Umfang des Preview Codes:
Der Preview Code war in diesem Jahr wenig umfangreich. Vier Teams (Bayern München, FC Santos, Deutschland & Italien) standen zur Verfügung. Dass nur der Freundschaftsspiel-Modus spielbar war, ist bei einer Preview so üblich. Überraschenderweise konnte ich aber keinen weiteren Einfluss auf die Settings nehmen. Weder auf Einstellungen wie die Tagesform, die K.I.-Stärke oder die Spiellänge, noch auf das Wetter oder die Uhrzeit.
Mit dem FC Bayern München konnte man bei strahlendem Sonnenschein in der Allianz Arena spielen und mit dem FC Santos rollte abends der Ball in der Konami-Arena, Bengalos inklusive. Aber ich will auch nicht undankbar sein. In diesem Jahr läuft es mit der Entwicklung der neuen Engine einfach etwas anders. Das ist in Ordnung so und wenn ihr
PES 2014 in der Demo (genaues Datum folgt noch diese Woche) selber anspielt, werdet ihr sofort spüren, wie viel Arbeit und Innovation in der Engine steckt.
Grafik:
Grafisch macht das neue
PES 2014 richtig Spaß. Vor allem die Detailansichten sind unglaublich. Ich spiele das Spiel am PC auf höchster Qualität in 1080p. Bei dieser Auflösung konnte man sogar die Webmuster der Trikots oder der Stutzen erkennen und die Trikots flattern beim Laufen im Wind. Auch sieht man den Schweiß auf der Stirn der Spieler und die einzelnen Barthaare. Details, wie man sie vorher noch nicht in PES gesehen hat. Die ersten Screenshots sind wirklich ein Witz im Gegensatz zu dem, was im Spiel offenbar möglich ist. Warum Konami sie trotzdem veröffentlicht hat, weiß ich nicht. Vielleicht ist die Taktik, euch positiv zu überraschen.
Die Liebe zum Detail wird überall deutlich. Neben original Spielertunnel in der Allianz Arena erkennt man in den Ecken des Stadions sogar Polizisten, die für die Sicherheit sorgen. Die kleinen Dinge eben, die einen manchmal für einen Moment vergessen lassen, dass es nur eine Simulation und keine TV-Übertragung ist.
Mein einziger Kritikpunkt ist eine feine Körnung, die bei 1080p auftritt. Während die Kanten bei 720p-Auflösung noch knackig scharf sind, tritt bei 1080p eben jene Körnung auf. Ich vermute, dass an der Stelle die Grafikkarte einfach versucht, so viele Details wie möglich darzustellen und es dadurch zu diesem leicht unschönen Effekt kommt. Wenn der Ball rollt und sich die Spieler bewegen, fällt das nicht weiter auf. Nur bei ruhenden Bällen merkt man es aber eben. Ich habe das aber auch schon an das Team weitergeleitet und bin zuversichtlich, dass da einfach nur etwas am Grafik-Output geschraubt werden muss.
Gameplay:
Was nach rund zwei Dutzend Spielen klar wird ist, dass
PES 2014 ein wirklich neues Spiel ist. Dafür sorgen die neuen Animationen. Alles und ich meine wirklich “alles” ist dynamischer geworden. PES 2014 wird das 11.PES in meinem Regal werden und nie zuvor hat es in einem solchen Umfang neue Animationen gegeben. Damit steigen in allen Bereichen des Gameplays die Möglichkeiten. Allerdings steigen auch mindestens im selben Maß die Herausforderungen für den, der das Spiel steuert.
Der tödliche Pass ist keine Wunderwaffe mehr. Aus der eigenen Hälfte auf Dreieck kloppen und CR7 schicken kann also nicht mehr die Kontertaktik Nr.1 sein. Vielmehr ist es nun ein Steilpass, der auch in Sachen Richtung und Kraft getimt werden will. Dafür ist der Dreiecks-Pass nun auch für Torhüter verfügbar. Hierbei könnt ihr eurem Außenverteidiger den Ball zum Konter, mit etwas Übung, direkt in den Lauf werfen und so das Spiel beschleunigen.
