Allgemeine News

Shadows of the Damned Director verlässt Grasshopper

Massimo Guarini, der Director von Shadows of the Damned (PS3, Xbox 360) bei Grasshopper Manufacture, hat das Entwicklungsstudio verlassen und mit Ovosonico Productions seine eigene Firma gegründet.

Ovosonico will nicht nur an Spielen arbeiten, sondern sich auch mit Musik und Filmen beschäftigen.

CLICK (Gamespot: "Shadows of the Damned director leaves Grasshopper")
Quelle: Gamefront
 
Ich versteh ja noch, wenn gute Studios nach neuen Konsolen schreien, aber gerade die Franzosen sollten doch schaun, dass sie mal die Gen technisch auf die Reihe bekommen.
Außerdem warum unter Druck? Bis jetzt hat man noch nix gesehen was techn. nicht auch auf PS3/360 möglich gewesen wäre und nachdem die 3rds anfänglich das Teil mit Lobeshymnen überschwemmt haben, meldet ein Entwickler nach dem Anderen, dass er noch nicht mal sicher ist, ob ihr aktuelles Spiel überhaupt auf Wii U erscheint. Sogar Ubi hat schon Rückzüher gemacht.
eben, wenn wii u schlechter läuft als die xbox 360 und ps3 (die bis dahin einen preisvorteil haben sollten) dann spielt das denen nur in die karten.

der größte druck ist dass sony und ms nicht genau wissen was der jeweils andere macht...
 
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McCaig: Respawn’s first game not arriving until 2015

Respawn concept artist Iain McCaig has said at Develop that the studio’s first game won’t release until at least 2015. 2015.

He made the bombshell at a keynote at the event in Brighton.
“Thanks to the internet, you can take things and use them as you want, no matter what the law says about it. I think this means there will be a whole new way of using and sharing things,” said McCaig.
“I’m having the most fun working with Respawn Entertainment right now, and I hate that I can’t show you guys what I’m doing there until 2015.”
This is only after the studio’s website had shown what appeared to be a blurred image of concept art from the game, which suggested it was further along in development.
Respawn was founded by ex-Infinity Ward bosses Vince Zampella and Jason West after the pair were fired by Activision. The developer’s first game will be published by EA Partners, and is said to be a sci-fi shooter affair.
Thanks, Develop.
Quelle: http://www.vg247.com/2011/07/20/mccaig-respawns-first-game-not-arriving-until-2015/

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Also ich kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen das die 4+ Jahre brauchen um eine Spiel zu entwickeln.
Entweder werden wir veralbert (Zampellas und Wests "erstes" Studio hieß 2015) oder McCaig arbeitet schon an Spiel #2.
 
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Wenn die bei 0 starten und sich das Team erst einspielen muss (immerhin sind ja nicht alle bei IW gegangen und Acti hat bei manchen Sachen auch ausgeholfen) kann ich mir 4 Jahre schon vorstellen.
Können sie wenigstens mal neue KI-Routinen schreiben ;)
Problematisch wirds auf alle Fällen, denn in 4 Jahren haben wir sicher schon eine neue Konsolen-Gen und die aktuelle komplett verpennen ist keine gute Idee, denn wer weiß was sich in der Kommenden alles ändert.
 
PSN-Name: juice_2k7
Spielt gerade: warten auf Anarchy Reigns
Ja, stimmt eigentlich. Aber wie lange gibt es Respawn jetzt schon? Etwas über ein Jahr?
Also mittlerweile müssten die auf jeden fall schonmal wissen was sie machen wollen.

Wenn die ne komplett neue Engine entwicklen, was ich mir nicht vorstellen kann, dann dauert es mit sicherheit noch gute 4 Jahre.
Nutzen sie die UE3 oder Quake Engine, werden die doch nicht solange brauchen...
Also könnte ich mir nicht vorstellen.
 
