Demon's Souls Remake

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Spielt gerade: verrückt
Auf alle Fälle mal muss man nicht mehr alle möglichen Upgrade-Pfade bei Waffen vollenden. Das war immer einer großer "timesink".
Bei manchen Trophies muss man abwarten ob die entsprechenden Items wieder hinter der "world tendency" stecken.
Die Boss-Trophies könnten nervig werden, aber nehme ich gerne anstatt den Upgrades in Kauf.

p.s. "Einfacher" war vllt das falsche Wort, weniger Aufwendig passt schon eher^^
 
Auf alle Fälle mal muss man nicht mehr alle möglichen Upgrade-Pfade bei Waffen vollenden. Das war immer einer großer "timesink".
Bei manchen Trophies muss man abwarten ob die entsprechenden Items wieder hinter der "world tendency" stecken.
Die Boss-Trophies könnten nervig werden, aber nehme ich gerne anstatt den Upgrades in Kauf.

p.s. "Einfacher" war vllt das falsche Wort, weniger Aufwendig passt schon eher^^
100%ig wirst du wieder verschiedene World Tendencies brauchen, ohne bekommst du gar nicht alle Ringe, für den Friends und Foe Ring brauchste helle bzw. dunkle Tendenz. Ihr werdet definitiv mehrere Spieldurchläufe brauchen weil ohne bekommt ihr zb. auch nicht die Northern Regalia.
 
Ja das stimmt wohl, besonders der Bladestone aus Akt 4 war wirklich hart zu bekommen da er ziemlich rare war. Ausserdem brauchte man bestimmte Tendencies um bessere Dropchancen für die Stones zu haben.

Was interessant werden könnte sind die Bosse auf bestimmte Weisen zu töten, das gabs im Original nicht die Trophies. Den Drachengott mit Boxhandschuhen zu töten klingt schon nach ner Challenge eventuell muss man dann doch diverse Waffen auf +5 bringen um diese Challenges zu schaffen.
 

Greek God

Dynamic Entry into Ark Blast
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PSN-Name: Greek-God88
Spielt gerade: Cold Steel
Ich weiß noch zu PS3 Zeiten wie scheiße schlecht ich in Demon Souls war :D Immer Hilfe gerufen für die Bosse usw. Nach allen Soulslikes inzwischen brenne ich diesmal darauf das ganze locker über die Bühne zu bringen 😆
 
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Spielt gerade: Warframe, SB Demo
Edit:

Insgesamt viele Details zu Global Illumination, Geometrie Details, und zum Beispiel Ab 18:40 -> SSD-Effekte auf den Detailgrad der Umgebung

Edit2:

Detailunterschiede zu Performance und Fidelity Mode werden ebenfalls besprochen. Der Performance Mode mit 60 FPS war die Entwicklungsbasis. Der Fidelity Mode ist erst danach mit der übrigen Rechenpower entwickelt worden, die man halt mit der doppelten Frame-Time hat.

Modi ab ca. 6:50
Fidelity Mode ist native 4K30 mit verbesserter Tesselation und verbesserten Reflektionen
Performance Mode ist 1440p60 upscaled auf 4K mit Temporal Injection
Ob die Modi teilweise dynamisch sind, darauf wurde nicht näher eingegangen soweit ich mich erinnere.

