1.) Sound ist nahezu völlig egal - wenn man nicht rennt, hört einen keiner
1.1) Landen aus 5m Höhe hinter einer Wache auf Fließenboden interessiert niemand
2.) Seilpfeile nur an fest dafür vorgesehenen Stellen - kein Herumprobieren, etc, kein alternativer Weg, maximal "secrets"
3. Moospfeile gibt es nicht mehr, siehe 1.), Moos Upgrade gibts, dient dem Verhindern von Geräuschen beim Auftreffen auf Wände z.b.
4.) Wasserpfeile werden nicht "benötigt"
5.) Diskrepanzen in der Welt - alle sind bettelarm, aber man sackt einen Gegenstand nach dem andern ein, die sehr inflationär in der Welt verteilt sind
6.) Die Welt wirkt sehr modularisiert - hat zwar keine Ladezeiten, aber strikter Weg Vorhof, Innenhof, erste Etage, zweite Etage, ... jeweils erreichbar über genau einen Zugang zwischen zweien
7.) Damit und auch - siehe 2.) - ist der tolle Sandbox Effekt der Vorgänger nahezu weg bei dem man sich skurliste Wege suchen konnte
8.) Storydriven und Highscore Jagd konträr zueinander - Man kann (nach dem Beenden selbiger) eine Mission nochmal spielen mit massiven Einstellungsmöglichkeiten - Das wird aber erst nach erstmaligem Durchspielen (dieser Mission!) freigeschalten
9.) Gibt nen Snake Move (so in Deckung gleiten) - der ist Geräuschlos und viel zu mächtig - ähnlich Blink @ Dishonored und zerstört die gesamte Immersion
Insgesamt meinten sie "Man fühlt sich nicht wie Garret, der Meisterdieb, der Zeug klaut, sondern wie *eigener Name*, der Garret spielt."
Keineswegs ein schlechtes Spiel, eher Mittelmaß, aber ein schlechtes Thief.
"So fühlt sich das neue Thief wesentlich geradliniger, 'casualiger' an als seine Vorgänger, kurzum: nicht mehr wie ein echtes Thief."
Dazu kommt, dass die Charaktere nicht gut ausgearbeitet werden. Man hat keinen Bezug zu ihnen.
GS gibt btw 78%