Edit:
Insgesamt viele Details zu Global Illumination, Geometrie Details, und zum Beispiel Ab 18:40 -> SSD-Effekte auf den Detailgrad der Umgebung
Edit2:
Detailunterschiede zu Performance und Fidelity Mode werden ebenfalls besprochen. Der Performance Mode mit 60 FPS war die Entwicklungsbasis. Der Fidelity Mode ist erst danach mit der übrigen Rechenpower entwickelt worden, die man halt mit der doppelten Frame-Time hat.
Modi ab ca. 6:50
Fidelity Mode ist native 4K30 mit verbesserter Tesselation und verbesserten Reflektionen
Performance Mode ist 1440p60 upscaled auf 4K mit Temporal Injection
Ob die Modi teilweise dynamisch sind, darauf wurde nicht näher eingegangen soweit ich mich erinnere.
Geometrie der Charaktere und Objekte erinnern in der Besprechung an die UE5, wo der Detailgrad ja z.T. bis auf Pixelgröße hinunterging. In die Richtung geht es auch schon bei DS. Ebenso die Global Illumination.
Partikeleffekte sind so detailliert, das einzelne Partikel sogar korrekt beleuchtet werden und die Partikelbewegung sich korrekt an die Windeffekte im Spiel orientiert.
Zerstörbare Objekte werden dauerhaft getracked und die Art der Zerstörung, mechanisch, durch Feuer, durch Magie wirkt sich unterschiedlich aus.
Ingesamt ist die Physik z.T. sehr detailliert, z.B. sieht man ja dass sich Ketten die herabhängen durch Einsatz von Magie korrekt bewegen. Pfeile die In Pfosten stecken brechen beim Vorbeigehen durch den Spieler ab etc.
Untergrund-Laufgeräusche richten sich z.T. anteilig danach woraus der Untergrund besteht, also nicht nur einzelne Materialien.
Das 3D-Audio der Tempest-Engine ist vergleichbar mit binauralem Audio, d.h. Ort und Richtung sind tatsächlich exakt ortbar wenn man sein Profil so gut wie möglich anpasst/abstimmt. Das geht so weit, dass man einem Pfeil der auf einen zufliegt quasi real ausweichen möchte. (5 HRTF Profile sind meines Wissens ja vorgegeben, bin gespannt wie gut da eines dann passen wird)
Bewegungs-Sequenzen und Waffenbewegungen für weibliche und männliche Spielfiguren wurden separat per Motion Capture aufgenommen, damit sie möglichst natürlich wirken, wurden aber dem Timing des ursprünglichen Gameplay angepasst usw.
Da wurde offensichtlich wirklich viel an Details gearbeitet, die mir jedenfalls vordergründig erst einmal nicht alle in den Sinn gekommen wären.
Hier noch eine ausführlichere Zusammenfassung die ich leider erst nach meiner eigenen gesehen habe:
https://www.neogaf.com/threads/df-i...-technology-breakdown.1576487/#post-261075641