Die Zukunft der Videospielindustrie und ihre Kunden

PRO_TOO

avg. parcel delivery man
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PSN-Name: PRO_TOO
Spielt gerade: PES2017 ML
#1
hier gings los: http://forum.onpsx.de/showthread.php?t=4859&page=834

Du hast ja leider Recht...Das fehlt in der Industrie. Aber Projekte werden immer teurer und da ist kein Platz mehr für Schnapsideen oder ähnliches...Heute muss ein Projekt sitzen, sonst ist es sofort aus, wie man an den ganzen Studios von Sony gesehen hat.

Warum gibts nicht auch in der Videospieleindustrie so Scheichs wie im Fußball? :ugly:
so crack, hier gehts weiter:

genau in diese kerbe müsste man schlagen! nicht nen neues studio aufmachen sondern vorhandene gute ip's mit den usern zusammen verfeinern!

wie du sagstes, niemand hat das geld um alles neu aufzubauen! aber konami, EA, PD, und wie sie alle heissen, sollten mehr infos der user einfordern.

beispiel konami: die machen seit 2 jahren dicke umfragen und brüsten sich damit auf feedback der fans zu achten und dann fehlen in pes 2013 modi die elementar sind! :ugly:

man muss vorhandene, gestandene produkte nehmen und diese verfeinern!!
 
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crack-king

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#2
Naja, nicht ganz. Wichtiger wäre imo, dass auch die Entwicklerstudios besser zusammenarbeiten. Denn mal ehrlich. 70% der Entwicklungszeit geht für die Engine drauf. Da sollte Sony VIEL Geld für investieren, um eine Allround-Engine zu entwickeln, die kleineren Studios es ermöglicht ihre Spiele mit verglichen wenig Aufwand zu entwickeln. Denn immer wieder das selbe akzeptiere ich bei GT5, FIFA und solchen Spielen. Aber ansonsten möchte ich Vielfalt, mal was völlig verrücktes und spaßiges wie früher. Früher gab es Crash Bandicoot, Syphon Filter, Conker Bad Fury Day, GoldenEye, GT, FIFA und weiß der Teufel was noch. Heute sehe ich zu 90% nur FIFA, FIFA, CoD, Battlefield und dann nochmal FIFA. Einzig Sony gefällt mir da mit inFAMOUS, Motorstorm, Uncharted, The Last of Us & Co. Aber da geht noch mehr. Aber wenn jeder wieder erst seine eigene Engine entwickeln muss, wird das nie was :/
 

crysmopompas

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#3
Denn mal ehrlich. 70% der Entwicklungszeit geht für die Engine drauf.
Quelle? :ugly:

Einen Hinweis sollten die Credits von Spielen geben, dort sieht man wie viele Leute in welchen Bereichen gearbeitet haben. Meine Vermutung: Die meisten Arbeitsstunden stecken in der Ausgestaltung der Inhalte (Texturen, Modelle, Animationen, Story...), wobei das je nach Spiel stark schwanken dürfte und Fortsetzungen sind nochmal eine andere Sache.

Da sollte Sony VIEL Geld für investieren, um eine Allround-Engine zu entwickeln, die kleineren Studios es ermöglicht ihre Spiele mit verglichen wenig Aufwand zu entwickeln.
Sowas hat Sony sogar gemacht: http://en.wikipedia.org/wiki/PhyreEngine

Dann gibt's z.B. die bekannte Unreal Engine zu kaufen. Ob das immer eine gute Lösung ist steht auf einem anderen Blatt.

Aber ansonsten möchte ich Vielfalt, mal was völlig verrücktes und spaßiges wie früher.
Als PSN/XBLA Spiel gibt's das durchaus auch in dieser Gen, nur bei den großen traut sich das kaum jemand aus den von dir schon genannten Gründen.
 
#4
Einzig Sony gefällt mir da mit inFAMOUS, Motorstorm, Uncharted, The Last of Us & Co. Aber da geht noch mehr. Aber wenn jeder wieder erst seine eigene Engine entwickeln muss, wird das nie was :/
Evolution haben doch ihre Engine, Naughty Dog sowieso. Die Infamous Engine kann ich nicht beurteilen.

