Borderlands: The Pre-Sequel!

Greek God

Dynamic Entry into Ark Blast
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PSN-Name: Greek-God88
Spielt gerade: Cold Steel
#63
Boah. Teil 2 hatte nicht solche Probleme.
Die Framerate geht ziemlich oft in die Knie und die Texturen laden ewig o0
Diese Sachen sind dann in der Remastered Edition hoffentlich nicht vorhanden.
Sind denn schon alle Seasonpass Inhalte bereit?
Schätze mal dann dürfte die Ankündigung nicht mehr lange auf sich warten lassen.
Aber das Schwerelos/Sauerstoffsystem macht Spass!
Echt? In den Previews habe ich mir das immer mühsam vorgestellt mit dem Sauerstoff.
Aber ist wohl doch gut gelöst.
 
#65
Der Sauerstoff geht eigentlich nie aus. Es gibt genügend natürliche Quellen und auch die Gegner droppen Sauerstoffflaschen. Vom Seasonspass sind bisher erst 1 bzw. 2 Inhalte veröffentlicht. Ein weiterer Charakter und ein Holodome+Levelcaperhöhung auf 60 am 16. Dezember.

Framerateeinbrüche sind mir, bis auf den Kampf gegen den Raidboss, jetzt nicht so oft aufgefallen, aber die Texturen laden echt lang. Halt dieses Standard Unreal Engine+ PS3 Problem...
 
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PSN-Name: AngelVsMadman
#66
Na bin gespannt wieviel Arbeit man in diese Ports reinsteckt:

[ame="http://www.youtube.com/watch?v=gsRbh2PZB_o"]http://www.youtube.com/watch?v=gsRbh2PZB_o[/ame]

Persönlich tippe ich ja sowas zwischen garnichts und kaum etwas.

Termin: schon am 27.3.
 
Zuletzt editiert:

FlyingUberHuzo

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PSN-Name: nazcape
Spielt gerade: Nioh2 - MHW:Iceborne
#69
Also wenn es mit 1080p und PC setting auf High daher kommt + etwas von dem Nvidia Physics Zeugs dann wird es gekauft. 60 Frames sind kein muss aber ich denke mal, von Erfahrungen mit meinem Laptop, durchaus machbar. Wenn es so ne scheisse wird wie Saints Row koennen die es behalten.

Wobei ich mich noch etwas informieren muss was so Maerz alles rauskommt.
 

FlyingUberHuzo

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systems
PSN-Name: nazcape
Spielt gerade: Nioh2 - MHW:Iceborne
#73
Hmmm... warten wir ab. Falls wirklich nur 1080p und fluessigeres Gameplay geboten wird (30 fps) dann ist es echt zu wenig. Preis wird bei 70 Euro liegen, da bin ich mir zu 100 % sicher.

Die Physics Effekte (Gott, wie heißt das eigentlich richtig) laufen eigentlich alle über den GPU... wäre dies so umständlich zu programmieren? Könnte man nicht "definierte" Partikeleffekte nutzen? Soll heißen, dass die nicht simuliert werden sondern, beispielweise, Funken ihren festen wert für den Aufprall/Flugbahn etc. hätten.
 
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