Kill Zone

#21
Original von Pry

Tut mir leid, aber ich finde das PS2-Pad mit Abstand am besten. Es eignet sich für jedes Genre, was man von anderen nicht behaupten kann...
Exakt.
Egal ob Beat'm Up oder Sport-Games, der PS2-Controller macht überall eine gute Figur! ;)

@Topic: Was heißt hier Halo-Killer?!
Viele Games sind um einiges besser als Halo ... Außerdem machen die Screen von Kill Zone einen verdammt guten Ersteindruck.
 
#22
Original von Earthjumper

Original von Pry

Tut mir leid, aber ich finde das PS2-Pad mit Abstand am besten. Es eignet sich für jedes Genre, was man von anderen nicht behaupten kann...
Exakt.
Egal ob Beat'm Up oder Sport-Games, der PS2-Controller macht überall eine gute Figur! ;)

@Topic: Was heißt hier Halo-Killer?!
Viele Games sind um einiges besser als Halo ... Außerdem machen die Screen von Kill Zone einen verdammt guten Ersteindruck.
Welcher Konsolenshooter ist besser als Halo? Siehst du, es gibt keinen ( auch Time Splitters 2 nicht ). Und Halo mit einem PC-Shooter zu vergleichen wäre ja wohl nicht fair.
 
#24
Original von chrizel

Original von Mario


Und Halo mit einem PC-Shooter zu vergleichen wäre ja wohl nicht fair.
Wieso nicht? Halo ist doch ursprünglich auch ein PC-Shooter. Ich finde im Falle von Halo sollte man da nicht unterscheiden. Halo war ursprünglich für PC ausgelegt.
Naja. Auch wenn es erst für den PC erscheinen sollte, spielt sich Halo wie ein Konsolenshooter und ist auch ein Konsolenshooter. Man sollte wenn dann eher die PC Version von Halo mit Half-Life 2, usw. vergleichen.
 
#26
Original von Earthjumper

Original von Mario

Man sollte wenn dann eher die PC Version von Halo mit Half-Life 2, usw. vergleichen.
Und da wirds gnadenlos ablosen! ;)
Wie kannst du das sagen? Du hast die PC-Version von Halo doch noch nicht gespielt. Schon, wahrscheinlich wird Halo gegen Half-Life 2 verlieren. Theoretisch könnte HL2 aber schlecht werden und Halo wäre das bessere Spiel.
 
PSN-Name: Elbareon
#28
Original von Mario

Original von Earthjumper

Original von Mario

Man sollte wenn dann eher die PC Version von Halo mit Half-Life 2, usw. vergleichen.
Und da wirds gnadenlos ablosen! ;)
Wie kannst du das sagen? Du hast die PC-Version von Halo doch noch nicht gespielt. Schon, wahrscheinlich wird Halo gegen Half-Life 2 verlieren. Theoretisch könnte HL2 aber schlecht werden und Halo wäre das bessere Spiel.
Stimmt, bei Titeln mit einer "2" dahinter bin ich irgendwie auch etwas mißtrauisch..., Unreal 2, Devil May Cry 2 oder (teilweise) MGS2 haben die Erwartungen ihrer Vorgänger nicht erreicht..., und bin daher bis jetzt auch noch bei Halo 2 vorsichtig, es sieht zwar bisher alles nach nem neuen Super-Hit aus, aber soooo begeistert hat mich das gesehene Level in der Stadt nicht, fand die grünen Außenlandschaften deutlich besser..., aber es gibt ja auch zum Glück noch genug Entwickler, die es schaffen, ihre Vorgänger zu toppen...
 
PSN-Name: Elbareon
#30
So, jetzt mal wieder eine fette Portion Infos zu Killzone von www.playstation.de, wo es auch noch etliche Bilder gibt.

Fragen wie "Würde es dir etwas ausmachen, nach Amsterdam zu fliegen und eine Frühversion des wahrscheinlich aufregendsten derzeit in Entwicklung befindlichen PS2-Spiels in Augenschein zu nehmen?", sind für mich rein rhetorischer Natur. Gleiches gilt für Anfragen wie "Ich vermute mal, du bist nicht an dieser prall gefüllten Geldtasche interessiert?", oder "Wenn ich dir den Flug zahle, könntest du dich dann für ein paar Wochen um meine Luxus-Villa auf den Bahamas kümmern?". Ihr könnt euch also vorstellen, wie selbstlos ich mich aufgeopfert habe, als es darum ging, sich bei Guerilla Studios über ein kleines Projekt namens Killzone kundig zu machen.

Es dauert zwar noch mindestens ein Jahr, bis Killzone rauskommt, aber trotzdem erzeugt dieser Titel mehr Spekulationen, Hype und wilde Gerüchte als andere Spiele über den gesamten Produktlebenszyklus hinweg. Schon bevor das Spiel auch nur angekündigt wurde, gingen bei Amazon Vorbestellungen ein, und bevor das Projekt überhaupt richtig angelaufen war, sprossen im Internet schon die ersten Fan-Sites hervor.