Da braucht man das Rad nicht wieder neu erfinden :)
 
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AngelvsMadman

Thunderjaw-Hunter
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#5
genau in diese kerbe müsste man schlagen! nicht nen neues studio aufmachen sondern vorhandene gute ip's mit den usern zusammen verfeinern!

wie du sagstes, niemand hat das geld um alles neu aufzubauen! aber konami, EA, PD, und wie sie alle heissen, sollten mehr infos der user einfordern.

beispiel konami: die machen seit 2 jahren dicke umfragen und brüsten sich damit auf feedback der fans zu achten und dann fehlen in pes 2013 modi die elementar sind! :ugly:

man muss vorhandene, gestandene produkte nehmen und diese verfeinern!!
Kurz gesagt: die User wissen nicht was sie wollen. Da gabs mal ziemlich heftige Wortduelle zwischen Epic und ein paar Indie-Devs.
Letztere meinten, sie gehen 100% auf Kundenfeedback ein, Erstere meinten dass sowas nicht funktioniert.

Ich sage Beide haben recht. Wenn man mit einem kleinen Indie-Team ein Spiel entwickelt, das schon bei 100.000 Einheiten (vertrieben über dig. Kanäle) ein finanzieller Erfolg ist, kann bzw. muss man auf das Feedback der Fanbase bzw. potentieller Fans eingehen.

Wenn man ein Produkt entwickelt, dass erst ab 3 Mio Einheiten anfängt Gewinn einzubringen, kann man nicht auf das Feedback der lauten Minderheit eingehen.
Da meinen 100 Spiel X müsste so werden, 1.000 es müsse sich in diese Richtung bewegen und die 2,8 Mio Übrigen, von denen man nie ein Wort in irgendeinem Forum liest, wollen schlicht eine Fortsetzung. Hört man jetzt auf die 1.000 oder noch schlimmer 100 Leute, springen vlt 2 Mio ehemalige Käufer ab, weil ihnen das Produkt jetzt nicht mehr zusagt.

Dazwischen geht leider nicht bzw. nur schwer. Dank dem großen PR-Feuerwerk jedes Jahr zum Release einen FIFA, CoD, Assassins Creed usw. kann ein Publisher nicht sagen wir geben Geld für ein 0,5 - 1 Mio Spiel (verkaufte Einheiten) aus, weil dank dem dafür notwendigen Werbe-Budget um überhaupt diese Leute zu erreichen, das Spiel schon doppelt soviele Einheiten umsetzen muss.

Jetzt könnte man (bzw. macht man sogar in vielen Fällen) das Geld entweder von der Entwicklung nehmen (dann leidet die Quali) oder mit weniger Werbung in den Handel gehen. Aber wer kauft schon ein Spiel, dem man entweder die Qualitätsmängel ansieht, oder das nur wenige Monate vor der Lieblingsfortsetzung erscheint?

Spieler sind zwar ziemlich laut, wenn es um Wünsche nach neuen unverbrauchten bzw. schwach besetzten IP/Genres geht, aber die Leute, die so laut danach schreien machen entweder eine zu geringe Masse aus, oder kaufen dann im Zweifelsfall eh erst wenn der Titel aufgrund fehlenden Erfolgs für 30€ verramscht wird.
 

Track & Field

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#6
Aber ansonsten möchte ich Vielfalt, mal was völlig verrücktes und spaßiges wie früher. Früher gab es Crash Bandicoot, Syphon Filter, Conker Bad Fury Day, GoldenEye, GT, FIFA und weiß der Teufel was noch. Heute sehe ich zu 90% nur FIFA, FIFA, CoD, Battlefield und dann nochmal FIFA. Einzig Sony gefällt mir da mit inFAMOUS, Motorstorm, Uncharted, The Last of Us & Co.