Als Ergänzung zu
meinem ersten Bereicht bleibt noch zu sagen, dass man sich daran gewöhnen muss (ähnlich wie bei der NBA2K-Serie) mit beiden Analog-Sticks zu spielen. Der linke ist für die Richtung, in die der Spieler grundsätzlich läuft und in die der Ball gespielt werden soll zuständig und der Rechte regelt den Körperschwerpunkt. Und das hat fundamentale Auswirkungen. Denn schon bei der Ballannahme entscheidet sich damit viel. Wer den Ball z.B. schnell mitnehmen möchte, der sollte den Körperschwerpunkt direkt in die Richtung ausrichten, in die der Spieler dann auch mit Ball laufen soll. Bei Tempodribblings entscheidet ebenso der rechte Stick stark über das Gelingen einer Aktion und bei jedem Körperkontakt, könnt ihr mit dem Stick agieren. Für jemanden, der sich mühesam von der Tastatur zum Analog-Stick fortentwickelt hat, ist diese 2-Stick-Steuerung eine ganz schöne Herausforderung und bedarf sicherlich noch der ein oder anderen Trainingsstunde. Aber sie sorgt auch dafür, dass Skills wirklich etwas wert sind.
Ein Punkt, an dem zur Abrundung des Gameplays noch gearbeitet werden muss ist der Spielerwechsel. Ich hoffe einfach mal, dass das Spiel in dieser Beta-Phase noch zu viele Extra-Schleifen rechnet, bevor es mir den nächsten Spieler zuweist. Da ist definitiv ein zu großes Delay von zwei bis drei Zehnteln drin. Das hört sich nach nicht viel an, kann aber in manchen Situationen eben dazu führen, dass man einen Schritt zu spät kommt. Neben der Tatsache, dass manche Befehle noch zu lange brauchen, um ausgeführt zu werden (weil die aktuelle Animation offenbar noch bis zum Ende laufen muss), bin ich vom Gameplay sehr angetan. Mit jeder weiteren Partie lernt man die neuen Möglichkeiten besser einzusetzen. Feintuning ist definitiv notwendig, aber hier könnte wirklich etwas ganz Großes entstehen.
Denn eine Emotion ist durch die Herausforderungen auf dem virtuellen Rasen auch zurückgekehrt: Der eigene Torjubel. Man lernt Tore wieder mehr zu schätzen. Die K.I. war definitiv so stark, dass ich über jedes Tor, das ich erzielen konnte, dankbar war. Leider konnte ich nicht herauszufinden, auf welchem Level sie eingestellt war. Es war schwer, aber nicht unmöglich. Das Balancing passte in dem Bereich einfach gut. Ich bin grundsätzlich auch kein Fan von einem 7:5 in einem 10min-Spiel. Daher empfinde ich diese Entwicklung als sehr positiv, bin aber auch gespannt, was das für Auswirkungen auf die
PES-League hat.
Atmosphäre:
Dieser Punkt ist schwierig zu beurteilen. Der Kommentator war auf Englisch und die Fangesänge sind nicht vollständig integriert. Allerdings waren beim FC Bayern schon der bekannte Wechselgesagt “Bayern, Bayern” wahrzunehmen und ein “Super Bayern, super Bayern, hey, hey” ist mir auch aufgefallen. Dazu einige weitere Fangesänge, die mit rythmischen Klatschen und Trommeln untermalt wurden, ich aber hier mit Worten schwer beschreiben kann. Also mir reicht das völlig.
Die Reaktionen des Publikums spiegeln grundsätzlich das wieder, was auf dem Platz passiert. Besonders positiv sind mir der Applaus nach Balleroberungen und das Raunen nach einem Schuss des Gegners, der knapp am eigenen Kasten vorbeifliegt, aufgefallen.