Nun sitze ich mit weiteren Gaming-Journalisten hoch oben über einer Gracht im Besprechungszimmer von Guerilla und bin vorsichtig optimistisch. Einerseits sind die ersten Screens zweifelsohne höchst beeindruckend, und Kenner des Projekts haben bislang nur Positives von sich gegeben. Andererseits kommt bei mir Vorsicht auf, wenn ich blumenreiche Floskeln wie "Halo-Killer" höre und im Internet umfassende Besprechungen von Leuten lese, die das Spiel noch gar nicht gesehen haben können. Das lasse ich aber mal alles aussen vor, denn bis der Tag gelaufen ist, werde ich mir selbst eine Meinung gebildet haben - wie immer diese auch ausfällt.

Hintergrund

Begrüsst werden wir von Martin de Ronde, seines Zeichens Commercial Director bei Guerrilla, der uns danach kurz über das Studio und das Spiel informiert. Guerilla entstand, nachdem sich 1999 drei Entwicklungsstudios zusammengeschlossen hatten und Teil der Lost Boys-Gruppe wurden. Auch die Geschichte von Killzone geht eigentlich auf dieses Jahr zurück. Damals präsentierte Guerilla Sony nämlich drei laufende Projekte und eine Technologie zur Oberflächenkrümmung.

Ironischerweise war es die Technologie-Demo (ein interaktives Modell einer Bohrinsel, angefertigt für eine bedeutende Ölfirma), die grossen Anklang fand. Ende 2000 stand das ehrgeizige Spielkonzept für Killzone und es konnte die Produktion einer ersten Demo angegangen werden. Mit der eigentlichen Entwicklungsarbeit ging es aber erst 2002 los. Trotzdem wird das Spiel, wenn es nächstes Jahr in die Läden kommt, 2 1/2 Jahre Entwicklungszeit hinter sich haben.




Das Geschehen ist in einer nicht allzu fernen Zukunft angesiedelt, in der die Menschheit das Weltall kolonialisiert. Nachdem eine Milizen-Splittergruppe namens Helghast eine Erdkolonie angegriffen hat, müsst ihr euch als Mitglied der ISA hinter die gegnerischen Linien durchschlagen und sämtliche Eroberungspläne sabotieren. Euch wird zwar eine kleine Einheit an die Hand gegeben, ihr gebt aber nicht wie in Rainbow Six Befehle aus. Aufgabe des Teams ist vielmehr, euch stets mitten im Kampfgetümmel zu halten (und euch gelegentlich mit kleinen Tipps und Hinweisen weiterzuhelfen). Das Spiel erhält dadurch eine zusätzliche Prise Realitätsnähe, da erst gar kein Einer-gegen-alle-Gefühl aufkommt wie bei vielen anderen Ego-Shootern. Ausserdem kommt die Teamdynamik (d. h. die Mitstreiter durch den Rauch und Kugelhagel hindurch anbrüllen) den echten Bedingungen wesentlich näher. Dazu Martin: "Wenn du im Krieg bist, gibt's kein Dropdown-Menü".




Interessanterweise ist die leicht vage gehaltene "ferne Zukunft" ein Kompromiss, denn die Team-Mitglieder hatten zuerst unterschiedliche Vorstellungen über die Machart des zu entwickelnden Ego-Shooters. Häufig genannte Kriegsschauplätze waren Vietnam, Stalingrad und die Normandie, in der im 2. Weltkrieg die Alliierten anlandeten. Das Problem wurde gelöst, indem das Geschehen in der Zukunft angesiedelt wurde und somit alle Schauplätze mit reingenommen werden konnten. Und da der Schwerpunkt eher auf künstlerischen Gesichtspunkten lag als auf historischer Authentizität wie bei Medal of Honor, ist mit einem Spiel zu rechnen, das in visueller Hinsicht zu den besten aller Zeiten gehört.

Alles ganz toll, und ich kritzle wie ein Verrückter, als die Stimmung im Raum plötzlich umschlägt. Martin hat nämlich soeben seinen Vortrag beendet und eine PS2 gestartet. Der Raum wird abgedunkelt, und die Anspannung steigt merklich.

Die Demo




Gleich werden uns zwei Entwicklungsdemos aus der Frühphase des Spiels gezeigt. Eine stammt aus dem Februar 2003, die KI und Animation sind jedoch noch nicht vollständig. Die andere Version ist gerade aus Japan eingetroffen, wo sie die Besucher der Tokyo Game Show in helles Staunen versetzt hat. Zuerst ist aber die Februar-Version dran. Der Menü-Bildschirm ist eine stimmungsvolle Zusammenstellung von Spielfigur-Nahaufnahmen. Aus dem eingeschränkten Angebot wählt Martin sodann die Mission "Slum Streets". Auf dem Figurenauswahl-Bildschirm, der daraufhin erscheint, hat man die Wahl zwischen zwei Gestalten: einem Hünen namens Templar und einer hübschen Kämpferin mit dem wunderbaren Girlie-Namen Luger. Martin entscheidet sich für Templar, und kurz darauf ist auf der Leinwand eine Ladeanzeige zu sehen.