 

crack-king

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#7
Quelle? :ugly:

Einen Hinweis sollten die Credits von Spielen geben, dort sieht man wie viele Leute in welchen Bereichen gearbeitet haben. Meine Vermutung: Die meisten Arbeitsstunden stecken in der Ausgestaltung der Inhalte (Texturen, Modelle, Animationen, Story...), wobei das je nach Spiel stark schwanken dürfte und Fortsetzungen sind nochmal eine andere Sache.
Ich sage mal, dass es meine "Erfahrung" ist. Beim Programmieren dauert das Grundgerüst am längsten. Steht dieses einmal, ist es nciht mehr so schwer neue Inhalte hinzuzufügen. IMHO. Die Anzahl der Mitarbeiter ist da ja nicht unbedingt ein Gradmesser.

Sowas hat Sony sogar gemacht: http://en.wikipedia.org/wiki/PhyreEngine

Dann gibt's z.B. die bekannte Unreal Engine zu kaufen. Ob das immer eine gute Lösung ist steht auf einem anderen Blatt.


Als PSN/XBLA Spiel gibt's das durchaus auch in dieser Gen, nur bei den großen traut sich das kaum jemand aus den von dir schon genannten Gründen.
Ja, aber wirklich optimal ist nix. Warum werden nicht einfach Technologien ausgetauscht? Das passiert nur in Einzelfällen bei Kleinigkeiten. Warum entwickelt Sony nicht eine "Allmächtige Engine". Naughty Dog entwickelt Technik XY, welche Sony dann hinzufügt. Dann lässt sich Sucker Punch wieder was einfallen und es kommt rein. Das will ich sehen!
 
PSN-Name: CookieSpider
#8
Heute ist alles quasi ein Genre, das man Action nennen könnte. Wünsche mir auch die Vielfalt zurück. Und die weniger Actionreichen Spiele, wo man mehr Rätseln musste oder Dinge sammeln.
 

AngelvsMadman

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Spielt gerade: Ace Combat
#9
Das geht nur bedingt. Die Naughty Dog "Schlauch"-Engine ist zB nicht gerade die beste Wahl für ein Openworld-Spiel von Sucker Punch und hat für Killzone zu viele Farben.
Außerdem arbeiten die guten 1st schon gut zusammen, Japan sollte sich da vlt mal beteiligen.
Das Problem ist, dass 2nd Studios im Zweifelsfall wieder zur UE3 greifen.
 
#10
Warum entwickelt Sony nicht eine "Allmächtige Engine".
Weil es sowas schon gibt

http://www.crytek.com/cryengine/cryengine3/overview




SCNR ~ewbte~

Warum entwickelt Sony nicht eine "Allmächtige Engine".
Die allmächtige Engine muss dann aber auch mächtig flexibel sein. Das ist mit Middleware-ähnlichen Engines oft ein Problem. Mit z.B. einem Rennspiel hätte man gleich mehrere Probleme, Grafik / Performance, Physik, KI usw. die die großen Engines nicht viel leichter machen.

Eine Lösung wie Phyre nur besser und zeitgemäßer wäre aber sicher denkbar und möglich.

AngelvsMadman sagte:
Das geht nur bedingt. Die Naughty Dog "Schlauch"-Engine ist zB nicht gerade die beste Wahl für ein Openworld-Spiel von Sucker Punch und hat für Killzone zu viele Farben.
(...)
Das Problem ist, dass 2nd Studios im Zweifelsfall wieder zur UE3 greifen.
Der "Look" ist natürlich auch so ein Problem, sehr guter Punkt. Hier wäre aber denk ich Flexibilität noch am ehesten möglich.
 

crysmopompas

I am a bot ¯\_(ツ)_/¯
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#11
Ich sage mal, dass es meine "Erfahrung" ist. Beim Programmieren dauert das Grundgerüst am längsten. Steht dieses einmal, ist es nciht mehr so schwer neue Inhalte hinzuzufügen. IMHO. Die Anzahl der Mitarbeiter ist da ja nicht unbedingt ein Gradmesser.
Ich weiß nicht was du alles programmiert hast, aber eine Anwendung ist was die "kreativen" Inhalte betrifft doch etwas anderes als ein Spiel.
Bei http://www.mobygames.com/game/xbox360/grand-theft-auto-iv/credits gibt's u.a. Credits zu Spielen, als Beispiel GTA IV.

