PlayStation 3

Kazuma

Moderator
Team-Mitglied
Original von Shaokahn
Normalerweise sollte es nicht öfters als 2-3 mal am Tag pasieren, aber gibts ja auch ausnahme.
Alleine schon das wäre mich ein verdammt guter Grund, den Provider zu wechseln... kann ja nicht angehen, dass es an der Tagesordnung liegt, dass sich die Verbindung 2-3 mal täglich unterbricht...
Ja bei Versatel ist das normal. :ugly:

Bei mir kackt das I-Net 2-3 mal am Tag ab. Und dann auch so für 2Std manchmal.

Ist sehr ärgerlich wenn man gerade Online spielt.
 
systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems
PSN-Name: EGOKill3r
Spielt gerade: RDR, Atomic Heart..
Bin bei der T-Com und habe auch keine Probleme das Internet geht vieleicht im Jahr 1-2mal nicht richtig, das wars.

Zum Topic:

Also bei mir macht das Update 1.92 bisher keine Probleme, läuft alles wie immer. Sony sagt ja selbst das es auf EU Konsolen gar nichts ändert.
 
Schön wärs, aber es ist nicht so!
War bis vor zwei Jahren, einige Jahre lang bei T-Online und hatte nie irgendwelche Verbindungsprobleme, mal abgesehen das der Splitter mal den Geist aufgegeben hat.
Habe dann wegen dem günstigen Preis zu 1und1 gewechselt und nach einem Monat fingen dann die Verbindungsprobleme an. Bis diese nach ~6 Monaten unerträglich wurden. Der Router hat innerhalb 24 Stunden ~300 versucht zu verbinden und das ging manchmal Tage lang so.
Da ist man froh wenn der Router nur 3 mal am Tag die Verbindung verliert.

Lustige war; Man beschwert sich bei 1und1, diese meinen man sollte sich an die Telekom wenden, diese wiederum schicken einen wieder zu 1und1 :ugly:

Nach 18Monaten ging es wieder mit dem Dauer-reconnecten los. Als ich bei 1und1 die Kündidigung einreichen wollte ( Kündigung mit Fax zugeschickt) hieß es das es wegen "technischen schwierigkeiten" :lol: die Unterschrift auf dem Fax fehlte X( tja leider war ich zu dieser Zeit nicht Zuhause und jetzt kann ich noch ein Jahr warten -.-

Erstaunlicherweise läuft die Verbindung jetzt wesentlich besser :)

Trotzdem wird gegen ende Frühling gekündigt ;)
 

Planet

50% water, 50% air, the glass is always full!
PSN-Name: PlanetJumble
Keine Ahnung, wie das in deinem Fall zustande gekommen ist. Und ich sprach auch nur von der Qualität der Technik, nicht vom Kundenservice. Aber dennoch sind es schlichte Fakten: sowohl die "letzte Meile" als auch der Backbone werden schlicht von der Telekom gemietet.

Bei mir und in meinem Bekanntenkreis gab es noch keine Probleme mit 1&1. Und das ist bei den Preisen der Hotline auch gut so... :D
 
systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems
PSN-Name: EGOKill3r
Spielt gerade: RDR, Atomic Heart..
Interessant:ugly: :

Sony 10.09.2007, 09:16 Halo 3-Eintrag auf Wikipedia editiert
Wie Vnunet meldet, hat Sony am 25. April 2007, nur 39 Minuten nachdem der Originaleintrag gemacht wurde, den Artikel über Halo 3 für die Xbox 360 von Microsoft editiert. Die verwendete IP-Adresse führt zu den Sony-Studios in Liverpool. Sony
DieÄnderung Änderung ist recht subtil, denn der Beschreibung von Halo 3 als richtungsweisendem Next-Generation-Spiel wurde nur hinzugefügt, dass es "nicht besser als Halo 2 aussehen" würde. Wikipedia hat inzwischen den Originalzustand wieder hergestellt und vorerst jede Änderung an dem Artikel blockiert.


Quelle: Gamestar.de
 
Tell us about the overhaul of the engine technology to take advantage of the new console?

We are continuing to build our Insomniac Engine and have made many improvements to it since Resistance: Fall of Man. The one huge focus for us has been moving more of our processes over to the SPUs on the CELL processor. This has allowed us to get our physics and effects systems running roughly four times faster than it did in Resistance at nearly double the framerate, which is something you can see in weapons like the Tornado Launcher.
http://www.nzherald.co.nz/section/story.cfm?c_id=5&objectid=10462728
 
PS3 labeled "best media center" by EISA

Posted Sep 11th 2007
Seems Sony can jam another feather in its cap and cluck about another award today. The winners were announced for this year's EISA awards (European Imaging and Sounds Association) and the PlayStation 3 walked off with the award for best multimedia device. From the official announcement on the EISA site, "Sony's PS3 is a wonderful example of a powerful media centre, thanks to its inclusion of an audio-video-photo player as well as a web browser to navigate, download, play and chat on the Internet. In addition there's a 60GB hard disk for content storage, plus Ethernet, Wi-Fi and Bluetooth connectivity, and four USB interfaces allowing connection of external hard-disk storage and USB accessories such as keyboards."

