-Serie eigentlich ganz passend. Ähnlich wie bei TWD sind einzelne Szenen oder auch ganze Folgen nicht soo relevant für den Fortschritt der Handlung, etablieren aber (meistens) die Atmosphäre der Welt. So auch bei TLOU. Rückblickend war es eine echte Odyssee der Menschlichkeit. In all seien Facetten. Mit klassischen retardierenden Momenten und spektakulären Höhen und Tiefen.

Nun noch zur Story und dem Ende:

So kurz nach dem Schluss finde ich das Ende etwas inkonsequent. Es ist nicht schlecht aber angesichts der Schonungslosigkeit der sonstigen Handlung einfach zu feige....
Ich war mir so sicher, dass zumindest eine Hauptfigur stirbt.

Ich habe Abbys Geschichte wirklich geliebt und fand sie um einiges "sympathischer" als Ellis Rachefeldzug. Die "parallele Handlung" fand ich extrem gut und erfrischend. Klar, habe auch ich erst gedacht, dass Abby´s Part nur aus kleinen Rückblicken besteht aber dass dann die gesamte zweite Hälfte aus Ihrer Geschichte besteht, fand ich super. Ich musste es nur erst einmal akzeptieren.

Nach einiger Zeit mit Abby und dem Wissen um den Show-Down im Theater kam irgendwann der Moment, indem ich mir dachte: "Jo! Ich werde abdrücken! Elli muss sterben!"
Nach der "Verschiebung" dieses Show-Downs auf den Strand in Santa Barbara habe fiel mir der Kampf mit Elli gegen Abby extrem schwer. Nie zuvor wollte ich der Prämisse des Spiels nicht folgen und Abby eben nicht töten. Ich wollte sogar, dass Abby gewinnt und war doch so gefangen in meiner Videospiel-Routine, dass ich es doch versucht habe. Ich würde sogar so weit gehen und sagen können, dass ich Ellie an dieser Stelle habe verlieren und sterben lassen, so dass Ellies Tod mein Ende für das Spiel gewesen ist.

Ich habe ohnehin meine eigenen Ideen fürs Ende gehabt:
Hierzu würde auch der Titelbildschirm mit dem EINEN Boot am Strand passen. Eine der beiden hätte den Strand nicht verlassen dürfen...

In den beiden Titelbildschirmen steckt für mich ohnehin so viel Aussagekraft. Der erste ist düster und das Boot festgetaut an einem Pfahl im schwankendem Seegang. Der zweite hell und mit der "Aussicht" auf das HQ optimistisch mit angelandetem Boot am Strand eines "neuen Ufers".
--> Elli hat den Strand für mich also nie verlassen dürfen und Ihre "Menschlichkeit" im Nebel Ihrer Besessenheit verlieren sollen.
--> Abby hat, nicht zuletzt durch Lev Ihre Dämonen besiegt, den Nebel hintersich gelassen und an Neuen Ufern Hoffnung gefunden. PUNKT!

Ellies Rückkehr zur Farm, könnte in diesem Zusammenhang auch eine Art Limbus entsprechen, in der Sie nach Ihrem Tod am Strand erkennt, was Sie verloren hat. Wäre mal eine andere Darstellung einer "Hölle". Sie quält nicht durch physische Schmerzen, sondern zeigt der Seele, was Sie verloren hat... Am Ende bleibt Ellie rast- und heimatlos und steift durch eine einsame Welt...

Das alles bleibt auch möglich, da Ellie mit dem Armband von Dina zurückkehrt und weil Sie keine physischen Verletzungen auf der Farm hat.

Nun noch etwas philosophisches zum Abschluss:

Für mich ist es auch keine einfache Rache Geschichte. Es ist viel mehr die schonungslose Darstellung menschlicher Abgründe. Allen voran natürlich dem Egoismus. Wie bei TWD sind die Menschen die wahren Monster auf der Welt und zeigen in extremen Situationen Ihre wahre Natur.
Dabei ist Rache in dieser Geschichte zwar das Leitmotiv, es lässt sich jedoch auf so viele andere Gefühle und Emotionen übertragen.
Es geht um Entscheidungen, Konsequenzen und dem eigenen Willen.
Die Spirale der Rache, mit der ND seine ehemalige Heldin in die Dunkelheit zieht, ist das Resultat einer selbstzerstörerischen Abhängigkeit die sich so auch auf Dinge unserer Lebenswelt übertragen lässt: Drogen, Betrug, Verrat, Lüge, Gier, Wolllust. Jeder kann scheitern. Vor allem an sich selbst! Wer sich selbst retten will, muss sich zunächst selbst verzeihen und sich durch das Mitgefühl für Andere die Menschlichkeit wieder verdienen. Abby hat das für mich durch Lev und der Tatsache geschafft, Ellie nicht getötet zu haben. Ellie hätte diese Reise noch vor sich.