Neu: Der Sound lässt sich in PES 2014 sehr viel individueller mixen. Künftig gibt es 7 Kategorien, die ihr mit Werten von 0-15 verschieden gewichten könnt. Hier übernehme ich mal die englischen Titel und schreibe kleine Bemerkungen dazu:
- Menu Screen Sound Effects (Wie laut es ist, wenn ihr euch durch das Pausenmenü navigiert)
- BGM-Volume Level (Wie laut generell die Musik in Menüs sein soll oder wenn die Spielhighlights gezeigt werden)
- Commentary Volume Level (Die Lautstärke des Kommentators)
- In-Game: Crowd Noise (Wie laut die Reaktionen des Publikums auf Spielsituationen und ihre Fangesänge sein sollen)
- In-Game: PA announcements (Diese Einstellung betrifft die Durchsagen des Stadionsprechers)
- In-Game: Stadium Music (Die Übersetzung fällt nicht schwer: Stadion Musik. Allerdings kann ich (noch) nicht sagen, wo sich das genau auswirken wird. Spontan fallen mir nur die Einlaufszenen und deren Musik ein)
- In-Game Pitch Sounds (Dieses Setting entscheidet darüber wie laut ihr die Spieler auf dem Platz hört. Deren Schreie bei einem Tackling oder das Geräusch, wenn ihr einen gegen den Ball tretet)
Mit dieser Fülle an Möglichkeiten sollte sich jeder seinen persönlichen Mix zusammenstellen und einzelne Elemente nach belieben gewichten können.
Neben den Sounds tragen auch einige Einspieler zur Atmohsphäre bei. Neben den verschiedenen Einlauf-Sequenzen, die noch einmal deutlich besser geworden sind und Gerangel nach einem schweren Foul ist mir z.B. aufgefallen, dass die Spieler nach der ersten Hälfte mit dem Schiedsrichter auf dem Weg in die Kabine diskutieren, wenn zuvor ein Teammitglied vom Platz gefolgen ist.
Die Fans:
Ein wichtiger Teil zur Atmosphäre tragen auch die Fans bei. Da sich da einiges getan hat, mach ich hierfür einen eigenen Punkt auf. Die Fans sind deutlich individueller geworden. Auf der einen Seite beim Aussehen: Es gibt verschiedene Typen (Männer / Frauen mit jeweils verschiedenen Hauttönen) und diverse unterschiedliche Kleidungsstile. Von normalen Fantrikots über Trikot-TankTops bis hin zu Freizeitkleidung gibt es eine Palette an Variationen. Die Freizeitkleidung hat zudem verschiedene Farben, sodass sich auch da noch einmal Abstufungen ergeben. Insgesamt dominiert auf den Rängen die Farbe der Heimmannschaft. Neu ist in PES 2014, dass die Auswärtsfans ihren eigenen Block haben. So wie auch im echten Fußball dürfen die Auswärtsfans in der Allianz Arena beispielsweise im Oberrang unter dem Dach Platz nehmen.
Die Fans sehen aber nicht nur verschieden aus, sie sind auch unterschiedlich animiert. Beispiele: Wenn ich als Heimmannschaft einen Treffer kassiere, dann springt der Gästeblock auf und jubelt, während meine eigenen Fans mit dem Kopf schütteln oder abwinken. Ebenso stehen nacheinander (nicht geschlossen wie eine Wand) die Fans auf, wenn ich beispielsweise in den gegnerischen Strafraum eindringe. Nachdem mein Torabschluss an den Pfosten ging, verschränkten einige Fans die Arme, einige feuerten mich an und als der Ball gänzlich geklärt war, setzte sich das Publikum wiederrum nacheinander. Großes Kino!
Spielphysik:
Bei der Ballphysik werden klare Unterschiede gemacht, ob eine Aktion aus der Bewegung heraus geschieht, oder ob der Spieler steht. Das wirkt sich z.B. direkt auf das Tempo eines Passes aus. Das wird z.B. bei den Abwürfen des Torhüters deutlich, die man neuerdings auch schlicht antäuschen kann.
Den größten Schritt macht PES 2014 aber bei den Kollisionen. Arme, die in Körpern verschwinden oder Bälle, die durch Gegenspieler hindurchgleiten sind wirklich zur Ausnahme geworden. Die neue Engine berechnet die Körperkontake um Welten besser als es in vorherigen Teilen der Fall war. Zusammen mit den neuen Animationen fliegen die Gegner bei Fouls in tausend verschiedenen Art und Weisen, was mir schlichtweg aus Interesse an den Variationen unzählige Platzverweise eingehandelt hat.
