Uncharted 4: A Thief's End

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Spielt gerade: verrückt
Mir geht es ansich nur um die Anzahl der Kapitel.
Wenn man nichts weiß, spielt man drauf los, weiß nie wirklich wie viel noch kommen kann.
Klar Bilder können auch dafür sorgen, weil man sich denkt" Hmm, das kam bei mir noch nicht", aber fand ich jetzt nicht so wild^^
Find es dann schlimmer zu wissen, dass bei mir in 2 Kapiteln schluss ist ^^
Ist aber auch eher eine Kopfsache, weil es nicht zuende sein soll :D
(habe nach der ungewollten Info auch den thread kaum mehr verfolgt, deswegen vllt auch "schlimmeres" übersehen)
 
:eek: wirklich schon wieder nen 5 Gigabyte Patch? Dann muss ich schnell mal die Playsi anschmeißen sonst wird das nachher nichts mit zocken xD.

Ja bei UC4 höre ich den Lüfter schon deutlich. Komischerweise wirds in den Menüs besonders "laut"
 
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crack-king

Administrator
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Es ist bei Uncharted das selbe System, wie bei so ziemlich jedem anderen PS4 Spiel auch. Beim Download wird die Summe ALLER Patches eines Spiels angezeigt. Heruntergeladen wird dann aber nur der letzte Patch bzw. die Patches die einem fehlen.

Wenn also der erste Patch 5GB groß ist und der zweite 500MB, dann zeigt man 5,5GB an, springt aber zu 5GB und lädt von dort. Wenn das nicht der Fall wäre, würde Driveclub inkl. aller Patches wohl auf keine 500GB PS4 passen :ugly:
 
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Spielt gerade: verrückt
Nicht so ganz, mittlerweile zeigt die Konsole oft nur noch das an was übrig ist und gegen Ende kurz das gesamte.
Kommt also zb ein 1gb Patch und man lädt vorerst nur 500mb und startet ein anderes mal wieder wird als Gesamtgröße 500mb angezeigt.
Zumindest hab ich das schon paar mal beobachtet.
 

Greek God

Dynamic Entry into Ark Blast
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PSN-Name: Greek-God88
Spielt gerade: Cold Steel
Das beste ist ja mal wenn man erwischt wird schnell flüchten und verstecken dann hat man ein regelrechtes Katz und Maus Spiel mit den Gegnern. Früher musste man ja dann alle im Feuer Gefecht töten:D Alleine deswegen schon wird Crushing wohl sehr einfach werden kann ich mir vorstellen.

Die Rutsch Partien machen mir viel Spaß sowie das Seilschwingen :D
Mitte Kapitel 8 bin ich nun.
 
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PSN-Name: gc_made
Es neigt sich bei mir dem Ende zu und ich weiß nicht ob ich es wirklich durchspielen will oder einfach aufhöre. Wenn ich es wirklich durchspiele ist es halt... vorbei. Es kann nichts besseres für mich entwickelt werden als dieses Spiel. Es ist PERFEKT. ( Naja bis auf die eine Stelle wo ich nicht wusste warum da ein Enterhakenbaumstamm war obwohl es da nicht langging und ich den TV wegtreten wollte :D )

Wie Nathan sich mit den Hand an den Wänden abstützt. Die kleinen Sprüche zwischendurch. Die Kommentare auch wenn man sich mal alleine durchkämpft. Das Level wo man das "Haus" untersucht und sich zig sachen anschaut, durchließt etc... GROßARTIG.Die Stadt im Dschungel DOPPELDREIFACHWAHNSINN. Wenn der NPC einfach so einen Gegner den ich übersehen habe ausknockt und keinen Alarm auslößt, den ich aber ausgelößt hätte. DIE WAHNSINNSGRAFIK. Mein Herz geht so krass auf bei diesem Spiel.
Die Mischung aus Videos, Rätseln, Schießereien und klettereien ist so gut dosiert das man nie genervt ist. Die Rätsel sind auch genau so, das man nie sauer wird oder aufgeben will und googlet.

