Resident Evil 0 HD Remaster

B

Byakuya

Guest
#41
Aufwand und ggfls hat man die Dateien nicht mehr.
Deswegen durfte man im Remake noch ein zwei Orte komplett neu machen.

Erinnere dich mal falls gespielt an die HD Versionen von God of War 1 und 2 :ugly:
 

crysmopompas

I am a bot ¯\_(ツ)_/¯
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Spielt gerade: GT7 | 60fps FTW
#47
warum hat man die Videos nicht neu gemacht sondern nur konvertiert?
Du brauchst die Quelldaten, und auch eine Software, die diese verarbeiten kann. Also im Zweifel die Arbeitsumgebung von vor 15 Jahren. Lauffähig.


In Zukunft wird die Sache nicht leichter mit Always-Online, Aktivierung, Dauer-Updates, Cloud,.... Viel Spaß mit einem Remake eines Spiels aus 2016 in 20 Jahren.
 

Planet

50% water, 50% air, the glass is always full!
PSN-Name: PlanetJumble
#48
Alter Schwarzmaler! :rolleyes:

Ich sehe 2016 nichts, was das Aufheben von Quellcode und die Verwendung von offenen Standards für Mediendateien verhindert. Insofern dürfte das Remake im Jahre 2036 eine ganz simple Sache sein. Always-Online und Aktivierung sind nur drangepflanschte Module, die man ganz einfach deaktivieren kann. Was die Updates angeht, da nimmt man einfach das letzte verfügbare Patchlevel, ist eh allerhöchstwahrscheinlich die beste Version. Cloud ist bisher nur ein Werbebuzzword, und selbst Crackdown 3 UHD in 8K im Jahre 2036 dürfte problemlos machbar sein, weil die Cloud-Komponente auch mit im Repository eingecheckt werden sollte.

Vor 15 Jahren wurde häufig noch unnötig unsauber gewurschtelt. Heutzutage ist das vermutlich viel seltener geworden. Zumal die Speicherplatzsituation eine ganz andere und das Aufheben von Quellen heute viel günstiger ist.
 

crysmopompas

I am a bot ¯\_(ツ)_/¯
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Spielt gerade: GT7 | 60fps FTW
#49
Cloud ist bisher nur ein Werbebuzzword, und selbst Crackdown 3 UHD in 8K im Jahre 2036 dürfte problemlos machbar sein, weil die Cloud-Komponente auch mit im Repository eingecheckt werden sollte.
Über eigene Sachen hast du natürlich Kontrolle, nicht aber über Tools von anderen, die während der Entwicklung genutzt werden. Auf die bezog ich mich.

Always-Online und Aktivierung sind nur drangepflanschte Module, die man ganz einfach deaktivieren kann.
Wenn das ganz einfach wäre, wäre es wirkungslos. Edit: in meine damit Software von dritten, siehe oben.
 

Planet

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PSN-Name: PlanetJumble
#50
Über eigene Sachen hast du natürlich Kontrolle, nicht aber über Tools von anderen, die während der Entwicklung genutzt werden. Auf die bezog ich mich.
Deswegen sagte ich, man sollte offene Formate nutzen.
Wenn das ganz einfach wäre, wäre es wirkungslos.
Es kommt darauf an, wie es entwickelt wurde - siehe zum Beispiel Sim City, wo man mit simplem Crack die Online-Anbindung auschalten konnte. Als Gegenbeispiel Diablo 3 auf dem PC, wo wesentliche Teile der Logik auf dem Server ausgeführt wurden und es dementsprechend deutlich weniger Hacks und AFAIK keine Schwarzkopien gibt. Und selbst bei letzterem hat man, wenn man sich nicht komplett dümmlich anstellt, die vollständige Kontrolle darüber. So waren ja auch die Offline-Konsolenfassungen kein Problem. Klar kann man auch heute noch problemlos in die Sackgasse manövrieren.

Alles in Allem bleibt: nichts von der von dir so verhassten modernen Spielelandschaft bringt irgendwelche neuen Hürden für die Zukunft des Software-Recyclings. :-D
 
B

Byakuya

Guest
#54
Ich find die ganzen Kostüme recht hässlich.
Die Vote TShirts für die man stimmen konnte auf Resident Evil.net sind ganz nett.

Ansonsten die originalen Kostüme aus der GameCube Fassung bleiben am besten.
 
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