Würde ich so nicht sagen, vor allem in der Kreativbranche kommt es meiner Meinung nach viel mehr auf das Projektmanagement an, da das hier viel schwerer ist Milestones zu setzen, als bei Inbetriebnahme von "normaler" Software.
Ist auch wieder etwas unfair und ich habe wirklich schon oft selbst super simple Software an den Anforderungen, falschen Milestones und arg schwachsinniger Projektpläne scheitern sehen, aber bei Kreativprojekten ist es noch viel schwerer. Was macht Spaß, was macht deinen Kunden Spaß, was ist in den 3-5 Jahren Entwicklungszeit schon wieder obsolet, was sieht in Artworks fantastisch aus, funktioniert aber mit "deiner" Gameengine nicht, oder ganz ganz schlimm was wirkt erst nach 3 Jahren wie eine nette Idee die aber jetzt schlicht keinen Spaß macht oder sogar nicht umzusetzen ist.
Da sind sicher viele gute kreative Leute am Werk, aber oft werden solche Studios von Bossen zusammen gehalten, die das seit 20 Jahren machen und gewohnt sind ihre Führungsstile einzuhalten, selbst wenn das Team nun 10x größer ist, die Projekte viel größere Scopes haben und die Anforderungen ganz anders sind.
Früher konnte ein Blizzard sagen "nö das Projekt ist nach 2Jahren nix, lass wir das". Weil sich das nächste Projekt dann wieder bombastisch verkauft hat ging das. Jetzt kam ziemlich viel zusammen: die Kernbase war zu klein (westliche PC-Spieler), die größere Userbase in Asien ist ... problematisch und aus den USA viel schwerer einzuschätzen, die Chefs die bislang das Ruder über hatten, warn mit neuen Vorgaben der Activision Konzernführung konfrontiert und die Teams musste mit all dem klar kommen, obwohl sie nicht genug junge Nachwuchstalente rekrutieren konnten (auch zum Teil weil im Boysclub nicht mehr Alle bedingungslos mitarbeiten wollten).
Mich wundert eher an der ganze Geschichte, dass sie diesen Schritt unter Acti machen durften. Die scheißen ja selbst bei Erfolgsmarken wie CoD lieber eine uninspirierte Kampagne raus, als 2-3 Entwicklungsjahre abschreiben zu müssen.