Mich hat der UC Hype, wenn es ihn denn gibt nie erfasst. Bis jetzt! Werde auf jeden Fall nach UC4 mit 1-3 weitermachen.
 

crysmopompas

I am a bot ¯\_(ツ)_/¯
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Spielt gerade: GT7 | 60fps FTW
Immer noch alle hier im 11/10 Fieber? :ugly:

Hier mal zwei Meinungen, die den Mangel an Aktion/"Gameplay" kritisch sehen:
So far i'm at Chapter 9 in the game (i think) and I find it more boring than exciting. Maybe it hasn't picked up yet but the game just seems messy to me. It's extremely linear (which i know the other games were too) but in this game it seems to stand out more. They give you these open areas to simulate more open ended gameplay but it's all a facade because you're driven right down into the next corridor to continue on the main path.

Again perhaps it gets better but so far I can never see myself playing through this game a second time. It's just slow as all hell. There's no reason in this game to explore like there was in The Last Of Us. TLOU had to scavenging for supplies which made sense to look in every nook and cranny. Also the world of TLOU was interesting to explore because there was a story told but what you saw. In Uncharted 4 it's just scenery and caves.

I hope i'm wrong and things get better, but so far i'm not impressed.

http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=203522265&postcount=646
U4 pacing is even worse off than U3, it is a constant switch from action back to other activities of which a lot of it is either mostky automatic platforming or literally just walking around and pressing X on highlighted objects. There are entire chapters toward the end that have no action what so ever, when the action should be at its max intensity this game just slowly stumbles toward the end.

Now that does mean every game needs constant action to be good. I love games that mix gameplay elements but I want all elements to be good gameplay. As nice as some of the enhancements are to the platforming and exploration it's still hugely lacking in any real quality gameplay. Platforming is still mostly automatic with almost no test of skill or danger of death. The majority of exploration is simply there for a small story moment rather than the discovery of optional gameplay moments like the few extra gun battles you can find in Madagascar. Meanwhile the gunplay has improved and instead of focusing the game on the aspect that improved the most they spend most of the time doing the other stuff which isn't that great from a gameplay perspective.

I assume the reason for this is to emphasize story. I like a good story and the storytelling elements of U4 are off the charts. But at what point are you hurting the flow of the game when you constantly take away the best gameplay moments to focus on stuff that has little to no meaningful gameplay elements. This is a trend I see more and more off, the truth is it is far easier to please the masses when you create beautiful sequences that are not challenging, that almost have no player input but create a great story moment. People don't want to be frustrated and the deeper the gameplay mechanics the more open the game is for certain type of people to become frustrated with some elements.

U4 seemed to take that philosophy to heart. Action much improved everything else as basic as possible to make sure story is the main component. To me that is terrible for game flow. I was not satisfied with one gun fight at a time, I want hours of constant engaging gameplay, and the downtime segments did not deliver that. And there doesn't need to be a sacrifice of either, I don't believe simplistic gameplay is needed for good storytelling. TLOU had better balance to me and the downtime had actual gathering of material needed for the action, it kept you managing your character. For me U4 was paced too oddly, it never hit the constant highs of U2.

http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=203505798&postcount=514
 
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Bin nun auch in Kapitel 8/9 drin, wo man sagen kann, da ist das Verhältnis Action/keine Action gut balanciert, obwohl mich die Anordnung der Gegner manchmal schon hart nervt, weil wirklich lautlos kriege ich einen Trupp von 6 Leuten nie über den Jordan und dann taucht immer noch Verstärkung auf.

Das Spiel ist nach wie vor sehr gut, aber Kapitel 8 zieht sich schon etwas lang, da fehlt dann etwas Abwechslung, auch optisch
weil diese Felsen und Klippen und Schottenpisten sehen alle ähnlich aus. Und in dieser Höhle kommt man gefühlt nicht zum Ziel. Aber bin da ja auch noch nicht durch.
 
PSN-Name: hotsalsa
Spielt gerade: Switch, Warzone
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Hier mal zwei Meinungen, die den Mangel an Aktion/"Gameplay" kritisch sehen:
So far i'm at Chapter 9 in the game (i think) and I find it more boring than exciting. Maybe it hasn't picked up yet but the game just seems messy to me. It's extremely linear (which i know the other games were too) but in this game it seems to stand out more. They give you these open areas to simulate more open ended gameplay but it's all a facade because you're driven right down into the next corridor to continue on the main path.