Ist sicherlich weit hergeholt aber vielleicht erkennt jemand, der schon mal in ähnlichen Abgründe geblickt hat, die Verbindungen zwischen dem "wahren Leben" und dieser fiktiven Überhöhung der menschlichen Natur.

.. gab es für mich nicht! Weder Joels Tod, noch Abbys Geschichte oder das offene Ende sind für mich Gründe für Protest.
Die irreführenden Trailer fand ich sogar richtig gut. Warum man sogar die LGBT- Keule geschwungen hat, ist für mich auch schleierhaft.

Edit:
Kurze Revision zum Ende:
nachdem ich mich heute weiter mit Diskussionen anderer Spieler bzgl. dem Spiel auseinandergesetzt habe muss ich mein Fazit zum Ende etwas korrigieren. Ich habe nun von mehreren Leuten erfahren, dass Sie Abbys Motivation nur bedingt nachvollziehen konnten. Während ich emotional nicht in der Lage war, Abby mit Ellies Händen am Strand von Santa Barbara zu töten, hatten viele dieses Gefühl für sich im Theater, wenn es darum geht, Ellie zu verschonen. Dass es das Spiel nicht für jeden geschafft hat, Abby zu etablieren wird durch das offene Ende wunderbar kompensiert und jeder ist in der Lage, sein persönliches Ende aus den subjektiven Erfahrungen zuende zu interpretieren. Super! Mutiger wäre da nur noch, dem Spieler am Ende die Wahl zu lassen, wer sterben soll. Mit entsprechend zwei unterschiedlichen Enden. Das hätte aber nicht dem Muster des Spiels entsprochen, da es kein "Happy-End" im Fokus der Erzählung hatte, sondern die Ambiguität menschlichen Handelns.

Danke ND! A+/10 Glühwürmchen! ;)
 
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PSN-Name: Crash Bandicoot
Spielt gerade: Crash Bandicoot
Bin nach 25h auf "Hard" durch. Bei den letzten Stunden wollte ich nur noch das Ende sehen - war nur noch genervt.
Eine Sequenz nach der anderen. Eine Gegnerhorde jagt die nächste.
Das Spiel ist ca. 10 Stunden zu lang. IMO.

Technisch und grafisch gesehen ist das Spiel locker TOP 3 in dieser Generation. Von den Animationen und Präsentation her IMO der König. Seit dem Spiel LA Noire kann ich mich nicht erinnern, so gute Gesichtsanitmationen bei einem Videospiel gesehen zu haben. Ruckler hatte ich afaik 2-3 gehabt, aber nicht der Rede wert.

Gameplay: (Ich pack es lieber in Spoiler)

Damit kommen wir zu meinem ersten Kritikpunkt. Es ist solide bis gut, aber aufgrund des Levedesigns unglaublich vorhersehbar und wiederholend (ähnlich wie Teil 1). Die Aussage "TLOU2 wäre ein semi-openworld Spiel" kann ich nicht nachvollziehen. Es gibt 3-4 größere Abschnitt mit Ellie, aber sonst sind es überwigend Schlauchpassagen (vor allem beim Abby Part), die man links und rechts erforschen kann. Aufgrund der Schlauchpassagen ist das Leveldesign (bei geschätzt 90% aller Abschnitte) perfekt auf den Spieler angepasst.. Vor allem was die ersten 10 Stunden angeht. Beispiele:

1. U-Bahn: Ich bin in einem Raum mit Zombies und menschlichen Gegnern gefangen. Vor mir liegt eine Falsche. Alles klar. Gäähn.
2. Bei jeder Werkband ist ausreichend Metalschrott zu finden.
3. Nach jeder menschlichen Gegnerhorde, weiß man vorab, dass der nächste Abschnitt genügend Munition zu bieten hat und wahrscheinlich eher ruhig verlaufend wird.
4. Bei einem linearen Leveldesign wird dem Spieler ein Startpunkt auferzwungen. Ich kann z.b. nicht selber entscheiden ob ich die Gegner von einem anderen Punkt in Angriff nehmen möchte. Die taktischen Mittel sind eingeschränkter.
5. Generell gesprochen ist das Leveldesign (bis auf wenige Ausnahmen) extrem auf den Spieler angepasst, dass es einen nur noch langweilt. Es überrascht einen nicht. Vieles ist zu offentsichtlich. Es gibt einem zu wenig Spielraum für Improvisation. Ausnahmen waren z.b. die größeren Gebiete in Seattle.
Viele dieser Punkte treffen übrigens auch auf Teil 1 - nur haben sich Spiele in den letzten 7 Jahre weiterentwickelt.

In Kontrast zu einem Open-World Spiel habe ich deutlich mehr Freiheiten. Wenn ich z.b. das nächte Lager in Angriff nehmen möchte, so muss ich alleine als Spieler dafür sorgen meinen Vorrat an Munition & Co aufstocken. Das Leveldesign (also die Verteilung der Vorräte) hilft mir dabei nur bedingt bis garnicht. Das wiederum führt dazu, dass ich die Welt erforschen muss wodurch meine Neugierde geweckt wird. Bei TLOU2 (als auch Teil 1) wird einem praktisch alles vor der Nase präsentiert.

...und dann wären da noch Elemente wie Quick-Time Events oder die vielen gescripteten Szenen: Man kommt in ein Gebiet, sieht wie ein "Unschuldiger" getötet wird und muss sich dann gegen die Gegner behaupten.

...weitere Punkte, die mir enorm Spannung geraubt haben: Anhand der lockeren Unterhaltung zwischen den Charakteren konnte ich vorab erkennen, dass ich in dem aktuelle Gebiet keine Gegner befürchten muss.

Im Grunde würde ich mir wünschen, dass Teil 3 einen deutlichen Schritt in Richtung Open-World setzt. Vielleicht nicht auf dem Niveau wie es die üblichen Verdächtigen tun (zig Symbole, riesen Welt), aber zumindestens dem Spieler mehr Entscheidungsfreiheit bietet und somit den Erkundungsdrank stärker weckt. Beispiel: Nach einer längerne linearen Passage folgt ein großer Abschnitt (größer als Tag 1 in Seattle mit Ellie). Man verbleibt in diesem Abschnitt und muss bestimmte Aufgaben (ausgehend von der Story) erfüllen, sich mit Vorräten eindecken usw. ...bis man irgendwann durch ein weiteres lineares Gebiet weiter zieht.

Aufgrund der Länge des Spiels wiederholen sich spätestens ab dem Abby-Part viele Gameplay-Elemente. Es ist dann nur noch eine Schleife, nur eben in einem anderen Gebiet bzw. Szenario. Fairerweise muss man erwähnen, dass ND sich viel Mühe gegeben hat die "Rätsel" abwechlungsreicher zu gestalten und das ist denen gelungen. Nur leider nutzt sich das relativ früh ab, da vieles offentsichtlich ist und sich zu oft wiederholt.

Ich bin ehrlich gesagt mehr als nur verwundert warum so gut wie keiner der Reviewer diesen offentischtlichen negativen Punkt der "Wiederholung" im Gameplay angekreidet hat. Bei Days Gone waren sich viele der Reviewer hingegen einig.

Die Schussszenen als auch Schleichpassagen würde ich als Standardkost bezeichen. Der Nahkampf hingehen ist nach wie vor unglaublich gut in Szene gesetzt. Die Abschnitte mit Pferd und Boot sind zu kurz und haben Minigames-Charakter.

Story:

Vorab: Spätestens ab dem Abby Abschnitt und die Szene mit ihrem Vater, sollte vielen klar sein wohin die Reise geht und was ND versucht durch die Story auszudrücken. Realitätsnahe Charaktere, weniger Hollywood-Cliches, Rache führt zu nichts, ob ein Mensch gut oder böse ist(bezogen auf TLOU2), hängt von der Perspektive ab usw.