4 jahre kann ich mir nicht vorstellen. sowas gibt's nur bei sonys first parties und square enix :ugly:

natürlich möglich dass man "wartet" bis die next-gen konsolen etwas verbreiteter sind.

vielleicht hilft man auch z.b. beim nächsten moh?
 
Kotick über Innovation & Guitar Hero

In einem recht ausführlichen Interview plauderte Forbes mit Bobby Kotick über ein Thema, von dem böse Zungen vermutlich behaupten würden, es werde nicht oft mit Activision Blizzard in Verbindung gebracht: Innovation.

Der Geschäftsführer des Publishers merkt an, dass man die Leute intern dazu ermutige, innovativ zu sein, indem man ihnen die Freiheit gewährt, Fehler zu machen. Nach der Veröffentlichung betreibe man bei jedem Spiel dann eine genaue Analyse, falls die ursprünglichen Abschätzungen nicht erreicht wurden, um herauszufinden, wo es gehakt hat und ob die Erwartungen der Kunden nicht erfüllt wurden.

Es sei vielleicht eine Spezialität von Activision, einen besonders guten Draht zum Kunden zu haben und mit allerlei Methoden herauszufinden, was diese denn wirklich spielen wollen. Man habe stets ein gutes Gefühl dafür, was der Markt will, heißt es da mit Verweis auf nicht überall unumstrittene Verfahren wie Fokusgruppentests oder Umfragen. Sollte man mal falsch liegen, dann gebe es einen bewährten Lernprozess, über den die Ursachen untersucht werden.

Kotick über Activisions Musikspiele

Als Beispiel für den Erkenntnisprozess führt Kotick die Guitar Hero-Reihe an. Vor über drei Jahren noch hatte er damit geprahlt, dass über 2000 Leute bei Activision an Musikspielen arbeiten; nach dem Absatzeinbruch der jüngeren Vergangenheit hatte der Publisher dann Anfang 2011 die Sparte aufgelöst.

Activision habe den damaligen Publisher (Red Octane) nach dem ersten Guitar Hero aufgekauft und die Serie dann schnell mit weiteren Titeln zu einem großen Erfolg entwickelt. Allerdings habe man sich nicht genug Zeit genommen, um das Verhalten der Zielgruppe zu verstehen. Der Anreiz habe darauf basiert, dass die Leute den Rockstar in ihnen rauslassen wollen. Activision habe dann angefangen, DJ Hero zu entwickeln.

Rückblickend - und das ist eigentlich eine wirklich einfache Sache - hätten wir sagen sollen: "Tja, wie viele Leute wollen denn den DJ in ihnen rauslassen?" Und von den Leuten, die ihren inneren DJ ausleben wollen, wie viele wollen das in einem Spiel machen, in dem man Punkte bekommt, und wie viele wollen das lieber mit einem DJ-Deck und anderen Tools an einem Mac machen, wo sie wirklich ein DJ sein können? Tja, es hat sich gezeigt, dass das ein ziemlich kleiner Markt ist.

Die Kundschaft habe das Spiel letztendlich nie gewollt; man habe es ihr quasi aufgenötigt. Der Hersteller habe sich außerdem so für DJ Hero begeistert, dass man darüber vergaß, die eigentliche Kernmarke, Guitar Hero, mit frischen Ideen auszustatten.

Und das war also wie ein Doppelschlag für uns - DJ Hero war nicht erfolgreich, und dann hatte auch Guitar Hero keinen Erfolg mehr, weil es nicht die notwendige Pflege und Sorgfalt bekam. Also haben wir im letzten Jahr das gemacht, was meiner Meinung nach die richtige Entscheidung war. Wir haben uns gesagt, dass wir das Interesse der Kunden zurückgewinnen und inspirierte Innovation abliefern müssen.

Also nehmen wir die Produkte vom Markt und erzählen eine ganze Zeit lang niemandem, was wir jetzt machen, aber wir stoppen den Verkauf von Guitar Hero komplett. And dann gehen wir zu den Studios, und wir werden neue Studios dafür einspannen, um Guitar Hero neu zu erfinden. Das ist das, was wir zur Zeit machen.