Da ich mit Videospiel-Journalisten aus ganz Europa im Raum sitze, verwundert es mich doch, dass ein Raunen durch den Saal geht, als Killzone vollständig geladen ist. (So viel zur vorherrschenden Meinung, dass Game-Journalisten alle Zyniker wären.) Was nämlich auf die Leinwand projiziert wird, ist wirklich atemberaubend. Der Level beginnt in einem Einkaufszentrum, das nun aber Kriegsschauplatz ist. Templar starrt einen Gang hinunter. Ein ziemlich heruntergekommener Fleck aus einem der früheren Spielabschnitte. Sicher fühlen würde man sich da auf keinen Fall.

Links von Templar flackern ein paar "stillgelegte" Geldautomaten. Die verdreckten, weiss gekachelten Wände sind mit abgeschmackten Graffiti und zerfetzten Postern verunziert. Ein kurzer Blick hinter Templar gibt die Sicht frei auf Luger und ein drittes, noch unbenanntes Team-Mitglied, das nervös umherschaut. Die Detailtreue, mit der die Uniformen dargestellt sind, ist umwerfend: die Stofffalten auf den Uniformen, der kalte Stahlglanz auf den Gewehrläufen, die Lichter auf Lugers Nachtsichtgerät ... Die Bewegungen sind flüssig und wirken natürlich, so lebensnah, dass es fast schon beunruhigend ist.




Martin lässt Templar auf dem Absatz kehrtmachen, so dass er das andere Ende des Gangs vor sich hat. An dessen Ende befindet sich auf der linken Seite eine Tür, der er sich langsam und vorsichtig nähert. Der Balkon, der sich dahinter befindet, wird von drei Helghast-Soldaten bewacht, düstere, schwarz gekleidete Figuren, deren Gesichter verdeckt werden durch Kapuzenmützen und Schutzbrillen, die ein weiches orangefarbenes Licht ausstrahlen. Sobald Templar ins Blickfeld kommt, dreht sich einer der schwarz maskierten Köpfe um, und der Raum erzittert geradezu unter dem Lärm des ersten Schusswechsels.

Nachdem die Helghast das Feuer eröffnet haben, erwacht Templars Maschinengewehr zum Leben und spuckt unter kurzen, heftigen Salven Feuer aus seinem Lauf. Durch den Mündungsfeuerrauch sehen wir, wie der letzte der Schurken zu Boden sinkt. Martin reisst mich mit der Bemerkung, dass es sich hier nicht um die richtige Sterbens-Animation handele, da die eigentliche Version noch in Arbeit sei, abrupt in die Realität zurück. (An der Animation hatte ich nichts auszusetzen, denn wie alles andere im Spiel war sie sehr überzeugend.)




Martin lässt Templar auf den Balkon rausrobben, der den Blick auf riesige Betonschluchten freigibt, zerbombte Überbleibsel einer Einkaufszone. Ein paar den Geröllstreifen patrouillierende Helghast-Kämpfer ballern los, sobald Templar in ihr Sichtfeld läuft. Der lässt sich aber nicht lange bitten. Er feuert ein paar gezielte Salven ab und zerschmettert die Verglasung unter dem Balkongeländer.

Dann rennt er zum anderen Balkonende und geht dort in Deckung. Seine Team-Mitglieder folgen ihm auf dem Fuss. Als Nächstes lädt Martin Templars Waffe nach, was eine kurze Feuerpause nach sich zieht. Obwohl das Nachladen einer Waffe eigentlich kein Grund zur Aufregung ist, dringen Begeisterungsschreie durch den Raum. Aber mehr zu den Gründen dafür ein andermal ...


Martin De Ronde von Guerilla Studios demonstriert eine Frühversion von Killzone. Gerade kämpft er zusammen mit zwei Mitstreitern gegen ein paar Helghast-Milizen ...

Das Gewehr schussbereit und startklar lässt Martin seinen Schützling Templar in Duckstellung gehen. Dann geht es die Treppe am Ende des Balkons hinunter. Ab und zu feuert Martin kontrollierte Salven auf die restlichen Helghast auf der anderen Strassenseite ab. In der Ferne hält einer von denen einen MG-Posten. Er hat unseren Helden wohl entdeckt - ein Kugelhagel prasselt los. Noch immer in gebückter Haltung läuft Martin an einer hüfthohen Mauer entlang bis zu einer Lücke direkt gegenüber der MG-Position. Martin wartet einen Moment auf seine Teamkameraden, damit die ihm Feuerschutz geben können, lädt das Gewehr nach, rennt dann über die Strasse und schlüpft hinter die Mauer auf der anderen Seite. Mit einem kurzen Satz geht er in Deckung, nur wenige Meter entfernt vom Maschinengewehr. Er prescht hervor und neutralisiert den Störenfried mit einer einzigen Patrone.




