Ja, schon gut, wenn viele incl. mir nur die Hälfte schreiben, weil man denkt es wissen die meisten im thread mittlerweile Bescheid, dann verliert man halt schnell den Überblick, also:
PS5: Oodle-Kraken + Oodle-Textures -> dedizierte Hardware für Oodle-Kraken
XSX: zlib + BCPack -> dedizierte Hardware für zlib
BCPack und Oodle-Textures sind sozusagen on top und bereiten die eigentlich zu komprimierenden Daten so vor, dass sie noch besser komprimierbar sind. Dieser Teil ist nur für Texturdaten relevant, während nur Kraken oder nur zlib auch auf andere Daten angewandt werden können. Hierbei können Parameter vorgegeben werden und auch lossy Kompression ist möglich und für Texturen auch üblich.
Ein wesentlicher Punkt dabei ist, dass die dekomprimierten Daten direkt so vorliegen, dass sie von der GPU benutzt werden können und nicht erst weiter verarbeitet werden müssen.
Wenn bei der BC hier keine speziellen Verrenkungen zum Anpassen der Behandlung der vorliegenden Daten gemacht werden, dann ist es daher auch nicht verwunderlich, dass BC-Spiele nicht massiv von der neuen Dekompressions- und IO-Struktur profitieren, da sie diese gar nicht oder nur einen Bruchteil davon nutzen. Erst wenn die Daten im neuen Format vorliegen und nicht noch für herkömmliche HDDs optimierte Laderoutinen incl. mehrfacher Datenhaltung haben, dann sieht man IO-Performance wie bei Spiderman, Demon's Souls und bald Ratchet & Clank.
Und dann irgendwann die PCs mit:
RTX IO? LZ-Konform? vermutlich, flexibel? außer dass es Direct-Storage verwenden wird und Shader-Compute Resourcen der GPU verwendet habe ich darüber noch nicht viel finden können. Bekannt ist aber wohl, dass es NVMe SSDs voraussetzt.