Äußerst wichtig für jenen Neustart seien die zuvor bereits erwähnten Marktforschungsbemühungen. Man verbringe viel Zeit damit, sich mit potenziellen Kunden aus allen möglichen Ziel- bzw. Altersgruppen zu unterhalten um zu ergründen, was erwünscht ist. Das zuständige Studio entwickle derweil eigene Prototypen, mit denen man herumexperimentiert.

Über jene Marktforschung heißt es:

Im Falle von Guitar Hero haben wir Analysen betrieben, und es wurde recht deutlich, dass die Leute nicht noch mehr Heavy Metal-Musik aus den 80ern wollen. Aber das was sie wollten, war für uns nur sehr schwer zu bekommen von den Musikanbietern. Das, was die Leute am meisten wollten, war Led Zeppelin. Aber wir schafften es nicht, Led Zeppelin dazu zu bekommen, uns die Rechte zu geben. Und da gab es noch diverse andere Künstler, wo das genauso war. Und da gab es noch andere Dinge... Dinge, für die die Zeit noch nicht reif war, aber die heutzutage vielleicht wirklich gut ankommen würden.

Der Innovationsprozess

Jedes neue Produkt bzw. Konzept müsse bei Activision einen recht umfassenden Evaluationsprozess durchlaufen, bevor man es letztendlich abnickt. Das Marketing sei von Anfang an involviert. Mehrere Leute würden dabei bewerten, ob die Marktforschung die ursprünglichen Erkenntnisse und Annahmen der Entwickler bestätigt, ob das Budget ausreicht und auch der Zeitplan eingehalten werden kann. Natürlich müsse man auch beachten, ob die Konkurrenz ähnliche Produkte veröffentlicht hat oder plant.

Außerdem schütte Activision mehrere Millionen Dollar an Boni an Teams wie Infinity Ward oder Treyarch aus. Die Studiochefs könnten dann entscheiden, wie das Geld dann genau auf das Team verteilt wird. Dabei sollen auch jene belohnt werden, die besonders gute Ideen hatten.

Allerdings lässt Kotick auch seine Präferenz dafür durchblicken, dass sich ein Unternehmen auf das konzentrieren sollte, was man kennt und beherrscht. Dies sei auch ein Grund, warum sich Activision bis dato von Facebook & Co. fernhält - man habe intern kein Personal, das Erfahrung mit Social Games hat. Koticks Ratschlag an andere Firmenchefs:

Mach diese eine beste Sache, die du kennst - du scheiterst vielleicht, aber konzentriere dich auf eine Sache, lass dich nicht ablenken.

Über die Jahre hinweg haben wir die Zahl der Spiele eingeschränkt, auf dir wir uns fokussieren. Ich kann Ihnen verraten, dass wir im letzten Jahr zwei wirklich große Projekte eingestampft und ein Projekt sehr langfristig verschoben haben - weil wir das Bestmögliche abliefern wollen.


Bei dem verschobenen Spiel könnte sich der CEO eventuell auf den Call of Duty-Ableger bezogen haben, der bei Sledgehammer Games in Arbeit war. Nach dem Aderlass bei Infinity Ward im vergangenen Jahr war das Team von seinem Projekt abgezogen worden, um die verbliebenen Entwickler bei IW bei der Produktion von Call of Duty: Modern Warfare 3 zu unterstützen. Namen nennt Kotick generell nicht, aber bei einem der eingestellten Projekte handelt es sich wohl um True Crime: Hong Kong.