Martin arbeitet sich nun zum anderen Ende der Strasse vor; seine beiden Team-Mitglieder folgen. Weitere drei Helghast tauchen in einem Hauseingang weiter vorn auf. Martin feuert ein paar Salven ab und geht dann hinter einem grossen Steinbrocken in Deckung, während seine Teamkameraden sich um die übrigen Helghast kümmern. Dann geht es durch die Tür, aus der die Helghast kamen, und durch eine Reihe von Korridoren, die schliesslich wieder zurück auf die Strasse führen (durch ein gewaltiges Loch in der Wand). Zwei weitere Helghast patrouillieren unten, doch eine Handgranate löst das Problem.

Ich nehme an, wir haben nun das Ende des Levels erreicht, denn Martin hat die Umgebung mehr oder weniger vollständig abgeklappert und es ist kein einziger Helghast mehr übrig. Doch weit gefehlt: Es ist noch lange nicht vorüber. Martin lässt Templar gen Himmel blicken. Ein riesiges Transportflugzeug schwebt bedrohlich über dem Komplex und wirft einen Schatten von der Grösse eines Fussballfelds. Seile fallen herab, an denen sich frische Helghast-Truppen herunterlassen ...

Schiessplatz




Als Nächstes sollten wir die Entwicklungsdemo für die Tokyo Game Show zu sehen bekommen, insbesondere den Schiessplatz in Killzone. Ursprünglich wurde er zur Präsentation des Waffenarsenals und zum Testen einzelner Waffen entwickelt. Doch der Schiessplatz ist bei den Journalisten so glänzend angekommen, dass er gute Chancen hat, in das fertige Spiel aufgenommen zu werden. Im Grunde handelt es sich um einen Waffen-Spielplatz, auf dem ihr sämtliche der irren Killzone-Waffen ausprobieren könnt, ohne euch dabei gegen Dutzende von Helghast zur Wehr setzen zu müssen. In visueller Hinsicht ist nichts Besonderes geboten. Als Ziele dienen Pappfiguren (die in unterschiedlichen Abständen aufgestellt sind, für die eigentliche Schiessübung aber nur von begrenztem Nutzen sind, da sie von mehr als der Hälfte der Waffen komplett ausradiert werden) und ein grösseres bewegliches Ziel.

Wie schafft es also ein einfacher, bescheidener Schiessplatz, bei allen helle Begeisterung hervorzurufen? Nun, an den Waffen liegt's. Dies mag auf der Hand liegen - schliesslich reden wir über einen Shooter -, doch der Grund für die Loblieder auf den Schiessplatz ist folgender: Ihr bekommt zu sehen, mit welch erstaunlicher Liebe zum Detail jeder einzelne Aspekt der Waffen gestaltet wurde, vom Ausrüsten und Scharfmachen bis zum Abfeuern und Nachladen. Ah, nachladen! Kaum zu glauben, dass etwas (normalerweise) so Banales wie das Austauschen eines Waffenmagazins Journalisten Freudenrufe entlocken kann, doch genau das ist geschehen.

Anfangs mit Lugers Pistole und Templars Hauptwaffe ausgerüstet, läuft Martin auf dem Schiessplatz umher, liest immer grössere Waffen von zunehmender Zerstörungskraft auf, feuert ein paar Salven ab und lädt jede Waffe nach, bevor er zur nächsten übergeht. Die Nachladesequenzen der einzelnen Waffen sind individuell verschieden und gehen mit einer kaum merkbaren Kopfbewegung einher, die aus der Perspektive eurer Figur dargestellt wird. Vielleicht bemerkt ihr auch, wie eine Hand aus dem Patronengürtel der Figur frische Munition rausnimmt. Auf jeden Fall solltet ihr das metallische Klicken hören. Das ist nämlich ein untrügliches Zeichen dafür, dass das leere Magazin herausgenommen und weggeworfen wurde und das neue eben eingerastet ist. Die Handbewegungen sind unglaublich fliessend und wirken natürlich (wie in der Porträtmalerei ist es auch in Spielen sehr schwierig, die Hände genau hinzubekommen), die Waffenteile sehen allesamt verblüffend gut aus und die kompakten, einzigartigen, individuell ausgetüftelten Sound-Effekte schallen uns in Dolby Pro Logic entgegen. Eins könnt ihr uns glauben: Wenn die Nachladegeräusche des Granatwerfers euch nicht ein breites Grinsen aufs Gesicht zaubern, dann sind Ego-Shooter sicher nicht euer Ding. Wir würden noch weiter gehen und sagen: Gaming ist wahrscheinlich nicht der richtige Zeitvertreib für euch!

