Die Einschränkungen, wie bei welcher Farbtiefe und Farbkodierung HDR und Antialiasing möglich sind und wo nicht sind doch eine ganze Stufe komplexer, als auch ich früher angenommen habe. Seitdem ich im Beyond3D-Forum lese, habe ich eine Menge mehr erahnen können, so richtig verstehen kann ich die Materie aber noch nicht. Das Problem ist häufig, dass die Entwickler unter NDA stehen und sehr vorsichtig mit ihren Äußerungen sein müssen, deswegen erklären sie nicht alles haarklein.
Aber es ist nicht so simpel, dass man sagen könnte, Xenos (bzw. 1900er ATI-Karten) kann gleichzeitig HDR und AA, währen RSX (bzw. 7000er nVidia-Karten) das nicht kann. Wenn ich das richtig mitbekommen habe, kann Xenos AA auf FP10-Rendertargets anwenden (10 Bit Floating Point, gibt es bei nVidia gar nicht), aber auf FP16 (das ist das, was allgemein als HDR-Technik bekannt ist) schon wieder nicht. FP10 bringt aber nicht so eine tolle Qualität, da ist laut Ninja Theory die Farbkodierung mit NAO32 präziser. Und was HDR angeht, ist alles nur eine Annäherung, FP16 ist nicht "echt" und NAO32 ist nicht "falsch" oder "Software". Sicherlich arbeitet NAO32 mit Tricks, und dadurch ist die Technologie wohl nicht für jedes Spiel geeignet, aber nichtsdestotrotz beherrscht die PS3 auf diese Weise für dieses Spiel 4xAA und "echtes" HDR.
Wenn die Verhältnisse so simpel wären mit HDR ja oder nein, warum hat denn dann nicht einmal jedes X360-Spiel AA? Und Bottlenecks besitzen beide Systeme, glaub ja nicht dass man auf der X360 keinerlei Bandbreitenprobleme hat, die liegen aber bei jedem System ein wenig woanders.