In einem Fall hatten wir ein GTA-artiges Spiel mit einer offenen Spielwelt, das etwas publikumsfreundlicher und nicht so brutal wie GTA sein sollte, mit einem Schwerpunkt auf Fahren und Kämpfen - nicht Obszönität. Es wäre inhaltlich nicht so kontrovers gewesen, hätte sich aber toll gespielt. Nach drei Jahren haben wir aber erkannt, dass wir einfach nicht die notwendigen Fertigkeiten in der Firma haben, um diese Sorte von Spiel zu machen, also haben wir es eingemottet.

Letztendlich sei das ein Beispiel dafür, dass sich Fokus auszahlt - wenn man nach einer gewissen Zeit nicht die angestrebte Qualität erreichen kann, müsse man eben handeln. Das solle aber nicht heißen, dass Leute dadurch entmutigt werden, Risiken einzugehen, schließlich hätten sie Möglichkeiten gehabt, sich dann an andere Projekte zu setzen. In manchen Fällen arbeite man auch mit externen Studios zusammen, schließlich sei es schwieriger die Ausrichtung eines internen Teams zu ändern. (True Crime: Hong Kong war von United Front Games produziert worden. -Anm. d. Red.)
Quelle: 4Players
 
PSN-Name: Commander81
Spielt gerade: MAG, alles was weniger als 20 € kostet
Im Falle von Guitar Hero haben wir Analysen betrieben, und es wurde recht deutlich, dass die Leute nicht noch mehr Heavy Metal-Musik aus den 80ern wollen. Aber das was sie wollten, war für uns nur sehr schwer zu bekommen von den Musikanbietern. Das, was die Leute am meisten wollten, war Led Zeppelin. Aber wir schafften es nicht, Led Zeppelin dazu zu bekommen, uns die Rechte zu geben. Und da gab es noch diverse andere Künstler, wo das genauso war. Und da gab es noch andere Dinge... Dinge, für die die Zeit noch nicht reif war, aber die heutzutage vielleicht wirklich gut ankommen würden.


Hmm, sollen se mich mal fragen. Ich würd nur Zeug aus den 80ern kaufen. Auf jeden Fall will ich bei nem Spiel welches Guitar Hero heißt keine Popsongs spielen, bei welchen die Synthi-Melodien auf Gitarre umgekrempelt werden. Ich glaube bei Band Hero war das extrem schlimm...da war ja für mich gerade mal ein guter Song bei.
Naja, Guitar Hero Helloween/Iron Maiden fehlt noch. Aber dann bitte lieber für Rockband. Das taugt wesentlich mehr.
 
PSN-Name: Drouxor
Spielt gerade: mit den Zeigern seiner DigitalUhr
puuh bei mir hält sich das die waage ... also nüchtern kannst nicht g-boller genug sein. jeh voller ich werde (GH gibs meistens nur in verbindung mit alkohol) desto mehr machen mir auch pop songs spass.

ich würd mich über nen "individuelles musik" spiel freuen .... weiß nicht 200 - 300 tracks (meinetwegen auch welche die ich schon mal mit nem anderem teil gekauft habe dabei, dann muss dies auswahl aber größer sein) aus denen ich mir 50-80 aussuchen kann und eine import funktion für ALLE vorherigen versionen... ausserdem haben sie dann noch ne weitere fliege mit der klappe geschlagen, keine bösen gebrauchtkäufer oder v-thek user und schon gaaar keine raubkopierer (naja wenige ^^ ) !
 

crysmopompas

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Ex-Sony-Chef Phil Harrison: Ära herkömmlicher Konsolen ist zu Ende

Der Ex-Chef der Sony Worldwide Studios, Phil Harrison, sprach erneut über die nächste Konsolen-Generation. Dabei heißt es, dass die Ära der Konsolen wie wir sie kennen, vobei ist. "Ich denke, die Konsolen-Ära, in der die Hersteller drei bis vier Milliarden Dollar in Chipsatz und Software-Support steckten, - also das Geschäftsmodell der letzten 25 bis 30 Jahre - ist vorüber", so Phil Harrison auf der Develop in Brighton.

