HDR(R) und AA gleichzeitig nicht möglich auf der PS3(?)

PSN-Name: Elbareon
Trotzdem frag ich mich, für was man 4x4 AA braucht? Warum nicht 2x2 AA? Ich meine, am PC sitze ich direkt davor aber bei einer Auflösung von 1280x720 und den Abstand zum TV, da reicht das doch eigentlich völlig. Die meisten Games auf PS2 oder Xbox oder Cube haben (wenn) auch "Nur" 2x2 AA gehabt und es war ausreichend, und das bei niedrigerer Auflösung?

Zu Heavenly Sword nochmal:

Auch wenn die Nachricht jetzt ganz gut ist, trotzdem: Auf der E3 hat Sony a) den Trailer in 1080p präsentiert und b) beim RSX schön von 128-Bit-Rendering gesprochen...
 
Auf CW kommen wieder mal die Xbox Leute rausgekrochen und reden von FakeHDR...langsam nervt mich das, da gerade die Xboxler nicht viel zu sagen haben, was Grafik angeht. Na ja, es wird wohl immer Leute geben die die Fresse einfach nicht schließen können.

@Pry

So siehts nämlich aus. Sony labert irgendwas von 128bit - Rendering und irgendwie ist HDR ohne Powereinbuse machbar.
 
Original von R0ck
Original von Esrafil
da gerade die Xboxler nicht viel zu sagen haben, was Grafik angeht.
*gähn*
Die einzigen, die in Grafiksachen die Klappe halten sollte, sind die PS3ler, weil ihre Konsole noch nicht draußen ist...
Stimmt schon, aber das da oben war nicht so gemeint, dass die X360 keine gute Grafik hat oder so...

Also meiner Meinung nach überbieten ganz wenig Titel für die X360 gerade einmal akutelle PC Titel. Ich finds das nicht so gut. Die Grafik der X360 ist leider mom nicht auf dem höhsten Niveau...ich denke liegt nicht an der X360 selber, nicht das wir uns falsch verstehen. Ich denke, die super Grafik, also wirklich die Burner der X36o kommen ERST gegen Ende 06 auf 07. Ob das so gut...ich weiss nicht..werden wir dann sehen.

BTT
 
Spielt gerade: Red dead
Achtung

Die letzten 3 Beiträge wurden wegen Spam und OT Gerde gelöscht. Ich rede mir doch hier nicht den Mund fuslig - nächstes mal wird nichts gelöscht sondern verwarnt und nun reißt euch endlich am riemen !
 

Planet

50% water, 50% air, the glass is always full!
PSN-Name: PlanetJumble
Kleines Indiz zum Thema Leistungsfähigkeit RSX: In diversen nicht nachverfolgbaren Angaben wurde von 500 Millionen Dreiecken für die X360-GPU gesprochen, im Vergleich dazu soll RSX lediglich 275 Millionen schaffen. Dazu habe ich einen kleinen Beitrag gelesen, der angeblich von einem Lionhead-Mitarbeiter stammt:

Also the vertex power figure is misleading: the 500 mln/tri per second on the X360 refer to the whole GPU used to process vertices, which means no pixel can be rendered (unified architecture). While the RSX can process vertices AND pixels separately, so in that situation the pixel engine is idle. The X360 is very powerful when it comes to processing triangles though: the vegetation code that went in last week can render up to 3.5mvert per frame, about 240mvert/s.
Bei der Suche nach Quellen habe ich leider nur Forenzitate (ohne Quellenangabe) gefunden, aber der Inhalt ist durchaus plausibel. Er besagt nämlich, dass die X360-GPU durch ihre Unified-Shader-Architektur gigantische Dreieckszahlen erreichen kann, indem einfach alle Shader solche berechnen. Da man dann aber keinerlei Pixel mehr berechnen kann, ist das kein sinnvolles Szenario. Im Gegenteil: in allen Grafikkarten, die ich kenne, sind wesentlich mehr Pixel- als Vertexshader zu finden, sicherlich nicht ohne Grund.

Meist gibt es doppelt soviele Pixel- wie Vertexshader, das ist in der Praxis also ein brauchbarer Wert, welcher sich mit leichten Schwankungen je nach Bedarf auch vom Unified-Shader-Konzept ungefähr einpendeln dürfte. Nimmt man dies an, und akzeptiert die oberen Zahlen, kommt Xenos mit Pixelberechnungen eher auf etwa ein Drittel, sprich 166 Millionen Dreiecke. Dagegen sehen 275 Millionen schon wieder nicht schlecht aus, weil bei RSX die Pixel- und Vertexshader unabhängig agieren und dieser Wert also auch unter Einbeziehung der Pixelberechnung steht.

Aber nicht vergessen: wir bewegen uns immer noch im Bereich theoretische Peak-Leistung. Es gibt noch eine Menge anderer Faktoren, die zum Teil gravierende Auswirkungen auf die wirkliche Performance in Spielen haben. Darüberhinaus ist die Zuverlässigkeit der Zahlen vom Anfang auch alles andere als garantiert.
 

Planet

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PSN-Name: PlanetJumble
Die ursprüngliche Frage dieses Threads wurde nun endgültig beantwortet: ja und nein! :)

http://psinext.e-mpire.com/index.php?categoryid=3&m_articles_articleid=599

Also: nein, RSX kann wahrscheinlich ebenso wie G70 nicht auf Fließkomma-Farbwerten (zum Verarbeiten von RGB-Farbwerten mit Zwischenstufen für HDR) auch noch Antialiasing anwenden. Er sagt es zwar nicht direkt (steht wohl noch immer unter NDA), aber zwischen den Zeilen kann man es lesen.

Aber dennoch hat Ninja Theory einen Weg gefunden, beides unter einen Hut zu bringen. Durch die Flexibilität der Shader sind sie in der Lage, mit RSX die RGB-Farbwerte in ein anderes Farbcodierungssystem (CIE Luv) zu transformieren. Dieses ist für HDR wesentlich besser geeignet, ohne mehr Speicherplatz als gewöhnliche Ganzzahl-RGB-Farbwerte zu benötigen.

Natürlich ist das Format nicht frei von Nachteilen, man muss Shaderrechenzeit für die Farbraumkonvertierung opfern und für andere Operationen wie Blending, die normalerweise durch spezielle GPU-Funktionen bereits erledigt werden.

Auf der X360 könnte man das Verfahren auch einsetzen, aber dann würde man einige Vorteile des eDRAM verlieren, so dass es für RSX mehr Sinn macht. Zum Schluss erwähnt er auch noch einmal, dass man sich um die Performance des RSX keine Sorgen machen muss, nicht zuletzt deswegen, weil RSX mehr als einen Speicherbus hat... :)
 
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