Der Programmier-Thread

Ich habe mir vor ein paar Monaten mal ein Abo für GitHub Copilot geholt und lass den im Hintergrund mitlaufen und manchmal kommen beängstigend exakte Vorschläge für Code den ich gerade brauche. Vor allem simples Zeug kommt wie aus der Pistole geschossen. Jedoch halluziniert es manchmal auch Code zusammen, deswegen immer gut aufpassen.
 
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Hab gerade das Plug-In hier gefunden, scheint auf den ersten Blick die Funktionen zu bieten die für mich relevant sind:

https://chrome.google.com/webstore/detail/mobile-simulator-responsi/ckejmhbmlajgoklhgbapkiccekfoccmk

Trotzdem danke @tweebears
Scheint nur ein Wrapper zu sein und alles über Chromium laufen zu lassen. Dann kannst du auch einfach die DevTools von Chrome nutzen und dort die Devices einstellen. Man muss eigentlich zwingend auf "echten" Geräten testen, weil Devices + Browser native Eigenheiten haben die du nicht nur durch Responsive Testing findest. Wobei ich als Privatperson auch keine $39/Monat für Browserstack ausgeben würde :ugly:
 
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PSN-Name: BillMorisson
Spielt gerade: FF VII Remake
Das ist halt die Krux, ich hab eigentlich keinen Bock im Rahmen des testings ständig screenshots und video captures vom Smartphone zu meinem PC zu senden, geht mir auf den Sack :ugly:
 

crack-king

Administrator
Team-Mitglied
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Heute erstmals mit Github Copilot auf der Arbeit was programmiert und das ist schon echt cool :D Zwar auch nicht weltbewegend, aber das ist schon recht gut darin vorherzusehen was man braucht. Das macht das Erstellen von Boilerplate-Code echt sehr viel schneller.
 

Kyrill

Held vom Erdbeerfeld
Nicht direkt auf eine Programmier-Frage bezogen aber joa...

Wie vor einigen Monaten angekündigt, arbeite ich derzeit mit Unreal Engine 5 (5.3) und wollte hier einfach mal um eure Meinung bitten.

Hier mal eine Szene aus dem Editor der in Echtzeit läuft:

View attachment kyrill-cpp-cropped-ue5-screenshot.png
Was haltet Ihr von der allgemeinen Komposition in dieser Szene?
Wirkt das auf euch fotoreal oder stört euch was ? Würde einfach gerne euren Ersteindruck dazu hören...

Tut mir leid dass Ihr mit diesem kleinen Ausschnitt zutun habt aber alles andere würde zuviel vom Produkt preisgeben.

Gruß

Edit:
Das Ganze läuft mit einer HDRi Map (16K Auflösung) mit 4K Foliage, volumetrischer Nebel und Lumen Lighting Engine
 
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PSN-Name: MORF-iUM
Spielt gerade: PS5
Ich bin schonungslos ehrlich: Das sieht aus wie ein Backdrop aus einem PS2 Spiel.
Die Bäume sind Pixelmatsch sein Vater, der Nebel erzeugt eher einen Fog of War Effekt aus Turok. Der Wolkeneffekt sieht aus wie mit Paint erstellt.
Selbst mit etwas Abstand ist der Uncanny Valley Effekt extrem. Ich seh die ganze Zeit Gran Turismo 4 im Vordergrund ablaufen :D
 
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Wirkt das auf euch fotoreal oder stört euch was ? Würde einfach gerne euren Ersteindruck dazu hören...
Mein Problem mit der Frage ist immer, dass ich mich darauf einstellen muss das das gezeigte nicht echt ist und ich immer sagen würde: nein, dass ist nicht fotoreal. Einfach weil ich es schon weiß.

Ich kann morf nicht so richtig zustimmen, würde mir aber auch einer einen richtigen 4k screenshot wünschen. Du kannst dann ja weiterhin das was nicht gesehen werden soll ausblenden. Oder direkt nicht in der Szene anzeigen.
 
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PSN-Name: Sanguinis83
Spielt gerade: Helldivers 2
So dunkle Szenen haben den Nachteil, dass sie schnell "billig" wirken. Kann meinetwegen alles 4 und 16K und voller Effekte sein, aber das sieht man nicht. Daher vielleicht Morfs Einwand mit der PS2. Weil damals solche Tricks angewendet wurden (Dunkelheit, Nebel), um technische Limits zu verschleiern.
Finde die Bäume nicht zu künstlich. Aber in den Blättern sind überall kleine sehr helle, fast weiße Pixel, die stechen bei so einer Szene natürlich sehr heraus und stören.

Kommt vielleicht alles anders rüber in einem richtigen 4K Screenshot, aber so in dem Ausschnitt...
 
Zuletzt editiert:
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PSN-Name: MORF-iUM
Spielt gerade: PS5
Ich mein das ja auch gar nicht böse, ich bin Mega gespannt auf das Projekt, aber ich schau es mir auf dem Handy an und da zoome ich halt rein und das offenbart jedes Aliasing und jeden Fehler.
 