Warum entwickelt Sony nicht eine "Allmächtige Engine". Naughty Dog entwickelt Technik XY, welche Sony dann hinzufügt. Dann lässt sich Sucker Punch wieder was einfallen und es kommt rein. Das will ich sehen!
Der Traum eines Programmierers ;), ich glaube nur die eine Lösung für alles gibt's nicht.
Je mehr man teilt desto ähnlicher sind sich die Spiele und das ist auch etwas langweilig.
 

Kyrill

Held vom Erdbeerfeld
#12
Kein schlechter Thread. ~notbad~

Das Zitat, dass Track & Field wunderbar mit einer passenden GIF untermalt hat, hat direkt wieder gute alte Gaming-Erinnerungen zurückgebracht. Dieses Feeling muss wieder zurück aber heute sind die ganzen "Werte" worauf es wirklich ankommt iwie im Casualbrei untergegangen.

Teilweiße sind wir aber auch selber dran schuld, denkt mal drüber nach... Die Gier nach mehr (in dem Fall Speed und Grafik) verschlingt heutzutage unfassbar viel Geld und darum traut sich keine Sau -in dem Fall die Entwickler- mehr was zu rsikieren und wirklich neue IP's, Ideen etc rauszubringen und zielen da lieber auf die Verkaufszahlen ab. Heute werden die Verkaufszahlen im Internet gestellt und die User die damit den Erfolg einer Firma messen und die Werte in der Community verschieben sind auch nicht unschuldig. Wenn interessiert den Scheiß?? Die sollten lieber darüber schreiben: hey werft mal einen Blick auf Game XYZ...einfach atemberaubend - ist aber auf Platz 19,998 in den Verkaufscharts. Das ist das Problem heutzutage und das schreckt auch Entwickler ab. Alle hypen sie CoD und selbst RPGs werden zu -entschuldigt- abgefuckten Action Games, weil hier nur noch auf die Verkaufszahlen und Einsteigerfreundlichkeit geachtet wird. SO kann nix mehr großartiges mehr erscheinen. Leute wie Team ICO haben früher darauf geschissen (genauso wie Squaresoft damals) und haben Kunstwerke erschaffen, scheiß drauf wie lange es dauert aber heute kanns nicht mehr schnell genug gehen... Die Scheiße kostet mit jeder Gen mehr aber viele Leute glauben wohl, Spiele lassen sich mit Hoffnung und Liebe entwickeln...japanische Hersteller können sich das einfach nicht leisten. Der ihr halbes System hat es dank Umweltkatastrophe und Dummheit zusammengehaut und Tokio war ne Geisterstadt. Das dauert Jahre bis sie zu ihrer alten Form zurückkehren....wenn überhaupt. Da hat der US Markt natürlich leichtes Spiel. Ebenso können immernoch ein Großteil der jap. Spieleentwickler immernoch kein vernünftiges English. Wie will man damit Leistungen abgeben wie es Turn10 gemacht hat, wenn es bereits an der Kommunikation scheitert. Hier hilft nur eine Finanzspritze seitens Sony (im Fall von PD oder Team ICO) um echte Mamutprojekte die nötige Hilfe zu verpassen. Ich könnte, wie crack bereits angedeutet hat, ein Buch darüber verfassen....kurzum: je weiter wir kommen in der Spieleindustire, desto teurer wird die Produktion - Ende.
 