Design/Konzept




Nach der Präsentation - noch immer völlig ungläubig und ein wenig sprachlos - werden wir hinter die Kulissen von Guerrilla entführt. Der erste Anlaufpunkt ist das Reich von Chefgrafiker Roy Postma. Roy und sein Team sind für die Optik des Spiels verantwortlich, angefangen von den Umgebungen bis zu den Waffen und Uniformen. Wir sehen uns flüchtig im Raum um und stellen fest, dass sich darin die Atmosphäre von Killzone perfekt widerspiegelt. Moodboards und Bildcollagen, die als Bezugspunkt für das übrige Team fungieren, sind an den Wänden aufgereiht - die Ursprünge des unverkennbaren Looks von Killzone lassen sich hier zurückverfolgen: die gedämpfte Farbpalette (viele Grau-, Braun- und Grüntöne), die Verwendung von Filtern (so ähnlich wie in der Fotografie), die geometrisch einheitliche Architektur und die unverwechselbaren Gestalten der Helghast-Truppen.

Roy nimmt sich Zeit, uns all die Moodboards und Konzeptgrafiken für Killzone zu zeigen, und erklärt ausführlich, was den Look des Spiels beeinflusst hat. Besonders eine Redewendung ist mir im Gedächtnis haften geblieben. Diese Formulierung scheint eine Art Mantra für das Killzone-Team zu sein: "Reality with a Twist" - also schon Realitätsnähe, aber doch anders, mit einem gewissen Drall. Das Spiel ist zwar in der Zukunft angesiedelt, doch der Krieg in Killzone hat seine Grundlage in realen Konflikten des 20. Jahrhunderts - Infanterieschlachten, Grossstadt-Kampfhandlungen, Schützengräbenkämpfen usw. Über den Moodboards finden sich Bücherregale voller Militärzeitschriften und Enzyklopädien, darunter "Infantry Combat" (Infanteriekampf), "Illustrated Directory of Special Forces" (Illustriertes Verzeichnis der Spezialeinheiten) und das wunderbar betitelte "To Fight with Intrepidity" (Mit Kühnheit kämpfen). Eine Literatursammlung, die einem Angst machen könnte, wenn sie in einer Privatwohnung ausläge und nicht bei einem Spieleentwickler. Die Jungs nehmen das mit der Gefechts-Authentizität offenbar sehr ernst.




Als Nächstes zeigt man uns Skizzen und Arbeitsmodelle der Umgebungen aus dem Spiel. Auch hier findet der Slogan "Reality with a Twist" Anwendung; einige der Gebäude erinnern uns an die Architektur der 60er und 70er Jahre. In der Welt von Killzone klafft die Schere zwischen Reich und Arm weit auseinander, die gut Betuchten residieren überirdisch und der Rest der Bevölkerung haust in Slums unter der Stadt. Die Costa Brava war die Inspiration für eine der reichen, überirdischen Umgebungen. Darin gibt es grosse weisse Häuser, die eine mediterran angehauchte Hotelatmosphäre verströmen.

Der Slogan "Realism with a Twist" kommt so richtig zum Tragen, als Roy über Uniformen, Waffen und Fahrzeuge zu reden beginnt. Auch hier werden die historischen Einflüsse in Killzone deutlich - im Falle der Helghast hat man sich offenbar auf deutsche Uniformen aus dem Zweiten Weltkrieg und auf russische Outfits aus der Zeit des Kalten Kriegs besonnen, um den unverwechselbaren Look zu kreieren. Die Uniformen der Helghast sollten möglichst funktionell, schlicht und massenproduziert aussehen, erläutert Roy.




Nach ähnlichem Muster sind auch die Waffen fiktiv, aber eng an echte Waffen angelehnt. Roy weist auf Hauptmerkmale der unglaublich detaillierten Waffenentwürfe hin und meint, es gäbe keinen Grund, weshalb von diesen Waffen kein Prototyp hergestellt werden könnte. Diese Dinger würden wirklich funktionieren. Ich frage mich, ob er vielleicht schon an Waffenhersteller herangetreten ist. Selbst die Skizzen der Fahrzeuge (die, wie man uns berichtet, in erster Linie dazu da sind, "Frischfleisch heranzukarren", also Truppennachschub) sehen eher nach technischen Zeichnungen aus als nach Konzeptgrafiken für ein Spiel.

Dass das Team sich die Zeit nimmt, darüber nachzudenken, welche wirtschaftlichen und fertigungstechnischen Ressourcen eine futuristische Splittergruppe zu ihrer Verfügung haben könnte, und Grafiken für voll funktionsfähige Waffen anfertigt, spricht Bände über die Detailtreue, mit der Killzone entwickelt wird. Wie wir sehen werden, wird diese erbarmungslose Detailtreue in allen Levels des Spiels durchgehalten ...

