Die Gamestar hat dazu ein sehr gutes Video gemacht. Dort zeigt man anhand von watchdogs die Tricks.
Fazit: auch die modernsten Rechner schaffen kein reines Ray Tracing.
Kannte das Video gar nicht. habs mir gerade reingezogen.
Also niemand sollte diese Gen ein reines Raytracing-Spiel erwarten. Gut vielleicht mal von kleineren Indie-Spielen abgesehen so wie z.B. The Tomorrow Children auf der PS4, was ja auch Render-Features hatte, die es sonst kaum in einem PS4 Spiel gab, wie echtes Realtime-GI.
Es wird diese Gen auf jeden Fall bei einer Hybridlösung bleiben die wahrschienlich je nach Spiel und Genre variieren wird. Außer raytrayced Reflections gibt es ja noch andere Sachen die man damit berechnen kann. Ich hätte ja gedacht, dass man eher auf raytraced Schatten setzt aber wahrscheinlich sind glatte Spiegelungen am einfachsten zu berechnen. Das RT wird ja nicht nur anhand der Entfernung berechnet sondern z.B. auch nur auf Oberflächen die einen Mindestgrad an Spiegelung haben, weil z.B. diffuse Spiegelungen vieeeeel mehr Rays brauchen würden. Da greift man dann wieder auf Cubemaps zurück, weil der Unterschied in keinem Verhältnis zum Rechenaufwand steht.
Man darf aber auf Spiele der 2. Generation gespannt sein, die dann wirklich mal auf die Hardware angepasst sind und wo die Entwickler mehr Zeit haben die Features besser zu optimieren. Aktuell kratzen die Spiele ja nur an der Oberfläche, da es im Groben alles Cross-Gen-Spiele sind.