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#14
Ein weiteres Problem, welches ich vor allem bei den großen Publishern sehe, ist der AAA-Zwang. Jeder Große fühlt sich genötigt, unbedingt und dauernd megamäßig teure Projekte in der Pipeline zu haben. Klar ist natürlich, daß CoD, FIFA, AC und Co wohl nicht nur die Titel sind, die am meisten kosten, sondern auch die, die am meisten einbringen. Die Frage ist lediglich, ob der Gewinn, der letztlich daraus erwirtschaftet wird, nicht auch anders hätte zustande kommen können. Sie sollen ja nicht drauf verzichten, sondern sich lediglich nicht zu sehr drauf verlassen.

Wieso gibt es bei den großen Drei (EA, Acti und Ubisoft) keine kleinen Abteilungen, die mit wenig Geld innovative Sachen machen? Stellt euch vor, was talentierte Indie-Leute mit 10.000-100.000$ so alles bewerkstelligen könnten, wenn sie eben nicht nebenher noch arbeiten oder sich um Lizenzgebühren kümmern müßten. Vielleicht haben die ja solche Abteilungen, aber sehen tut man davon nichts. Sony geht schon in die richtige Richtung mit diversen PSN-Perlen wie flower und The Unfinished Swan.

Der Markt verlangt ja durchaus nach ungewöhnlichen Games jenseits des Mainstreams, wie Demon's Souls, Minecraft und Co zeigen.
 

crack-king

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#15
Ich weiß nicht was du alles programmiert hast, aber eine Anwendung ist was die "kreativen" Inhalte betrifft doch etwas anderes als ein Spiel.
Bei http://www.mobygames.com/game/xbox360/grand-theft-auto-iv/credits gibt's u.a. Credits zu Spielen, als Beispiel GTA IV.
Hmn..Will mich da nicht streiten, würde aber vermuten, dass der Aufbau einer Engine länger dauert. Hab leider noch nie so ein großes Spiel programmiert, aber ich denke die werden die meisten Dinger erstellen und dann so nen Mini Leveleditor haben, um sich das Leben einfacher zu machen. Die wenigsten werden jedes Level alleine programmieren. Aber sind jetzt alles Vermutungen.

Der Traum eines Programmierers ;), ich glaube nur die eine Lösung für alles gibt's nicht.
Je mehr man teilt desto ähnlicher sind sich die Spiele und das ist auch etwas langweilig.
Die sowieso nicht, aber man könnte es den Leuten ja leichter machen. Sicher teilt man sich bei Sony schon diverse Technologien, aber was wäre, wenn einfach ein Team extra dafür genutzt wird, um die Technologien der anderen in eine Engine zu verpacken, die dann dank der unterschiedlichen Vorbildspiele für vieles geeignet wäre und den Entwicklern dann einiges an Arbeit abnimmt, weil man sich z.B. nicht mehr darum kümmern muss, dass das Lighting die PS3 abrauchen lässt, weil Naughty Dog das Problem schon effizient gelöst hat.

Weiß halt nicht, wie weit das schon bei Sony praktiziert wird. Weil eine Technologie zu haben und sie dann in die eigene Engine einzubauen, ist schwerer als man denkt. Aber es muss ja gar nicht eine Engine sein, um Naughty Dog & Co zu unterstützen. Die sind so gut, dass die darauf gar nicht großartig angewiesen sind. Aber die ganzen Indies könnten dann auch einfacher große Spiele für die PS3 entwickeln, die ja bekanntlich nicht zu den einfachsten Konsolen gehört. Und die kleinen Indies haben dann die Ideen. Flower und The Unfinished Swan sind ja super Beispiele!
 

spy

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#16
Ich stell deine Behauptung, dass 70% für die Engine draufgeht mal in Frage. Das Verfeinern und Verbessern der Engine zieht sich vll. noch durch zwei Drittel des Projekts, aber der alleinige Aufbau wird angemessen dauern. Nehmen wir mal GTA V, die Leute haben sicher eine zeitlang die Engine angepasst aber seitdem sind die nur noch damit beschäftigt, die Inhalte einzufügen. Dann Debugging, Missionen durchspielen, Anpassen etc. Da geht Zeit drauf.
 