Level-Design und KI

Wir werden eine kurze Treppe hinuntergeführt und Martin Capel vorgestellt, seines Zeichens Chefdesigner bei Killzone, der uns alles zum Thema Level-Design und KI berichten wird. Jeder Level von Killzone umfasst eine Videoszene, eine spektakuläre Sequenz, die einen starken Einfluss auf die Situation des Spielers hat (im Falle des Einkaufszentrum-Levels, der uns zuvor gezeigt wurde, war das ein riesiges Transportflugzeug, aus dem sich Horden neuer Helghast-Truppen abseilten). Eine weitere wichtige Überlegung für das Level-Design-Team war, die Levels dem jeweiligen Stil der entsprechenden spielbaren Figur anzupassen. Templar (der Schrank von einem Mann) kann in bestimmten Bereichen einfach Wände und Mauern durchbrechen, die ihm im Weg stehen, während die listige Luger andere Mittel und Wege findet, um sie zu umgehen. Luger ist beispielsweise sehr geschickt beim Erklimmen von Tauen und Seilen - nicht gerade Templars Stärke. So steckt jeder Level, je nach der von euch gewählten Figur, voller unterschiedlicher Möglichkeiten.




Es ist schon sehr bedeutsam, dass Level-Design und KI (normalerweise zwei verschiedene Abteilungen) im selben Raum untergebracht sind, denn dadurch wird deutlich, wie anders der Entwicklungsprozess von Killzone gegenüber dem anderer Spiele ist. Bei anderen Games würden die Level-Designer mit den Grafikern zusammenarbeiten und komplett gerenderte Levels und Umgebungen erstellen. Dann werden für gewöhnlich die Levels mit Gegnern "gefüllt" und das Austarieren des Spiels und das Lösen von KI-Problemen wird angegangen. Bei Killzone ist das alles ein wenig anders. Die grundlegende Architektur jedes Levels wird zunächst anhand einer sehr simplen "Block"-Struktur erarbeitet. Dann wird sie mit dem ISA-Team und mit Helghast-Gegnern bevölkert, die sich in der (visuell) minimalistischen Umgebung bekämpfen, so dass das Team das Gameplay austarieren und die KI perfektionieren kann.




Zur Veranschaulichung wurde uns ein megamässiger Kampf zwischen ISA- und Helghast-Soldaten in diesen Lego-artigen Umgebungen gezeigt. Killzone bevorzugt "echte" KI (d. h., Gegner "denken" selbstständig und treffen, situationsabhängig, eigene Entscheidungen) gegenüber Skript-KI (d. h., Gegner folgen bestimmten vorher festgelegten Vorgaben), so dass ein Kampf auf verschiedenste Weise ausgehen kann. Alles sieht sehr interessant und unterhaltsam aus. Es ist möglich, die Kampfgeschwindigkeit anzupassen und das Kampfgeschehen heran- und wegzuzoomen, um bestimmte Brennpunkte der Schlacht besser überblicken zu können.




Und so wird jeder Level in Killzone entwickelt, getestet und austariert. Erst wenn Gameplay und KI wirklich stehen, werden die Levels ausgestattet und erhalten Texturen. Das macht es für das Team natürlich schwierig, Szenen des Spiels vorzuführen, denn es steht immer nur eine sehr begrenzte Anzahl "fertiger" Levels zum Zeigen zur Verfügung. Es könnte z. B. sein, dass das Team von der Arbeitszeit her bereits 70 % der Entwicklung abgeschlossen hat, dass aber trotzdem erst 30 % der Levels vollständig und "vorführbar" sind.

Grafiken

Unsere nächste Station ist die Grafik-Abteilung, wo wir Jan-Bart van Beek, Killzones Chefgrafiker, treffen. Jan-Bart und sein Team nehmen die Moodboards, Konzeptgrafiken und Waffendesigns von Roys Team und verwandeln sie in 3D-Modelle.




Ich bin nicht so unglaublich technisch bewandert, und normalerweise bringen mich Ausdrücke wie "mehrschichtige Texturen" schneller ins Koma als eine gesunde Portion Valium oder ein paar Kapitel "Herr der Ringe", aber diese Grafikpräsentation ist, ehrlich gesagt, richtig interessant. Die technischen Feinheiten sind zwar ziemlich an mir vorbeigerauscht, aber es wurde auf jeden Fall deutlich, dass auch hier alles ganz anders gemacht wird als sonst üblich. Die Topgrafiken von Killzone werden nicht mit hoch auflösenden Texturen erstellt, sondern sind, wie Jan-Bart erklärt, "clever eingesetzte niedrig auflösende Texturen". Man zeigt uns die drei Texturen-"Lagen" der Waffen- und Figurenmodelle. Die erste Lage dient der grundlegenden Farb- und Texturgebung, und jede weitere Lage intensiviert die Texturen und steigert die Lichteffekte der Metallgegenstände. Diese "geschichteten" Texturen sind eine Augenweide, aber trotzdem in puncto Prozessorleistung sehr effektiv, da alle grundlegenden Texturen niedrig auflösend sind. Erstaunlicherweise haben die für die Figurenmodelle verwendeten Grund-Texturen eine ähnliche Auflösung wie die im ausgesprochen originellen, aber inzwischen schon leicht veralteten Quake für PC (ja, dem ersten).




