Ja, schon vorhandene Upscaling-Lösungen werden von einigen Pixelzählern wirklich schlechter dargestellt als sie eigentlich schon sind. TAAU ist auch schon sehr weit fortgeschritten. Man sollte sich mal in Erinnerung rufen, dass die UE5-Demo auch nur 1440p intern gerendert wurde und DF das erst wusste, nachdem Epic es gesagt hatte - davor hatten sie nämlich Probleme beim Pixel-Auszählen.
Auch hat sogar DLSS 2.0 noch mit einigen Dingen Probleme, besonders bei manchen Bewegungs-Effekten werden zum Teil auffällige Artefakte erzeugt, die sonst gar nicht im Bild sind. Das wird ja auch bei Death Stranding an mehreren Beispielen gezeigt.
Und wie gut auch Checkerboarding aussehen kann, sieht man ja am jüngsten Beispiel mit GoW bei 60 FPS auf der PS5.
Hier wäre der Vergleich von DF interessant, wenn man dies auch bei Death Stranding statt mit 30 FPS der PS4 Pro auch mit 60 FPS wiederholen könnte, ich denke es könnte gut sein, dass bestimmte Artefakte bei höherer Temporaler Auflösung wie das Flackern bei dem Fragile-Beispiel dann mit 60 FPS auch bei Checkerboard-Rendering nicht mehr vorhanden oder deutlich reduziert wären.
TAAU und CB profitieren eben auch in der Qualität von höheren FPS - deswegen wäre zu erwarten, dass auch deren Ergebnisse besser werden, wenn sich der Trend zu 60 FPS-Targets bei den neuen Spielen halten sollte.
Auch DLSS 2.0 ist letztlich temporales Upscaling, welches aber zusätzlich AI-Algorithmen zur Reduzierung der Artefakte, die dabei entstehen würden benutzt. Es ist kein reines "AI-Voodoo".
Ich würde daher erwarten, dass die AMD-Lösung auch eine Art TAAU + Verbesserung durch AI-Algorithmen haben wird, die z.B. die Int4/Int8-Funktionen der RDNA-Architektur nutzen, welche es seit RDNA 1.1 gibt - wenn sie auch eine Umsetzung mit Int16 für praktikabel halten und umsetzen, geht es auch noch mit RDNA1-GPUs:
Die NVIDIA-Tensor Cores machen sowas im Prinzip auch, sind aber halt zusätzlich zu den normalen Shader-Cores vorhanden, weshalb NVIDIA da mehr Resourcen in ihren GPUs verfügbar hat, daher wird die AMD-Lösung wohl da nicht ganz rankommen können, oder muss halt effizienter umgesetzt sein. Mal sehen wie einfallsreich die Entwickler da sind.