Dragon's Dogma II

#42
Ich kenne mich null mit dem Dev aus, bzw. dem Director der dahinter steht, daher beziehe ich mein Wissen aus Reddit Posts. Die Leute von dort haben gesagt, dass die Vision ist, das man hier ein Solo Abenteuer erlebt und die Spielsysteme darum aufgebaut sind. Daher kein Co-op, es gibt nur einen Save, damit man nicht mehrere Pawns gleichzeitig durch das Spiel zieht und irgendwie damit bescheißt und wie bei Souls Spielen speichert das Spiel den Fortschritt dauerhaft, kein Reload möglich um Entscheidungen festzusetzen.

Persönlich stört mich das nicht, ich will nur ein spaßiges Spiel und die Welt bereisen, also genau das was versprochen wird. Die Fragen sind eher die, ob Quest Design auch was kann.
 
#57
Auf jeden Fall kommt es vom Gameplay gut an bei den Leuten, die es anspielen konnten. Das ist doch schon mal geil.


Zur Performance sagt der Macher

https://eu.rgj.com/story/life/2024/...-dogma-2-director-hideaki-itsuno/72786342007/

For Dragon’s Dogma 2, we’ll feature uncapped frame rate performance around 30 FPS or above on consoles.
Stellt sich nur die Frage, wie around definiert ist.

Auch schön:

RGJ/USAT: There are a lot of games with big areas but nothing to do or they just send you out on fetch quests without a story. How have you designed exploration to make it interesting?

Itsuno: First and foremost, we put a lot of emphasis on the density of the map. When it’s your first time visiting some place, we try to design it in a way so that you could see the goal where you’re going to, but there’s no clear path. This is based on the idea that well, if you’re going to a place and you can see the road and it’s just a straight road, it’s not that exciting to go through the straight route. But if you can see where you’re going to but you’re not sure how you’ll get there, you’ll get a bit more excited. Like, OK, how how will I get there?

Also, as far as getting to one destination, we prepared multiple routes. We also prepared points of emphasis along the way so you have multiple options and it would be difficult to experience them all at once. So even though you’re visiting the same place, you will get different experiences and find different things. One of the things we also emphasized is that when you visit in one location, the enemies don’t show up in the same way but show up in varied ways so that even though you visit the same location multiple times, it will still provide some value to the player.
Und auch interessant zur Schwierigkeit

Usually, difficulty is determined by factors such as the time required, the technique required and the knowledge required. We made a conscious effort to reduce the elements that depend on time required.
Wenn es einem nicht die Zeit stiehlt um besser zu werden, bin ich dabei.
 
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