Neben dem Erstellen von 3D-Modellen ist Jan-Barts Team auch für die Animationen in Killzone verantwortlich - ein weiterer Bereich, in dem das Spiel mehr als überzeugt. Im uns gezeigten Ausschnitt geht es darum, ein riesiges MG-Geschütz unter seine Kontrolle zu bringen. Vor dem Start der Animation berichtet uns Jan-Bart, wie sehr es ihn irritiert, dass die Spielfigur in den meisten Ego-Shootern in MG-Geschütze "einrastet" (Medal of Honor ist da Spezialist: Erst steht man neben einem Gewehr, und im nächsten Moment sieht man schon durchs Visier). Für manche Leute mag das nur ein zu vernachlässigendes Detail sein, aber dem Team war es wichtig, dass der Spieler nicht durch solche Dinge vom Spielen abgelenkt und aus dem Kampfgeschehen gerissen wird. Darum bedarf es nun also äusserster Präzision, wenn man sich einem MG-Geschütz nähert. Wenn ihr in Position seid, wird ein kleines Symbol angezeigt (euer "Stichwort", um die kontextsensitive Action-Taste zu drücken). Anstatt einfach, wie von Zauberhand, am MG-Geschütz zu sitzen, sieht eure Figur nach unten, setzt einen Fuss auf die Stufen, die zum MG führen und hievt sich in den Sitz.

Musik und Sound




Wir überlassen Jan-Bart und sein Team der Vervollkommnung ihrer Texturen und schliessen unsere Tour der Guerrilla Studios mit einem Besuch eines kleinen, mit Audio-Geräten vollgepackten Büros ab. Das ist das Büro von Joris de Man, der für Musik und Soundeffekte in Killzone verantwortlich zeichnet. Schon früh war klar, dass die Musik für Killzone schwungvoll und episch sein sollte. Da beschloss Joris mal eben, dass ein ganzes Orchester angesagt war. Er begann, am wichtigsten Stück zu arbeiten, das man vorwiegend bei den Menüs hört, aber auch in Videoclips und bei einigen Teilen des Spiels. Und die Russischen Philharmoniker setzten seine Kompositionen um. Ein so atmosphärisches und stimmungsgeladenes Spiel wie Killzone schreit ja wirklich geradezu nach einem epischen Soundtrack - und genau das bekommt ihr auch, dank einem 72 Mann starken Orchester und einem 40 Mann (respektive Frau) starken Chor.

Aber damit war es mit Joris' Einsatz noch nicht vorbei. Er ist auch verantwortlich für die vielen Soundeffekte in Killzone, und er erklärt uns, welche ungewöhnlichen Vorgehensweisen zum Teil nötig sind, um die richtige Geräuschkulisse zu schaffen. Der grundlegende Tenor bei der Geräuscheerstellung war, dass es wichtiger war, Geräusche eher übertrieben zu gestalten als realistisch. Viele Geräusche entstanden durch die Kombination mehrerer Sounds. "Ich wollte sichergehen, dass jede Waffe in Killzone ihren ganz eigenen, individuellen Sound für Handling und Abfeuern hat. Echte Gewehre klingen oft nicht so aufregend. Vor allem, wenn man sie im Freien abfeuert, gibt es kaum Widerhall (wie man das in geschlossenen Räumen hat). Darum klingen sie oft nur wie bessere Feuerwerkskörper. Um den Sound richtig hinzukriegen, habe ich mehrere Geräusche übereinandergelegt, jedes trug zur Einzigartigkeit des Gesamtsounds bei. Eins sorgt für ein Krachen, ein anderes für ein Wummern (Bass-Frequenzen), wieder ein anderes fügt mittlere Frequenzen hinzu usw. Im Fall von Templars Hauptwaffe, dem M82, ist es eine Mischung aus Kanonenschuss, einer .45er-Pistole, einem M16, einem Elefantentöter und einem gefilterten Knallgeräusch. Diese Elemente werden dann dynamisch komprimiert und entzerrt, um die richtige Tonbalance zu erreichen.

Bei anderen Waffen standen weniger konventionelle Geräuschquellen Pate, so z. B. für den Granatwerfer der gute, alte Büro-Hefter. Und wir reden hier nur von den "Primärquellen" ... Bei vielen Animationen gibt es zusätzlich "Sekundärquellen": raschelnder Stoff, durch die Luft sausende Riemen und sogar Atmen.

Zum krönenden Abschluss bekommen wir eine ausgesprochen brutale Animation serviert. Joris ergreift das Wort: "Es bringt immer Spass, zu sehen, was für kranke und verworrene Sequenzen die Animationsabteilung sich ausdenkt. Nachdem ich mir die Lachtränen aus den Augen gewischt hatte, begann ich, an einer Animation zu arbeiten, bei der die Spielerfigur ein Messer zückt, es in die Luft schnellt und einem völlig überraschten Helghast in den Hals schleudert. Wenn ich an solchen Animationen arbeite, versuche ich immer, zunächst die Schlüsselelemente zu erkennen - das Zücken des Messers, den Wurf usw. - der Rest ist eher nebensächlich. Beim Ansehen der Szene merkte ich dann, dass ich fast alle Geräusche "in petto" hatte, es fehlte nur der Schrei des sterbenden Helghast-Soldaten. Also nahm ich ein Mikrofon und hängte es so hoch, dass ich den Kopf in den Nacken legen musste, um es sehen zu können. Dann fing ich an zu schreien, als ob ich einen gezielten Tritt in meine Weichteile bekommen hätte, und kippte mir gleichzeitig Wasser in den Mund - eine Riesensauerei, aber sehr effektiv.