They continue to gush about the importance of Blu-ray and how, above all else, the system is a "worthy heir to the grand PlayStation heritage." We're glad that, for once, the PS3 isn't rated an over-priced piece of hardware or a product that has already failed. We'd like to think that the opinion of the EISA is the least biased and a lot more convincing than one Japanese author, or a single journalist. We're happy for you, Sony, just don't forget that you've got to make the PS3 a gaming console above all that other useful stuff!
Erstes Ziel erreicht jetzt muss man an den Games arbeiten :okay:
 
Gerücht: PS3 & PS2 billiger

12.09.2007
Die Seite Ars Technica behauptet von Preissenkungsplänen von Sony zu wissen. Demnach werden nicht nur die 80GB-PlayStation 3 und die PlayStation 2 im Preis gesenkt, es wird auch eine PlayStation 3 mit einer 40GB fassenden Festplatte geben.

Solche Gerüchte sind normalerweise mit Vorsicht zu genießen, jedoch lag die Seite mit ihren Spekulationen um die Xbox 360 mit HDMI-Anschluss goldrichtig.

Schenkt man dem Bericht Glauben, so plant Sony den Preis der 80GB PS3 von 599,99 auf 499,99 US-Dollar zu senken. Das 80GB-Modell hat die Nachfolge der 60GB PS3 angetreten und für die abgesägte 20GB-Variante soll es eine 40GB-Version für 399,99 US-Dollar geben.

Sony versucht somit mit dem 40GB-Modell das Interesse anzukurbeln. Auch der Preisunterschied zum 80GB-Modell scheint nachvollziehbar zu sein. Zumal das 40GB-Modell dann keine solch große Preisdifferenz zur Xbox 360 besitzt.

Weiter soll die PlayStation 2 auf einen Preis von 99,99 US-Dollar gesenkt werden.

Ob die Seite Recht hat, lässt sich bis zur Tokyo Game Show, die vom 20. bis 23. September 2007 in Japan stattfindet, wahrscheinlich nicht sagen. Der Insider geht davon aus, dass Sony diese Neuerungen auf der Show bekanntgeben wird.
Jetzt kommt Schwung in die Sache. Bin mal gespannt was es auf TGS alles zu sehen und zu hören gibt :)

:Edit:
Nein!! Sollte doch zu den Gerüchten-Thread X(
 
PSN-Name: Focal-Boy
Spielt gerade: Lego Marvel, bald GTA5 auf PS4
Angeblich soll ja auch Spiderman 3 auf BD dabei sein...bei beiden Varianten.

Könnte mir noch vostellen, das man für die 100€ Aufpreis noch ein paar Filme extra bekommt.

Wünschenswert für die PS3 wäre die Preissenkung allemal...und natürlich für die Kunden.
 
Here is a very interesting paper from Sony Research. It shows how an intelligent use of SPU+GPU can give the PS3 a performance level on par with top-of-the-line (or close to) PC GPU. It also shows the complexity of programming this beast, and as such, is a very interesting reading. I suggest you at least try to read it, even if you do not understand all of it (I am not understanding all of it either), it will enlighten you. And if you have any question, I will gladly let CPI take them

Paper link (free access, no login required):
http://research.scea.com/ps3_deferred_shading.pdf

Some sentences from the paper:

This paper studies a deferred pixel shading algorithm implemented on a Cell/B.E.-based computer entertainment system.The pixel shader runs on the Synergistic Processing Elements (SPEs) of the Cell/B.E. and works concurrently with the GPU to render images. The system's unified memory architecture allows the Cell/B.E. and GPU to exchange data through shared textures. The SPEs use the Cell/B.E. DMA list capability to gather irregular fine-grained fragments of texture data generated by the GPU. They return resultant shadow textures the same way. The shading computation ran at up to 85 Hz at HDTV 720p resolution on 5 SPEs and generated 30.72 gigaops of performance. This is comparable to the performance of the algorithm running on a state of the art high end GPU. These results indicate that the Cell/B.E. can effectively enhance the throughput of a GPU in this hybrid system by alleviating the pixel shading bottleneck.

(...)

We chose an extreme test case that stresses the memory subsystem and generates a significant amount of DMA waiting. Despite this waiting the algorithm scaled efficiently with speedup of 4.33 on 5 SPEs. This indicates the Cell/B.E. can be effective in speeding up this sort of irregular fine-grained shader. These results would carry over to less extreme shaders that have more regular data access patterns.