Kyrill

Held vom Erdbeerfeld
Vielen Dank für eure Ehrlichkeit und die schnellen Antworten.

Vorallem Morfs Reaktion war Zucker. Mit genau so einer Reaktion habe ich bereits gerechnet...
In etwa so werden wohl die meisten Reaktionen ausfallen, wenn ich in einigen Monaten dann auf Steam etc. live gehe.
Danke dafür!

Der "PS2 Matsch sein Vadder" ist das hochauflösenste was Quixel hergeben kann.Deren Produkte findet man regelmäßig in vollen Filmproduktionen oder Vollpreistitel...
Erstaunlich wie man bzw wie ich hier solche Eindrücke erzielen konnte. :ugly: Bin da selber echt sprachlos.

Ohne jetzt genau auf das Produkt einzugehen, wäre der Titel (als Single Game Dev ohne Support) so oder so weit unterhalb der Sub-20 Euro Titel angesetzt was für die immense Arbeit als eigenständiger Entwickler ein Schlag in die Fresse gleichkommt aber schockte mich dennoch, muss ich zugeben. (auch wenn ich mit so einer Reaktion gerechnet habe)

Dennoch bin ich dankbar für jede Kritik und genau solche Kommentare sind mir wichtig. :okay:

Ich kann morf nicht so richtig zustimmen, würde mir aber auch einer einen richtigen 4k screenshot wünschen.
Danke.

Mit 4K kann ich (noch) nicht dienen, da ich derzeit dabei bin alles auf 1440p zu optimieren...

Hier mal ein Screenshot via Unreal Engine 5 cmd:

HighresScreenshot00000.png

HighresScreenshot00001.png

HighresScreenshot00002.png

Also die PS2 die das kann, hätte ich damals auch gerne gehabt... :kopfkratz:

Himmel und Licht passen für ein Spiel, aber die Bäume wirken leider wirklich künstlich. Gerade weil man aktuell besseres gewohnt ist.
Okay immerhin etwas...

Verstehe nur noch nicht, was euch diesen Effekt übermittelt... der Nebel ist in Echtzeit schon verdammt gut und Albedo sollte eigentlich passen...
Eventuell mehr Post-Processing...? Mmm

So dunkle Szenen haben den Nachteil, dass sie schnell "billig" wirken. Kann meinetwegen alles 4 und 16K und voller Effekte sein, aber das sieht man nicht. Daher vielleicht Morfs Einwand mit der PS2. Weil damals solche Tricks angewendet wurden (Dunkelheit, Nebel), um technische Limits zu verschleiern.
Sehr guter Einwand! Danke auch dir für dein Feedback.. sehr hilfreich!

Finde die Bäume nicht zu künstlich. Aber in den Blättern sind überall kleine sehr helle, fast weiße Pixel, die stechen bei so einer Szene natürlich sehr heraus und stören.
Jo den es gibt wortwörtlich keine Verbesserung zu den Bäumen. Das ist (Spreche hier nur vom Source Material) auf Filmlevel. Mehr gibt UE5 nicht mehr her... :lol: (außer ich zahle pro Baum 1000 Euro... ~perfect~ )

Das mit den dunklen Szenen ist absolut richtig... habe über mehrere Stunden versucht den richtigen Effekt zu erzielen aber der Nebel macht das Ganze extrem schwierig aber der muss da sein. Ist auch Story-relevant...

Mein Problem ist, dass ich quasi die gesamte Region in Nebel hauche aber der Ort aus dieser Szene sich in etwa 112 Meter über den Meeresspiegel befindet. Es gibt außerhalb der Szene eine Straße mit entsprechender Beleuchtung... da UE5 alles wie in RL korrekt berechnet, wird im gleichen Zuge alles unterhalb von 112m komplett mit Nebel "geflutet". Dann haste einen Nebel, der dichter ist als alle Silent Hill Titel kombiniert. Das ist Scheiße.

Nun mussrt du mit allen Tricks im Buche arbeiten um diesen Spagat hinzubekommen... das is derzeit die Schwierigkeit. Das Balancing muss stimmen... ~awman~



Alles in allem dennoch Danke für eure Zeit.
 
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PSN-Name: Sanguinis83
Spielt gerade: Helldivers 2
Jo den es gibt wortwörtlich keine Verbesserung zu den Bäumen. Das ist (Spreche hier nur vom Source Material) auf Filmlevel. Mehr gibt UE5 nicht mehr her... :lol: (außer ich zahle pro Baum 1000 Euro... ~perfect~ )
Da haben mir die neuen Screenshots geholfen. Die Pixel, die ich meine, sind Reflektionen des Mondlichts auf den Blättern. Das sieht in Nahaufnahmen ganz anders aus als im ersten Ausschnitt von weiter weg. Und ich denke, in Bewegung wirkt das sowieso anders.
 
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