Again perhaps it gets better but so far I can never see myself playing through this game a second time. It's just slow as all hell. There's no reason in this game to explore like there was in The Last Of Us. TLOU had to scavenging for supplies which made sense to look in every nook and cranny. Also the world of TLOU was interesting to explore because there was a story told but what you saw. In Uncharted 4 it's just scenery and caves.

I hope i'm wrong and things get better, but so far i'm not impressed.

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U4 pacing is even worse off than U3, it is a constant switch from action back to other activities of which a lot of it is either mostky automatic platforming or literally just walking around and pressing X on highlighted objects. There are entire chapters toward the end that have no action what so ever, when the action should be at its max intensity this game just slowly stumbles toward the end.

Now that does mean every game needs constant action to be good. I love games that mix gameplay elements but I want all elements to be good gameplay. As nice as some of the enhancements are to the platforming and exploration it's still hugely lacking in any real quality gameplay. Platforming is still mostly automatic with almost no test of skill or danger of death. The majority of exploration is simply there for a small story moment rather than the discovery of optional gameplay moments like the few extra gun battles you can find in Madagascar. Meanwhile the gunplay has improved and instead of focusing the game on the aspect that improved the most they spend most of the time doing the other stuff which isn't that great from a gameplay perspective.

I assume the reason for this is to emphasize story. I like a good story and the storytelling elements of U4 are off the charts. But at what point are you hurting the flow of the game when you constantly take away the best gameplay moments to focus on stuff that has little to no meaningful gameplay elements. This is a trend I see more and more off, the truth is it is far easier to please the masses when you create beautiful sequences that are not challenging, that almost have no player input but create a great story moment. People don't want to be frustrated and the deeper the gameplay mechanics the more open the game is for certain type of people to become frustrated with some elements.

U4 seemed to take that philosophy to heart. Action much improved everything else as basic as possible to make sure story is the main component. To me that is terrible for game flow. I was not satisfied with one gun fight at a time, I want hours of constant engaging gameplay, and the downtime segments did not deliver that. And there doesn't need to be a sacrifice of either, I don't believe simplistic gameplay is needed for good storytelling. TLOU had better balance to me and the downtime had actual gathering of material needed for the action, it kept you managing your character. For me U4 was paced too oddly, it never hit the constant highs of U2.

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Schließe mich dem ersten. Kommentar an. Bin jetzt auch im 9 Kapitel und bisher Haut es mich nicht vom Hocker. Die ständigen Ortswechsel und das mangelhafte gameplay dazu die arg lineare Wegfindung. Man weiß immer wo es weiter geht und es wirkt einfach wie zeitverschwendung, da grade die kletterpassagen so öde einfach sind, dass das Spiel sich manchmal wie ein großes QuickTime Event anfühlt. Ich hoffe es wird besser, offener und interessanter.
 

Leggi

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Hier mal zwei Meinungen, die den Mangel an Aktion/"Gameplay" kritisch sehen:
So far i'm at Chapter 9 in the game (i think) and I find it more boring than exciting. Maybe it hasn't picked up yet but the game just seems messy to me. It's extremely linear (which i know the other games were too) but in this game it seems to stand out more. They give you these open areas to simulate more open ended gameplay but it's all a facade because you're driven right down into the next corridor to continue on the main path.

Again perhaps it gets better but so far I can never see myself playing through this game a second time. It's just slow as all hell. There's no reason in this game to explore like there was in The Last Of Us. TLOU had to scavenging for supplies which made sense to look in every nook and cranny. Also the world of TLOU was interesting to explore because there was a story told but what you saw. In Uncharted 4 it's just scenery and caves.

I hope i'm wrong and things get better, but so far i'm not impressed.

http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=203522265&postcount=646
U4 pacing is even worse off than U3, it is a constant switch from action back to other activities of which a lot of it is either mostky automatic platforming or literally just walking around and pressing X on highlighted objects. There are entire chapters toward the end that have no action what so ever, when the action should be at its max intensity this game just slowly stumbles toward the end.