Einerseits begrüße ich diesen realistischen Ansatz, andererseits fehlt mir der Kontrast zwischen vielen der Charaktere. Beispiel Ellie und Dina. Beide sind sich zu ähnlich (mal von der unterschiedlichen Betrachtungsweise beim Thema "Rache" abgesehen). Das kann von mehren Faktoren abhängen: Alter, Geschlecht, kultureller Hintergrund ..oder es ist einfach nur der Charakter des Menschen, welcher mit den oben aufgeführten Punkten nicht zusammen hängt.
Wenn ich pauschal alle Charaktere aufzählen müsste, die ich interessant fand und die mir deutlich genug Kontrast im Vergleich zum Rest geboten haben, dann wären das: Isaac (der kam viel zu kurz), Lev und Joel.

Durch die blasse Charaktergestaltung, aber allen voran, dass die Charaktere einer von vielen sind bzw. einer großen Gruppe angehören, hat dazu geführt, dass ich nur selten emotional betroffen war. Jesse Tod kam überraschend, es war mir jedoch gleichgültig, genauso Ramirez, Owen, Abbys Vater, ja sogar Mel, die unter ihrer eigenen Ignoranz hochschwanger in den Krieg zieht. WTF? ...da habe ich kein Mitgefühl. Selbst Schuld.
Mit der Schwester von Lev (als auch mit ihm) hatte ich hingegen Mitleid. Nicht anders bei Joels Tod der mich emotional berührt hat. Generell gesprochen, haben die Szenen mit Joel und Ellie (aus der Vergangenheit) mehr Emotionen geweckt als der Rest. Schon alleine die Stimme von Joel beweist mehr Individualität als geschätzt 90% der Charaktere im Spiel.

Die Art und Weise, wie die Story erzählt wurde, halte ich persönlich zu zäh. Die ersten 10 Stunden wandert man von einer zu anderen Location und bringt Feinde um. Es gibt in diesem Zeitabschnitt eine einzige (AFAIR) Begegnung mit Feinden (in Hinsicht der Story) , welche Schwung in den Storyablauf bringt: Als Ellie gefangen genommen wird. Ansonsten wird die Story als auch das Geschehen innerhalb der Stadt via Notizen erzählt. IMo zu viele davon. Mit Abby habe ich die Notizen nur noch überflogen.
Was ich mir innerhalb der ersten 14 Stunden mit Ellie gewünscht hätte, ist z.b. eine Begegnung mit hilflosen Menschen,die eben nicht zu einer der großen Gruppen gehören. Dies hätte man als eine Art Nebenmission einsetzen können um die Story aufzulockern (Hilfsbereitschaft des Spielers wecken) und dem Spieler gleichzeitig vermitteln, dass es kein Mikrouniversum ist, bei dem auch andere Menschen ums Überleben kämpfen.

Einer meiner Haupkritikpunkte bleibt nach wie vor bestehen: Lazy Writing bei Schlüsselszenen. Da wäre z.b. die Vorbereitung von Joels Tod. Weder die Sequenzen noch das Tagebuch liefern mir (habe ich es überlesen?) warum Joel und Tommy so handeln wie sie handeln. Das Video fasst es ganz gut zusammen:


Die zweite, aus meiner Sicht, unlogische Szene ist der Kampf zwischen Ellie und Abby im Kino Theater. Präziser formuliert der Moment als Abby Ellie gehen lässt. Da musste ich laut los lachen. Warum Sie Dina verschont macht Sinn, da sie schwanger ist und die Parallelen zur ihrer Freundin Mel erkennt. Warum Sie jedoch Ellie am leben lässt, ergibt für mich absolut kein Sinn, wo sie doch kurz davor war diese umzubringen, wenn Dina nicht dazwischen gekommen wäre. Man bedenke: Ihr Freund als auch ihre Kameraden (inkl der schwangeren Mel) wurden von Ellie getötet. Abby ist somit voller Wut und Adrenalin. Sie hat Ellie schon einmal gehen lassen, kennt nun die Konsequenzen und macht es schon wieder?! Es genügt einzig ein Wort ("Abby") von Lev um Abby davon abzuhalten Ellie zu töten!? ...und das obwohl Abby zuvor zig ihrer "Wulfs" Freunde getötet hat....Give me a break :lol:
Das erweckt halt den Eindruck, dass ND das Ende hinauszögern wollte, was der Fall ist. Beim finalen Kampf zwischen Ellie und Abby war es mir völlig egal wer stirbt, weil ich durch das Hinauszögern des Endes und die damit verbundenen sich wiederholenden Gameplay-Elemente nur noch genervt war und nur den Wunsch hatte, dass es vorbei ist.

