Aktuell führt kein Weg an DLSS oder wie auch immer geartetem Checkerboarding/Temporal Upscaling vorbei. Es gab vor ein paar Wochen eine größere Diskussion um TAA auf Twitter und der große Konsens war, das aktuell kein Weg daran vorbei führt, trotz mancher Nachteile, welche die Technik mit sich bringt. Der Einsatz beschränkt sich ja auch nicht nur auf Anti Aliasing sondern zieht sich durch viele andere Elemente der Engines, wie z.B. Particles, Volumetrics, Schatten, Raytracing etc.
Zum Thema DLSS kann ich ja vielleicht mal ein paar Tests machen. Habe aktuell die RTX 2080 von der Arbeit in meinem Rechner und seit Kurzem hat Nvidia die Implementierung in UE4 deutlich vereinfacht, da es jetzt über ein Plugin läuft und man nicht mehr eine separate Engine Version, aus einem modifizierten Branch von Nvidia, compilen muss. Sonst war mir das auch nur deswegen zu mühselig. Vor allem ist die compilierte Unreal Engine fucking riesig.
Aktuell arbeitet man bei Epic auch an der neuen Version(Gen5) von TAAU, für Current Gen und PCs und es wird alles in 1440p->4k getestet. Die Tests, die einer der Devs vor ein paar Tagen gepostet hat, sahen schon ganz nice aus. Das wird sich wohl als guter Kompromiss zwischen Auflösung/Leistung kristalisieren.