Coded Arms

#1
IGN führte ein Interview mit den Entwicklern

IGN: Aber eine der ersten Sachen, die ich ungefähr bitten wollte, war über das virtual reality concept -- es ist ein sehr ungerades Nehmen auf dem first-person shooter genre. Was ist dieses Spiel ungefähr und warum Sie beschlossen haben , eine virtual reality story für ein FPS zu machen?


Yasuo Daikai, Producer: Zuerst von allen, ein FPS, können Sie tatsächliche Waffen benutzen und Sie töten Feinde, also aller neigt es, sehr heftig zu werden. So was wir dachten, ungefähr bildete die Einstellung eine virtuelle Welt, eine digitale Welt, damit wir oben auf der harten Gewalttätigkeit erweichen konnten.

Gameplay:, indem sie dieses eine virtuelle Welt bilden, ist die Welt selbst und die Sachen in ihr, alles gerade digitale Daten, also, wenn Sie Material zerstören oder Waffen sammeln und Einzelteile erhalten, erhalten Sie im Allgemeinen gerechte Daten. Sie SIND in der Lage, unerwartete Sachen zu tun, wenn die Welt nicht real ist. Auch wir WAREN in der Lage, eine andere Art Effekt auf die Graphiken der Waffen zu setzen. Sichtlich Waffen, schießende Feinde, die Welt – wir WAREN in der Lage, einzigartige Effekte einzuführen.

Dieses Spiel ist in naher Zukunft, und diese Geschichte tritt innerhalb eines militärischen Verteidigungssystems, der... wirklich verlassen worden ist, wir konzentrieren auf das gameplay selbst auf, also ist das storyline recht einfach. Wir versuchten, es einfach zu halten. Das storyline selbst ist nicht zu eingehend, ist es ein Hintergrund, damit ein Spiel, das bedeutet wird, über und über wieder gespielt zu werden, denn ein gamer durchmacht und die schießende Tätigkeit genießt.


IGN: Als der Titel auf der E3 Präsentiert wurde , der allererste Bildschirm, den wir von ihm sahen, es war unter dem Titel einem Adventure Horror Shooter Project Sind die Horror Stille im PSP Spiel?


Daika: Heh, als wir mit den Projekt angefangen haben dachten wir nicht an die PSP sondern an die PS2, wir entschieden uns doch Coded Arms für PSP zu entwickeln. Es sind nicht viele Horror Elemente in den Spiele enthalten.


IGN: in den Demos waren auch Außenareale zu sehen, wird es auch in der fertigen PSP Version geben ?


Daika: Wir hatten einige Außenareale als es ein Spiel für die PS2 war, aber wir haben ein neues Konzept jetzt das Random Map Generating System Das Spiel findet jetzt zu Hause innerhalb des Verteidigungscomputers statt.


IGN: Dieses Random Map Generating System, dies war eins der ersten Sachen die über das Spiel auf der Konami Gamers Day bekannt gegeben wurde. Wie tief Kann das random mapping gehen, und wie strukturieren Sie die Stages?



Daika: Als wir angefangen haben, gibt es Levels und Bosse . Es ist ein volles Spiel. Nachdem alles besiegt ist und das Spiel beendet ist, wird das Random Map Generating System tiefer, während es alle Stadien endlos mischt, und es wird eine Herausforderung, zum zu sehen, wie tief Sie in die Welt einsteigen können.

Wir haben ein Paar von Bereichen, ganz unterschiedlich zu einander -- sie können militärische Designs sein, oder sie können alte Kerker, unterschiedliche Stücke sein Plätze. Die Tiefe der Welt, am eigentlichen Ende, kann endlos sein.

IGN: Es sieht ein wenig wie die ragdoll Physik aus Was sind die unterschiedlichen Technologien die dieses PSP Projekt zu Entwickeln.


Daika: Ragdoll wir verwenden cutting-edge Technologie für diesen Titel. Bis zu KI jeder feindliche character , gaben wir ihnen einzigartige Bewegungen und Eigenschaften, um das Spiel unterschiedlich und erfreulich zu bilden. Das random map generating feature, das Eigenschaften erzeugt, ist es nicht gerechte grosse Klumpen Blöcke der zusammen gehaftet -- diese sind wirklich sehr kleine Stücke, die wir kombinieren, um sehr kompliziert zu bilden.


IGN: Wie würden Sie das Entwerfen für PSP gegen PlayStation 2 vergleichen?