Fazit:

Ich halte sowohl Teil 1 als auch 2 für gute Spiele, aber würde keines dieser im 90% Bereich einordnen. Das Gameplay (und bei Teil 2 zum Teil auch die Story) erlaubt es mir nicht.
Als Teil 1 rauskam, war es eine Zeit, als der Markt mit zig Ballerspielen und Autohealth übersät war. TLOU1 war in der Hinsciht erfrischend. Klassische Medipacks, knackiger Schwierigkeitsgrad, innovatives Zombiedeisgn und eine hervoragende Präsentation/Story. Sieben Jahre später ist die Vielfalt an Games gewachsen und die Spielelemente,die Teil 2 zu bieten hat, stellen nichts besonderes da. Allen voran das zu stark ausgeprägte lineare Leveldesign.

In welchem Bereich würde ich Teil 2 letztendlich einordnen? 75-80%. Schlechter als Teil 1 und in etwa auf dem selben Niveau wie Days Gone mit unterschiedlich ausgelegten Schwächen und Sträken. So hat mir Days Gone spielerisch mehr Freude bereitet. Dafür war die Präsentation der Charaktere als auch die grafische Qualität nicht auf dem selben Niveau wie bei TLOU2.
 
Zuletzt editiert:
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PSN-Name: Dojii
Einer meiner Haupkritikpunkte bleibt nach wie vor bestehen: Lazy Writing bei Schlüsselszenen. Da wäre z.b. die Vorbereitung von Joels Tod. Weder die Sequenzen noch das Tagebuch liefern mir (habe ich es überlesen?) warum Joel und Tommy so handeln wie sie handeln. Das Video fasst es ganz gut zusammen:
Wie gesagt, das steht

in dem Logbuch, in das man sich als Ellie (mit Dina) zusammen relativ früh am Spiel eintragen muss, während man auf Pferd-Patrouille ist. Da schiebt Dina ein Metallblech zur Seite und man klettert ein Seil hoch, oben ist dann das Logbuch. Wenn man die einzelnen Einträge der anderen liest sieht man, dass die Scouts Menschen, die sie während ihrer Rundgänge getroffen haben, oft mit nach Jackson bringen, um sie dort medizinisch untersuchen zu lassen und mit Nahrung zu versorgen. Und laut den Einträgen kam es in den letzten Wochen (Monaten?) zu keinem negativen Kontakt mit Menschen.
Das scheint da einfach die Standardherangehensweise dieser Gruppe zu sein, wenn sie auf Fremde trifft.

Jackson scheint keine in sich geschlossene Gesellschaft zu sein, sondern eher eine Art Safe Haven für Menschen in Not.
 
PSN-Name: Crash Bandicoot
Spielt gerade: Crash Bandicoot
Wie gesagt, das steht

in dem Logbuch, in das man sich als Ellie (mit Dina) zusammen relativ früh am Spiel eintragen muss, während man auf Pferd-Patrouille ist. Da schiebt Dina ein Metallblech zur Seite und man klettert ein Seil hoch, oben ist dann das Logbuch. Wenn man die einzelnen Einträge der anderen liest sieht man, dass die Scouts Menschen, die sie während ihrer Rundgänge getroffen haben, oft mit nach Jackson bringen, um sie dort medizinisch untersuchen zu lassen und mit Nahrung zu versorgen. Und laut den Einträgen kam es in den letzten Wochen (Monaten?) zu keinem negativen Kontakt mit Menschen.
Das scheint da einfach die Standardherangehensweise dieser Gruppe zu sein, wenn sie auf Fremde trifft.

Jackson scheint keine in sich geschlossene Gesellschaft zu sein, sondern eher eine Art Safe Haven für Menschen in Not.
Jetzt weiß ich welches Buch du meinst:

Ab 53:10min. Ich finde das schon sehr weit hergeholt.