Geometrie der Charaktere und Objekte erinnern in der Besprechung an die UE5, wo der Detailgrad ja z.T. bis auf Pixelgröße hinunterging. In die Richtung geht es auch schon bei DS. Ebenso die Global Illumination.
Partikeleffekte sind so detailliert, das einzelne Partikel sogar korrekt beleuchtet werden und die Partikelbewegung sich korrekt an die Windeffekte im Spiel orientiert.
Zerstörbare Objekte werden dauerhaft getracked und die Art der Zerstörung, mechanisch, durch Feuer, durch Magie wirkt sich unterschiedlich aus.
Ingesamt ist die Physik z.T. sehr detailliert, z.B. sieht man ja dass sich Ketten die herabhängen durch Einsatz von Magie korrekt bewegen. Pfeile die In Pfosten stecken brechen beim Vorbeigehen durch den Spieler ab etc.
Untergrund-Laufgeräusche richten sich z.T. anteilig danach woraus der Untergrund besteht, also nicht nur einzelne Materialien.
Das 3D-Audio der Tempest-Engine ist vergleichbar mit binauralem Audio, d.h. Ort und Richtung sind tatsächlich exakt ortbar wenn man sein Profil so gut wie möglich anpasst/abstimmt. Das geht so weit, dass man einem Pfeil der auf einen zufliegt quasi real ausweichen möchte. (5 HRTF Profile sind meines Wissens ja vorgegeben, bin gespannt wie gut da eines dann passen wird)
Bewegungs-Sequenzen und Waffenbewegungen für weibliche und männliche Spielfiguren wurden separat per Motion Capture aufgenommen, damit sie möglichst natürlich wirken, wurden aber dem Timing des ursprünglichen Gameplay angepasst usw.

Da wurde offensichtlich wirklich viel an Details gearbeitet, die mir jedenfalls vordergründig erst einmal nicht alle in den Sinn gekommen wären.

Hier noch eine ausführlichere Zusammenfassung die ich leider erst nach meiner eigenen gesehen habe:
https://www.neogaf.com/threads/df-i...-technology-breakdown.1576487/#post-261075641

 
Zuletzt editiert:
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Spielt gerade: Final Fantasy XVI
Der Talk mit den Devs ist ja cool und super spannend. Würde gerne mehr davon sehen.

Ist immer interessant die kleinen Details und Lösungen zu hören, die nicht so ins Auges stechen oder Probleme, an die man nicht sofort denken würde.
Es mag sich zwar ähnlich anhören wie das, was die UnrealEngine5 auch macht aber das was Epic mit Geometrie macht ist fundamental anders. Es hat nur ein paar Ähnlichkeiten. Tesselation kann die PS4 im Prinzip auch schon. Selbst ältere Konsolen. Man kann es jetzt einfach viel globaler einsetzen, weil man mehr Rechenpower hat.

Die Technik ist modern, state of the art aber nichts weltbewegendes, was es noch nicht gab. Die haben einfach nicht die Kapazitäten dazu. Haben sie ja selbst gesagt, als es um Raytracing ging. Vor allem nicht, wenn man einen Launchtitel macht. Da wird man im zweifelsfall immer die sicherere und erprobte Lösung wählen, als unnötige Risiken einzugehen.

Aber wirklich cool, was sie da gezaubert haben. Ist auch das einzige Next-Gen Spiel, dass ich mir zum Launch kaufe :D
 
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Spielt gerade: Warframe, SB Demo
Ich habe mir die Charakter-Erstellung mal angesehen. Die ist ja sehr umfangreich, vom Schönling bis zur nur noch annähernd humanoiden Fantasy-Figur ist da ja fast alles möglich. Jetzt weiß ich überhaupt nicht mehr welche Klasse ich zuerst spielen werde und verbringe den ersten Abend bestimmt erst einmal im Editor und grüble über die Klassen-Auswahl... :whistle:

 

Greek God

Dynamic Entry into Ark Blast
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Spielt gerade: Cold Steel
Ich habe mir die Charakter-Erstellung mal angesehen. Die ist ja sehr umfangreich, vom Schönling bis zur nur noch annähernd humanoiden Fantasy-Figur ist da ja fast alles möglich. Jetzt weiß ich überhaupt nicht mehr welche Klasse ich zuerst spielen werde und verbringe den ersten Abend bestimmt erst einmal im Editor und grüble über die Klassen-Auswahl... :whistle:

Die Klassen spielen eigentlich keine Rolle man kann später je nachdem wie man levelt eine andere Richtung einschlagen.
1 Klasse startet soweit ich weiß mit nem Angriffs Zauber aber jede andere Klasse kann das später auch bekommen.
 
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