Now that does mean every game needs constant action to be good. I love games that mix gameplay elements but I want all elements to be good gameplay. As nice as some of the enhancements are to the platforming and exploration it's still hugely lacking in any real quality gameplay. Platforming is still mostly automatic with almost no test of skill or danger of death. The majority of exploration is simply there for a small story moment rather than the discovery of optional gameplay moments like the few extra gun battles you can find in Madagascar. Meanwhile the gunplay has improved and instead of focusing the game on the aspect that improved the most they spend most of the time doing the other stuff which isn't that great from a gameplay perspective.

I assume the reason for this is to emphasize story. I like a good story and the storytelling elements of U4 are off the charts. But at what point are you hurting the flow of the game when you constantly take away the best gameplay moments to focus on stuff that has little to no meaningful gameplay elements. This is a trend I see more and more off, the truth is it is far easier to please the masses when you create beautiful sequences that are not challenging, that almost have no player input but create a great story moment. People don't want to be frustrated and the deeper the gameplay mechanics the more open the game is for certain type of people to become frustrated with some elements.

U4 seemed to take that philosophy to heart. Action much improved everything else as basic as possible to make sure story is the main component. To me that is terrible for game flow. I was not satisfied with one gun fight at a time, I want hours of constant engaging gameplay, and the downtime segments did not deliver that. And there doesn't need to be a sacrifice of either, I don't believe simplistic gameplay is needed for good storytelling. TLOU had better balance to me and the downtime had actual gathering of material needed for the action, it kept you managing your character. For me U4 was paced too oddly, it never hit the constant highs of U2.

http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=203505798&postcount=514
Interessant, das deckt sich so ziemlich mit meiner Kritik an Rise of the Tomb Raider, falls du dich daran noch erinnern kannst, crysmo :D Und auch bei Uncharted kann ich es irgendwo nachvollziehen, allerdings finde ich, dass es ein wenig spät ist, sich beim 4. Teil darüber zu beschweren, denn die Formel war nie wirklich anders. In diesen Action Adventures kann es einfach keine richtige Herausforderung geben, dafür ist schon designtechnisch kaum Platz im Spiel. Wo soll die Herausforderung denn auch herkommen? Wenn man die zwei Hauptspielmechaniken betrachtet (Klettern vs Waffengefechte), merkt man auch, dass es schwierig wird, entsprechende Herausforderungen in einem Action Adventure zu platzieren.
(caution: long, werde mich jetzt über die Mechaniken in Action Adventures auslassen wie ich es schon im RoTR Thread getan habe)

Klettern ist faktisch einfach nur Füllmaterial. Jeder Idiot kann X drücken und den Stick bewegen um irgendwelche Wände hochzuklettern, und die gescripteten Momente, in denen mal nen Griff von der Wand abfällt.. naja, wir wissen alle, dass sie nur nen kleiner Schockmoment sind und nie wirklich irgendwas passiert. Das wird natürlich alles noch dadurch zugespitzt, dass es in Uncharted jeher nur einen Weg gab, um ans Ziel zu kommen. Das hat sich zwar in diesem Spiel geändert - man hat also öfters mehrere Wege, um den Zielpunkt zu erreichen - aber leider wird dieses Element im Spiel nicht dazu verwendet, einen Unterschied zu machen. Es tut nichts zur Sache, ob man den Korridor links oder rechts nimmt, oder ob man links oder rechts an der Wand hochklettert, es kommt alles aufs Selbe hinaus. Meiner Meinung nach hätte Naughty Dog aber genau diese Passagen, in denen man eine Wahl trifft, dazu nutzen können, diese Wahl auch etwas nach sich ziehen zu lassen. Linker Korridor führt vielleicht zu einem anderen Weg, mit Gegnern, während der Rechte vielleicht zu einem kleinen Rätsel führt. Das wurde aber von Naughty Dog leider nicht so wahrgenommen, was wahrscheinlich auch daran lag, dass es erheblichen Level-Design-Aufwand bedeutet hätte. Meist sind ja die alternativen Routen (linker vs. rechter Korridor) auch nur 10 Meter lang, bis man wieder auf den gleichen Pfad trifft.