(...)

We study variations of a Cone Culled Soft Shadow algorithm. This algorithm belongs to a class of algorithms known as shadow mapping algorithms.

(...)

The algorithm is not physically correct and we accept many approximations for the sake of real time performance.

(...)

the dandelion is a challenging test for shadow algorithms. The algorithm correctly reproduced the fine detail at the base of the plant as well as the internal self-shadowing within the leaves.

(...)

The key to running any algorithm on the SPEs is to develop a streaming formulation in which data can be moved through the processor in blocks. We move eye data in scanline order and double buffer the scanline input. While one scanline of pixels is being processed we prefetch the next scanline. As each scanline is completed it is written to the shadow texture. We have measured the DMA waiting for the scanline data and it was negligible.

(...)

By having multiple DMA lists in flight concurrently we buffer fragment data in order to minimize DMA waiting. We experimented with the number and size of the DMA lists in order to minimize runtime. We found that having four DMA lists was optimal and that larger numbers did not reduce the runtime. We found similarly that fetching 128 pixels per DMA list was optimal and that longer DMA lists did not reduce runtime.We parallelized the computation across multiple SPEs by distributing scanlines to processors. This is straightforward and provides balanced workloads. We scheduled tasks using an event queue abstraction provided by the operating system that is based on one of the Cell/B.E. synchronization primitives, the mailbox. We measured the cost of this abstraction at less than 100 microseconds per frame. When running in parallel on multiple SPEs the individual processors completed their work within 100 microseconds of each other. Each SPE computes a set of scanlines for the shadow texture. They deliver their result directly into GPU memory in order to minimize the final render time.

(...)

1-SPE 19Hz (=frames per second)
2-SPEs 34 Hz
3-SPEs 59 Hz
4-SPEs 75Hz
5-SPEs 85Hz

(...)

The monochromatic shader ran at 85 Hz using 5 SPEs and at 34 Hz using 2 SPEs. Videogames are typically rendered at 30 or 60 frames per second. Shading calculations should generally run at these rates, but for shadow generation it is possible to use lower frame rates without affecting image quality. It would also be possible to use shadows generated at 720p resolution with a base image rendered at a higher 1080p resolution (1920x1080 pixels).

(...)

We implemented the same algorithm on a high end state of the art GPU, the NVIDIA GeForce 7800 GTX running in a Linux workstation. This GPU has 24 fragment shader pipelines running at 430 Mhz and processes 24 fragments in parallel. By comparison the 5 SPEs that we used process 20 pixels in parallel in quad-SIMD form. The GeForce required 11.1 ms to complete the shading operation. In comparison the Cell/B.E. required 11.65 ms including the DMA waiting time, and would require only 8.56 ms if the DMA waiting were eliminated. The performance of the Cell/B.E. with 5 SPEs was thus comparable to one of the fastest GPUs currently available, even though our implementation spent 27% of its time waiting for DMA. Results would resumably be even better on 7 SPEs, or on fewer SPEs if we could reduce or eliminate the DMA waiting.

(...)

Our initial results are encouraging as they show it is feasible to attain scalable speedup and high performance even for shaders with irregular fine-grained data access patterns. Removing the computation from the GPU effectively increases the frame rate, or more likely, the geometric complexity of the models that can be rendered in real time. We can also conclude that the performance of the Cell/B.E. is superior to a current state of the art high end GPU in that we achieved comparable performance despite performance limitations and despite using only part of the available processing power.

Arnaud
http://forums.e-mpire.com/showthread.php?t=78761
 
PSN-Name: Shuanji
Spielt gerade: MGS V
Hon Hai baut PS3 für Sony

14.09.07 - Das taiwanesische Unternehmen Hon Hai Precision Industry wird für Sony PlayStation3-Konsolen bauen. Bislang war nur Asustek der alleinige Hersteller und Lieferant der PS3.

Hon Hai und Asustek sollen offenbar Niedrigpreismodelle der Konsole herstellen, die Sony zu einem späteren Zeitpunkt auf den Markt bringen will.
CLICK (Emsnow: 'Hon Hai precision to deliver PS3 consoles to Sony')
 

Andy

Moderator
Team-Mitglied
PSN-Name: Andy1985
Original von Sonyboy
Sony will Chipsparte an Toshiba verkaufen
----------

Was passiert gerade mit dem hochgelobten Cell-Chip,
das Ende für die Weiterentwicklung ?
Gehört zum neuen Geschäftsplan von SONY. Alle kleinen Sparten werden abgestossen un nur die Kern bleibt erhalte. Das SONY groß ins Chipgeschäft einsteigen würde war nicht zu erwarten. Da ist der CELL besser bei Toshiba aufgehoben, die ihn auch weiterentwickeln.
 
Top