Streaming-Dienste wie OnLive oder Gaikai wären jedoch nicht das Ende von Marken wie PlayStation und Xbox: "Ich denke nicht, dass die Marken PlayStation oder Xbox [mit der PS4 und Xbox 720] verschwinden. Aber alles wird sich in veränderter Form etablieren." Phil Harrison ist der Ansicht, dass das neue Konsolen-Modell für die PlaySation 4 und die Xbox 720 eine Mischung aus Retail-Verkauf und Services sein wird. Es sei interessant zu sehen, ob es bei der PS4 oder der Xbox 720 wirklich um bessere Grafik und CPU-Speed gehen wird, oder ob doch ein differenziertes Geschäftsmodell sowie die Monetarisierung eine Rolle spielen.
Quelle: Gamezone
 
Epic: Haben Unreal vernachlässigt

Epics Präsident Mike Capps hat zugegeben, dass die Firma ihre wichtige Ego-Shooter-Reihe Unreal in den letzten Jahren vernachlässigt hat. Dies läge zum Teil an der Größe des Studios.

"Es ist ziemlich lange her, seit wir ein Unreal-Spiel herausgebracht haben und es ist ein schrecklich beliebtes Franchise, das uns sehr am Herzen liegt", so Capps zu Industry Gamers.

"Es hat nicht die Aufmerksamkeit bekommen, die es verdient, weil wir uns auf Gears of War konzentriert haben und wir immer noch eine verhältnismäßig kleine Firma sind."

"Irgendwann fragt man sich, warum wir nicht die Engine in Gears-Engine umbenennen", scherzt er.

Die Chancen, irgendwann einen neuen Teil der Reihe zu sehen, stehen allerdings nicht schlecht, da Capps es aus finanzieller Sicht als sinnvoll erachtet, sich um bestehende Marken zu kümmern.

"Wir haben uns ein bisschen darauf konzentriert, neue Marken zu erschaffen, was man mit Shadow Complex, Bulletstorm und Infinity Blade gesehen hat. Aus der Sicht eines Geschäftsmannes denke ich aber manchmal, dass wir vielleicht mehr Zeit in unsere bestehenden Franchises investieren sollten."

Unreal Tournament III ist mittlerweile gute vier Jahre her, der letzte Single-Player-Eintrag der Serie war Unreal II, das bereits 2003 erschien.
Quelle: Eurogamer
 

crysmopompas

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Eigentlich nur eine Wiederholung dessen was zuletzt zu FIFA gesagt wurde:

there’s absolutely a time somewhere at some point in the future where the consumers say, ‘Hey, this is how we want to interact with you: we want to give you a monthly or annual subscription and we want access to everything you make,” Wilson told Eurogamer.

“They get to drive the time and place for it, and a lot of it is technology dependent, but absolutely we can see a future where that might be the way we deliver games.”

Wilson said the latest addition to the EAS brand, a new studio in Austin, Texas, will help bring to reality that vision, adding that “one of the things we’re driving is EA Sports as a service.”

He added: “It’s less about the generation and more about internet infrastructure.
http://www.vg247.com/2011/07/25/the...ere-subs-are-introduced-says-ea-sports-chief/
 
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Spielt gerade: auf Zeit
there’s absolutely a time somewhere at some point in the future where the consumers say, ‘Hey, this is how we want to interact with you: we want to give you a monthly or annual subscription and we want access to everything you make,” Wilson told Eurogamer.
naja, das ist leider absolut nicht was ich will.
 
25. Jahre Castlevania - Konami bereitet etwas vor

Konami bereitet etwas für den 25. Geburtstag der Castlevania-Serie vor. Das hat Konami auf der Comic-Con bestätigt.

Derzeit würde man die letzten Freigaben für das Vorhaben einholen. Was Konami genau plant, verrät der Publisher nicht. Vielleicht wird es eine hochwertige Spielesammlung mit Artbook, Soundtrack, usw. geben.

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Quelle: Gamefront
 
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