Die Feuergefechte bleiben dann übrig, um das Spiel aufregender und herausfordernder zu gestalten, allerdings sehe ich grundsätzlich ein Problem in Feuergefechten. Im Gegensatz zu den Soulsborne spielen gibt es keine Lernkurve in den Kämpfen, die Gegner sind einfach nur Bulletsponges, die Schwierigkeit skaliert also einfach damit, wieviel sie aushalten und einstecken und damit, wieviele Gegner es gleichzeitig gibt. Vielleicht kann man den Schwierigkeitsgrad noch damit beeinflussen, wieviel Munition rumliegt, was aber meines Erachtens nach eher für Frustrierung sorgt.
Für mich waren der anstrengendste Teil an den ND Spielen immer die Feuergefechte, weil sie nur daraus bestanden, von riesigen Gegnerwellen überrannt zu werden und die Kämpfe solang neu zu laden, bis man sie irgendwann geschafft hat, was ich immer als sehr nervig empfand (was natürlich auch daran liegen kann, dass ich einfach scheiße im Zielen mit nem Controller bin :ugly: ). Zwar könnte man dann auch von einer Lernkurve sprechen, allerdings ist sie in der Befriedigung, die sie erzielt, nicht ansatzweise mit der der Soulsborne Spielen zu vergleichen. Um die Kämpfe also effektiv einzusetzen, um an der Herausforderungsschraube des Spiels zu drehen, müsste man meiner Meinung nach vom Schusswaffensystem abweichen, oder zumindest öfter im Spiel auf Schleich- und Nahkampfeinlagen setzen. In meinem Playthrough gab es davon leider zu wenig, obwohl ich oft versucht habe, zu schleichen, hat es nur in 1-2 Passagen wirklich effektiv geklappt. Nahkampfeinlagen wären eine super Abwechslung gewesen, waren aber schon deswegen im Spiel quasi unmöglich, weil man nie einzelnen Gegnern gegenüberstand, sondern immer Gruppen, die natürlich bei einem verlängerten Nahkampf immer sofort alarmiert waren. Hätte man also ab und zu stärkere Einzelgegner ins Spiel geschmissen, die in Faustkämpfen (oder mit anderen Nahkampfwaffen) zu bekämpfen gewesen wären, hätte das sowohl Abwechslung als auch richtige Herausforderung ins Spiel bringen können.

Was ich Naughty Dog allerdings zu Gute halten muss, sind die Fahrzeugszenen, ob man nun selbst auf einem Fahrzeug sitzt und andere Leute verfolgt (Madagascar), oder man von einem Riesenfahrzeug verfolgt wird und währenddessen ganze Landstriche verwüstet. Das hat sehr viel Spaß gemacht und war auch ne super Abwechslung.

Einerseits kann man also sagen, dass es schwierig ist, Abwechslung und Herausforderung in diese Art von Spielen zu bringen. Andererseits kann man definitiv mit einigen Argumenten dagegenhalten, dass das mögliche Inventar an Gamemechaniken weder von RoTR noch von Uncharted ausgereizt wurden. Ich persönlich fand die Balance in UC4 sehr schön, da mich die Feuergefechte immer gestört haben.

Wäre vielleicht auch ein interessantes Thema für nen Podcast oder so? Feel free to comment and discuss.

/edit: @crack
ER HAT YEHOVA GESAGT!!!
 
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Spielt gerade: Crash Bandicoot
Schließe mich dem ersten. Kommentar an. Bin jetzt auch im 9 Kapitel und bisher Haut es mich nicht vom Hocker. Die ständigen Ortswechsel und das mangelhafte gameplay dazu die arg lineare Wegfindung. Man weiß immer wo es weiter geht und es wirkt einfach wie zeitverschwendung, da grade die kletterpassagen so öde einfach sind, dass das Spiel sich manchmal wie ein großes QuickTime Event anfühlt. Ich hoffe es wird besser, offener und interessanter.
Wo ist da der Unterschied zur den Vorgängern?
 
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