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#17
In House Engines sind sowieso meistens ein spielübergreifendes Projekt. Die werden über mehrere Spiele hinweg optimiert.

Lizensierte Engines wie UE sind (Erfahrung der Devs vorausgesetzt) natürlich zeitsparender, weil man sich nur mit Anpassungen an die eigenen Wünsche beschäftigen muß.

Und wie lange irgendetwas dauert, ist ne Frage der Man Power. Für Texturen, Artworks etc. brauchen auch sehr viele Leute sehr lange, während an der Engine und dem ganzen anderen Zeug meistens viel weniger Leute sitzen.
 
#18
Nur weil sie länger brauchen arbeiten sie aber nicht mehr! Bei allem Respekt... natürlich arbeiten am Ende bis zu 100 Leute an irgendwelchem Kram bei den großen Titeln.

Die Frage ist natürlich wieviel kann man wiederverwerten. Bei einem 08/15 UE3 Spiel steht das Grundgerüst ja schon. Daran sieht man aber nur wieviel Arbeit die Entwickler darein gesteckt haben. Zeit ist relativ ~happy~

Statt Entwicklungszeit, die sich nicht so einfach quantifizieren lässt, würde ich also eher Arbeit sagen.
 
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#19
Nur weil sie länger brauchen arbeiten sie aber nicht mehr! Bei allem Respekt... natürlich arbeiten am Ende bis zu 100 Leute an irgendwelchem Kram bei den großen Titeln.
Das wollte ich damit nicht sagen. Ist vielleicht umständlich ausgedrückt.

Es gibt man hours als Einheit, die Gesamtzahl der Arbeitsstunden (ohne Pausen, reine Arbeitszeit) bis etwas geschafft ist, unabhängig von der Anzahl der eingesetzten Personen.

Angenommen, eine Engine zu coden, dauert 80 Stunden (rein hypothetisch natürlich), dann braucht ein einzelner dafür 10 Tage (bei 8 Stunden Arbeitstag). Wenn Du im Gegensatz aber 2 Artists für 10 Tage an Texturen und Artworks siten läßt, haben die schon 160 man hours zusammen. Daher mein Vergleich mit den größeren Grafik-Abteilungen im Vergleich zur Engine-Abteilung.

Es läßt sich also umgekehrt auch berechnen, wie viele Leute überhaupt benötigt werden, wenn Du in etwa den zu erwartenden Arbeitsaufwand kennst. Das heißt, Du kannst unterschiedlich große Teams dransetzen und beide werden ungefähr gleichzeitig fertig, dennoch wird die größere Abteilung mehr man hours geleistet haben, hat als Team ergo mehr gearbeitet.
 
#20
Das wollte ich damit nicht sagen. Ist vielleicht umständlich ausgedrückt.

Es gibt man hours als Einheit, die Gesamtzahl der Arbeitsstunden (ohne Pausen, reine Arbeitszeit) bis etwas geschafft ist, unabhängig von der Anzahl der eingesetzten Personen.

Angenommen, eine Engine zu coden, dauert 80 Stunden (rein hypothetisch natürlich), dann braucht ein einzelner dafür 10 Tage (bei 8 Stunden Arbeitstag). Wenn Du im Gegensatz aber 2 Artists für 10 Tage an Texturen und Artworks siten läßt, haben die schon 160 man hours zusammen. Daher mein Vergleich mit den größeren Grafik-Abteilungen im Vergleich zur Engine-Abteilung.

Es läßt sich also umgekehrt auch berechnen, wie viele Leute überhaupt benötigt werden, wenn Du in etwa den zu erwartenden Arbeitsaufwand kennst. Das heißt, Du kannst unterschiedlich große Teams dransetzen und beide werden ungefähr gleichzeitig fertig, dennoch wird die größere Abteilung mehr man hours geleistet haben
Okay! :)

, hat als Team ergo mehr gearbeitet.
Sie haben länger daran gearbeitet, nicht mehr. Darauf wollte ich im letzten Post auch eigentlich hinaus. W=Fs ;)
 
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