Klettern ist faktisch einfach nur Füllmaterial. Jeder Idiot kann X drücken und den Stick bewegen um irgendwelche Wände hochzuklettern, und die gescripteten Momente, in denen mal nen Griff von der Wand abfällt.. naja, wir wissen alle, dass sie nur nen kleiner Schockmoment sind und nie wirklich irgendwas passiert. Das wird natürlich alles noch dadurch zugespitzt, dass es in Uncharted jeher nur einen Weg gab, um ans Ziel zu kommen. Das hat sich zwar in diesem Spiel geändert - man hat also öfters mehrere Wege, um den Zielpunkt zu erreichen - aber leider wird dieses Element im Spiel nicht dazu verwendet, einen Unterschied zu machen. Es tut nichts zur Sache, ob man den Korridor links oder rechts nimmt, oder ob man links oder rechts an der Wand hochklettert, es kommt alles aufs Selbe hinaus. Meiner Meinung nach hätte Naughty Dog aber genau diese Passagen, in denen man eine Wahl trifft, dazu nutzen können, diese Wahl auch etwas nach sich ziehen zu lassen. Linker Korridor führt vielleicht zu einem anderen Weg, mit Gegnern, während der Rechte vielleicht zu einem kleinen Rätsel führt. Das wurde aber von Naughty Dog leider nicht so wahrgenommen, was wahrscheinlich auch daran lag, dass es erheblichen Level-Design-Aufwand bedeutet hätte. Meist sind ja die alternativen Routen (linker vs. rechter Korridor) auch nur 10 Meter lang, bis man wieder auf den gleichen Pfad trifft.
Die Feuergefechte bleiben dann übrig, um das Spiel aufregender und herausfordernder zu gestalten, allerdings sehe ich grundsätzlich ein Problem in Feuergefechten. Im Gegensatz zu den Soulsborne spielen gibt es keine Lernkurve in den Kämpfen, die Gegner sind einfach nur Bulletsponges, die Schwierigkeit skaliert also einfach damit, wieviel sie aushalten und einstecken und damit, wieviele Gegner es gleichzeitig gibt. Vielleicht kann man den Schwierigkeitsgrad noch damit beeinflussen, wieviel Munition rumliegt, was aber meines Erachtens nach eher für Frustrierung sorgt.
Für mich waren der anstrengendste Teil an den ND Spielen immer die Feuergefechte, weil sie nur daraus bestanden, von riesigen Gegnerwellen überrannt zu werden und die Kämpfe solang neu zu laden, bis man sie irgendwann geschafft hat, was ich immer als sehr nervig empfand (was natürlich auch daran liegen kann, dass ich einfach scheiße im Zielen mit nem Controller bin
). Zwar könnte man dann auch von einer Lernkurve sprechen, allerdings ist sie in der Befriedigung, die sie erzielt, nicht ansatzweise mit der der Soulsborne Spielen zu vergleichen. Um die Kämpfe also effektiv einzusetzen, um an der Herausforderungsschraube des Spiels zu drehen, müsste man meiner Meinung nach vom Schusswaffensystem abweichen, oder zumindest öfter im Spiel auf Schleich- und Nahkampfeinlagen setzen. In meinem Playthrough gab es davon leider zu wenig, obwohl ich oft versucht habe, zu schleichen, hat es nur in 1-2 Passagen wirklich effektiv geklappt. Nahkampfeinlagen wären eine super Abwechslung gewesen, waren aber schon deswegen im Spiel quasi unmöglich, weil man nie einzelnen Gegnern gegenüberstand, sondern immer Gruppen, die natürlich bei einem verlängerten Nahkampf immer sofort alarmiert waren. Hätte man also ab und zu stärkere Einzelgegner ins Spiel geschmissen, die in Faustkämpfen (oder mit anderen Nahkampfwaffen) zu bekämpfen gewesen wären, hätte das sowohl Abwechslung als auch richtige Herausforderung ins Spiel bringen können.
Was ich Naughty Dog allerdings zu Gute halten muss, sind die Fahrzeugszenen, ob man nun selbst auf einem Fahrzeug sitzt und andere Leute verfolgt (Madagascar), oder man von einem Riesenfahrzeug verfolgt wird und währenddessen ganze Landstriche verwüstet. Das hat sehr viel Spaß gemacht und war auch ne super Abwechslung.
Einerseits kann man also sagen, dass es schwierig ist, Abwechslung und Herausforderung in diese Art von Spielen zu bringen. Andererseits kann man definitiv mit einigen Argumenten dagegenhalten, dass das mögliche Inventar an Gamemechaniken weder von RoTR noch von Uncharted ausgereizt wurden. Ich persönlich fand die Balance in UC4 sehr schön, da mich die Feuergefechte immer gestört haben.