Daika: PSP ist gegen alles begrenzt, das Sie mit PS2 tun können..., aber andererseits, gibt es nicht viel ein grosses Unterschied zum PSP gegen PS2. Entsprechend unserem Leitung Programmierer wenn Sie in der LageSIND, ein Spiel auf einem PS2 zu bilden, würden Sie in der LageSEIN, es auf PSP außerdem zu bilden. PSP ist sehr neue Kleinteile, so gibt es noch etwas Punkte, die wir nicht noch verstehen über, wie es funktioniert, und das ist, was wir heraus im Augenblick darstellen.

IGN: Das FPS ist ein sehr amerikanisches Genre und Coded Arms ist eins der ersten FPS das ich gesehen hab von einer japanischen oder asiatischen development team können sie uns sagen wie sie auf dieses Genre gekommen sind.


Daika: In Japan sind first-person shooter noch nicht populär in vergleich zu den Amerikaner sind first-person shooter populär. Die Kamera ist eine art point-of-view. Was unsere Mannschaft glaubt, ist, daß dieses Genre eins von den entscheidenden bis zu Sein realistisch ist und innerhalb des Buchstabens in der Erstperson Ansicht ist. Sie erhält Sie nah an der tatsächlichen Welt. Wir denken, daß die Art der Ansicht enormes Potential hat.


Für unser erstes FPS, benötigten wir einen sehr begabten Programmierer, mit diesem Genren zu folgen. Eine der härtesten Sachen, die wir tun mußten, war, zu finden daß Art des Talents, zwecks zu konkurrieren mit, was aus einem FPS in den Vereinigten Staaten heraus erwartet wird. Wir suchten eine sehr begabte Gruppe innerhalb der Konami Firma. Voran denkend, wenn Xenon und PS3 herauskommt, sind wir, daß das FPS eins der Hauptgenren der Hauptströmungsspiele ist, so wir dachten sicher, daß wir besseren Anfang hatten, neue FPS Spiele früh zu entwickeln. Der ist einer der Gründe, warum wir diese Art des Talents für dieses bestimmte Spiel erfaßten. Wir wollten zeigen, daß wir Japaner ein FPS außerdem errichten könnten, und mit dem PSP, das neu und herausgekommen worden sein würden, dachten wir, daß dieses das beste TIMING war, zum auf dieser Art der Herausforderung zu nehmen. Dieses ist ein in hohem Grade konkurrierendes Genre, aber wir sind heraus, unser bestes zu tun


IGN: O.K. und schließlich, die Steuerung Dieses ist vermutlich das die meisten darüber sprechen weil es das erste FPS für die PSP is



Daika: Wir dachten an das Gefühl -- die Weise, die es steuert, muß sehr natürlich sein. Aber wir beachten auch, daß bestimmte Einzelpersonen bestimmte Gleiche haben und lehnen in ab, wie sie diese Art des Spiels steuern möchten. So versuchten wir, da viele Einstellungen zu haben, wie möglich und erlauben auch Leuten, Einstellungen im Spiel zuzuweisen -- wir haben bestimmte Voreinstellungen für das Spiel, das wir sind die rechte Weise zu spielen glauben, aber wir sie auch bis zum Spieler lassen, um seine Kontrollen einzustellen

IGN: Haben Sie den ' FPS look der als Wahl für Gebrauch auf dem analogen stick vorhanden ist?

Daika: die Steuerung kann man selbst einstellen
 
#13
Gerade bei einem Ego-Shooter sollte eine gute Steuerung sowieso vorhanden sein, da das ja das überhaupt allerwichtigste ist. Ist die auf gut deutsch gesagt nicht gerade sonderlich gut, kannste das Spiel auch gleich in die Tonne knallen.
 
Spielt gerade: Red dead
#16
habs vorhin ma gezockt [us version] und nunja ersteindruck > coole ideen gute grafik - komische steuerung ! Das mit dehn x,viereck etc. tasten als "2 anlaog" stick ist irgendwie komisch und spielt sich alles andere als genau aber ich denke das ist gewöhnungsache ansich hat das spiel einen ordentlichen eindruck gemacht

mfg
 
PSN-Name: Elbareon
#19
Is da. Also, Ersteindruck: Das Cover ist geil... :D
Gefällt mir ziemlich, sieht fett aus. Zum Spiel: Schöne Grafik, alles hat eine gute High-Tech-Sci-Fi-Atmosphäre, Sound so Elekro mäßig halt (aber gut), hab nur mal kurz den Trainingsparcour gemacht: Steuerung gewöhnungsbedürftig (N64 like), aber fast besser als erwartet, flüssig, sieht gut aus..., und mehr kann ich im Moment noch net sagen...
 
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