1. Es gibt keine Einträge von Joel.
2. Es gibt einzig einen Eintrag, bei dem drei Menschen inkl einem Kind medizinisch geholfen wurde. Ein großer Unterschied zu einer bewaffneten Menschengruppe.
Ich sehe nach wie vor nichts was deutlich macht warum Jesse und vor allem Joel so viel Vetrauen einer bewaffneten Menschengruppe in einem geschlossenem Raum schenken sollen.
Schau dir bitte das gepostete Video in meinem vorherigen Beitrag an. In diesem werden mehrere Hinweise genannt, warum es um ein Lazy Writing handelt. Eines dieser Hinweise sind die Rucksäcke, die von einem auf den anderen Moment einfach verschwinden. Keine Rucksäcke = keine Waffen.

0:57min Rucksäcke da. 1:05min Rücksäcke nicht mehr da.
 
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PSN-Name: Dojii
Letztlich interpretieren wir doch alle nur, auch der Typ in dem Video. Beweise haben wir alle nicht. Wir kombinieren nur subjektiv die Infos, die uns das Spiel anbietet.
Dass es keine Einträge da von Joel gibt liegt für mich daran, dass es eine Duo-Patrouillenroute ist. Es gibt ja ein Gespräch mit Ellie, wo Joel ihr sagt, dass sie erst mal nicht alleine auf Patrouille gehen, sondern es langsam mit der Duo-Patrouille angehen lassen soll. Ich schätze Veteranen wie Joel werden eher die harten (Einzel?)Routen nehmen. Aber das ist wieder nur meine Interpretation, dafür hab ich natürlich keine Beweise. ^^
In dem Log gibts auch keinen einzigen Eintrag über feindselige Menschen und viele Einträge sind einfach "All Clear" oder "Clear".
Für mich ist das kein Lazy Writing sondern Lazy Bewohner in Jackson, die einfach nur weniger wachsam sind, als sie in so einer Situation sein sollten. :ugly:
Finde es tatsächlich sehr erfrischend, dass Menschen sind auch mal dumm/unüberlegt verhalten und eben nicht immer das tun, was ein vollkommen objektiv denkender Mensch mit quasi unendlicher Bedenkzeit unter Abwägung aller Optionen tun würde. Denn so verhalten sich leider sehr viele Charaktere in Spielen.

Das mit den Rucksäcken ist mir tatsächlich gar nicht aufgefallen :D - allerdings geht es hinterher so schnell, dass weder Joel noch Tommy die Chance hätten, etwas aus ihren Rucksäcken zu holen. Dass die einfach nach nem Bildwechsel weg sind, ist aber trotzdem blöd/komisch.

Bzgl. der Bewaffnung, ich denke in der Zeit ist jeder bewaffnet. Auch die Gruppe mit dem Kind wird Waffen dabei gehabt haben. Man kann jederzeit auf Infizierte treffen, da wird wohl kaum einer freiwillig ohne Waffe vor die Tür gehen (wenn er nicht muss).

Ich kann aber die angesprochenen Punkte, auch in dem Video verstehen. Für mich hatten sie aber keinen Einschlag was Story oder Spielerfahrung angeht. Ich habe aber auch bewusst alles im Vorfeld gemieden, was sich mit der Story des Spiel beschäftigt. Und ich glaube, wenn man sich nicht bereits vorher durch Spoiler, "Reviews" oder eben den ganzen Terror im Netz dafür sensibilisiert hätte, wäre vielen das meiste beim ersten mal blind Durchspielen gar nicht aufgefallen. So haben aber einige gefühlt auf Momente gewartet, die ihnen im Netz als negativ vorgegeben wurden und dann ist es umso natürlicher, dass sie einem viel mehr auffallen, als sie eigentlich sollten.
Ich fürchte, durch das vorherige Beschäftigen mit dieser Thematik haben sich viele das Spiel ein bisschen selbst verbaut. :D
 
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PSN-Name: Sir_Blackdeath
Spielt gerade: Real Life, Days Gone
Ich kann Thor nur zustimmen was er schreibt.
Dadurch das ich versucht habe so wenig wie möglich über die Story, Kontroversen usw. mit zu bekommen.
So konnte ich das Spiel genießen. Was jetzt alles nach dem ich es durch habe, aufkommt und diskutiert wird.
Sorgt eigentlich bei mir dazu das ich es noch mehr genieße es ohne viel Spoilerung gespielt zu haben.

Das mit den Rucksäcken ist mir im 2.Durchlauf aufgefallen. Habe es aber dann so interpretiert das sie die abgelegt haben. Nachdem sie von den Pferden abgestiegen sind. So habe ich es mir erklärt, aber jeder interpretiert es anders.
 
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