Schiedsrichter:
Und damit wären wir schon beim nächsten Thema: Schiedsrichter sind wie immer ein Thema für sich. Abseits wird solide erkannt. Bei den Fouls, die durch die besseren Kollisionsabfragen, zu Recht öfter und genauer gepfiffen werden, verteilen die Herren aber deutlich zu viele Karten. Kleinste Berührungen bei den 2x-X-Tacklings bringen einem schon gelbe Karten ein und als letzter Mann bekommt man für Grätschen auch dann eine rote Karte, wenn auf dem Flügel überhaupt keine direkte Torchance gegeben war. Auch bin ich einmal vom Platz geflogen, weil ich mit einem Stürmer in den Torwart gegrätscht bin. Das war eigentlich eine Torabschluss-Aktion und sorgt dann doch für etwas Frust. Insgesamt kann man sich auf die harte Linie einstellen, aber lieber wäre mir da doch etwas mehr Toleranz und Fingerspitzengefühl.
Das Menü:
Das Hauptmenü wurde komplett überarbeitet. Während man sich in vergangenen Teilen von links nach rechts navigieren musste, sind nun auf der rechten Seite alle Spielmodi aufgelistet. In meiner Version waren das “Match”, “Football Life”, “Competition”, “Training” & “Edit”. Hinter “Competition” dürften sich der Pokal und der zurückkehrende Liga-Modus, sowie die lizenzierten Wettbewerbe verbergen. Leider war wie oben beschrieben nur der Punkt “Match” verfügbar. Auf der linken Seite findet ihr dann noch Icons für Informationen (vlt. für Galerie und DLC’s), Einstellungen, Online und der Button, um das Spiel zu beenden.
PC-Systemvoraussetzungen:
KONAMI gibt in der settings.exe die PC-Systemvoraussetzungen wie folgt an:
Mindest-Systemvoraussetzungen:
- Windows XP SP3, Vista SP2, 7
- Intel Pentium IV-Prozessor 2,4GHz oder äquivalenter Prozessor
- 1GB RAM
- Videokarte NVIDIA GeForce 6600 oder AMD ATI Radeon x1300. Pixel/Vertex Shader 3.0 und eine VRAM 128 MB DirectX 9.0c kompatible Grafikkarte ist erforderlich.
Empfohlene Systemvoraussetzungen:
- Windows XP SP3, Vista SP2, 7
- Intel Core2 Duo 2,0GHz oder äquivalenter Prozessor
- 2GB RAM
- NVidia GeForce 7900, AMD ATI Radeon HD2600 oder höher. Pixel/Vertex Shader 3.0 und eine VRAM 512 MB DirectX 9.0c kompatible Grafikkarte ist erforderlich.
Edit-Möglichkeiten am PC:
Ohne hier weiter ins Detail gehen zu können: Der Aufbau der PC-Files wird von Grund auf neu sein. An Stelle der alten .img-Files treten nun .cpk-Files. Auch hierfür ist die neue Engine der Grund. Sobald die Demo kommt, werden einige Experten unter euch sicherlich schnell die entsprechenden Templates finden und veröffentlichen.
Fazit:
Das Spiel hat ganz enormes Potential. Ich schreibe ganz bewusst Potential, weil die neue Engine andeutet, welch fantastischer Fußball als Simulation möglich ist. Der Begriff beinhaltet aber auch, dass noch nicht alles rund läuft. Zum Glück haben wir aber noch ein paar Wochen bis zum Release und wir bewegen uns in einer Phase, wo jeder Entwicklungstag das Spiel ganz entscheidend beeinflussen kann. Das Grundgerüst ist beeindruckend. Wenn Konami den Spielerwechsel noch hinbekommt und das Feintuning passt, steht uns eine starke Saison bevor. Dann muss aus meiner Sicht eigentlich nur noch der Online-Modus passen.