Nachdem ich die Gurgelgeräusche in der Tasche hatte, erstellte ich das Geräusch für das fliegende Messer, indem ich einen biegsamen Stock am Mikrofon vorbeizog und das so entstandene Geräusch mit Bambusrascheln (aus meiner vorhandenen Geräuschesammlung) kombinierte. Die anderen Geräusche stammen alle aus meinen Beständen: ein Bajonettverschluss, spritzender Matsch, ein splitternder Knochen, Metall auf Metall usw. Die Kombination all dieser Dinge ergab einen der herrlichsten Kills, die dieses Spiel zu bieten hat!"
 
#34
lol @ mario ... hast ja sowas von keien ahnung von Konsolen und ihre Technik ... die Bilder sind verschwommen wegen des Motion BLurs du .... KOFFER ! das is genauso wie als ob man schnell mim kopp hin und her wackelt,dann siehste auch nix mehr richtig klar und es dauiert ne halbe sekunde ... geh ma auf www.playstation.de und les dir die 3 Riesigen KilLZOne Artikel durch du Holzkopp. UNd das Ps2 Pad is drmaßen Ideal für Egoshooter, ich spiele schon seid 1994 Playstation,damals als se rauskam, vielleicht ist das auch der Grund,dafür dass ich so gut mim Pad umgehen kann, aber jeder Knop am Pad ist genau richtig angebracht, und wenn man schon MARIO heisst hat man in diesem Forum garnichts zu tun sorry, is aber so
 
#36
Original von MaDnezZ

lol @ mario ... hast ja sowas von keien ahnung von Konsolen und ihre Technik ... die Bilder sind verschwommen wegen des Motion BLurs du .... KOFFER ! das is genauso wie als ob man schnell mim kopp hin und her wackelt,dann siehste auch nix mehr richtig klar und es dauiert ne halbe sekunde ... geh ma auf www.playstation.de und les dir die 3 Riesigen KilLZOne Artikel durch du Holzkopp. UNd das Ps2 Pad is drmaßen Ideal für Egoshooter, ich spiele schon seid 1994 Playstation,damals als se rauskam, vielleicht ist das auch der Grund,dafür dass ich so gut mim Pad umgehen kann, aber jeder Knop am Pad ist genau richtig angebracht, und wenn man schon MARIO heisst hat man in diesem Forum garnichts zu tun sorry, is aber so
Sehr gehaltvoller und zur Sache beitragender Post.
1. Bist du von Sony gesponsert?
2. Das PS2-Pad ist aufrgund des geringen Gegendruck der Analog-Sticks nicht für Ego-Shooter geeignet.
3. Wieso verbindest du A) den Namen Mario mit etwas Schlechtem ( *uhhh* Nintendo = Böse *uhhh* ) und B) kann ich mich im Internet nennen wie ich will. :wink:
4. Uhh, ich spiele auch schon seit dem Launch mit der PS1 und der PS2, uhhhhh.
 
Spielt gerade: Red dead
#38
Original von MaDnezZ

und wenn man schon MARIO heisst hat man in diesem Forum garnichts zu tun sorry, is aber so
schwachsin!
@madnezz
wir sind ein forum für jederman ob nintendo freak oder nicht (!)
ob XBOX Fan oder nicht......pcler,gbaler,gpler ;) ALLE sind wilkommen.

Und noch dazu resultieren wir aus eim GAMECUBE Forum will heißen der großteil der user hier ist auch nintendo freak.(neben ps2 halt)

@topic
ich denk auch killzone wirt defenitiv eins der knaller 2004. Freu mich schon riesig drauf.
Werd mir nachher noch die NEUE Play-Zone holen den TITEL THEMA: KILLZONE *jeha*


mfg
flek



p.s: ich bin mehr nintendo süchtig als alles andere seblst beim ps2 zocken trage ich oft mein Nintendo T-Shirt
:D
 
PSN-Name: Focal-Boy
Spielt gerade: Lego Marvel, bald GTA5 auf PS4
#39
find das PS2 pad auch am besten.
liegt am besten in de rhand und man kann alle knöpfe sehr gut errreichen...einzig die L tasten sind beim spielen manchmal blöd zu drücken wenn man gleichzeit noch steuern muss.
das xbox pad find ich wegen seinen richtigen analogen L und R's nicht besser.
bei rennspielen kann man mitm ps pad sehr geil mit dem linken analog stick lenken und dem rechten gas geben.
bei ego shootern hat es bisher auch nicht versagt...IMHO.
 
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