Ein wichtiger Teil von Action-Rollenspielen sind der Stufenaufstieg und das Erwerben neuer Fähigkeiten. Was ist eure Philosophie in diesem Spiel im Bezug darauf?
Tomm Hewlett: Es war ein seltsamer Drahtseilakt, da es bei Rollenspielen fast ausschließlich um den Stufenaufstieg geht. Wenn man etwas nicht überwinden kann, versucht man, ein paar Stufen aufzusteigen. Dann kommt man auch daran vorbei. Bei Silent Hill dachten wir uns … wollen wir das denn? Oder wollten wir die Furcht aufrechterhalten, dass man immer geliefert ist, wenn man in solch eine Situation gerät?
Wenn man also aufsteigt, kann man Statuspunkte verteilen und den eigenen Charakter beliebig aufbauen. Man kann neue Gegenstände ausrüsten und seinen Charakter ideal ausstatten. Aber dann kommt es vor, dass Waffen kaputtgehen. Es ist also nicht wie das „Goldverzierte Drachenschwert” aus Diablo, das man unbedingt behalten möchte. Man weiß: „Ich habe dieses tolle Schwert, aber irgendwann wird es kaputtgehen.” Hebt man es sich also für den Boss auf oder setzt man es gegen Pyramid Head ein, wenn man ihm in einem Raum begegnet? Oder benutzt man es einfach sofort, kommt leicht durch die nächsten drei Räume und verliert es dann?
Wir haben also – so hoffe ich – die ideale Möglichkeit gefunden, den Ausbau von Charakteren auszubalancieren: Sie werden stärker, erhalten mehr Aktionen und sind fähiger. Aber gleichzeitig werden sie nicht zu übermächtigen Halbgöttern, die das Spiel mit Leichtigkeit von vorn bis hinten aufräumen.
Ja, Macht kann im direkten Gegensatz zum Horror stehen. Erzähl mir ein wenig über die Welt, in der wir uns befinden.
Tomm Hewlett: Wir haben sieben verschiedene Umgebungen erstellt. In den ersten 21 Levels des Spiels, an deren Ende man ein Spielende erhält, sind sie noch strukturiert. Man erhält also immer drei Umgebungen nacheinander. Danach wird es zu einem endlosen, bunten Gemisch aller Umgebungsarten.
In Silent Hill gab es viele unterschiedliche „fremde Welten”. Es gab eine feurige, rostige Welt; in Downpour drehte sich alles im Wasser. Nun können wir sie alle zurückbringen, und die Spieler können sie erneut erleben, ohne für 100 Stunden in diesen Welten gefangen zu sein. Es existiert auch ein gewisser Bezug zur Story.
Wenn man nach 21 Levels ein Spielende erhält, wie funktioniert dann der Endlos-Teil des Spiels?
Tomm Hewlett: Das Coole an unserer Prämisse ist: Man hat dieses Buch und schreibt sein Leben neu. Warum sollte ich also meinen Charakter verwerfen und neu erstellen, wenn ich das Spiel beendet habe, nur, um etwas Neues auszuprobieren? Man sollte das Buch einfach neu schreiben können. Auf diese Weise haben wir das Spiel aufgebaut.
Man schaltet nicht einfach alle Story-Elemente frei, wenn man das Spiel einmal gespielt hat. Das ist ein Grund zum Weiterspielen: Alles freischalten, alle Monster finden und so weiter. Die Levels werden irgendwann zufällig generiert, das Spiel beginnt, wirklich abgedreht zu werden, und die Gegner werden immer stärker. Ich glaube, der Rekord eines unserer Spieletester war Zone 340. Das ist also eine Herausforderung für alle anderen Spieler da draußen.
Wie funktioniert der Multiplayer-Modus? Ist er kooperativ?
Tomm Hewlett: Bedingt durch das Design ist er kooperativ, aber die Spieler erhalten Möglichkeiten, miteinander zu wetteifern und alle Gegenstände zu finden. Es ist wichtig, zu wissen, dass man sowohl im Einzelspieler- als auch im Multiplayer-Modus den gleichen Charakter verwenden kann, damit man also nicht hinterherhinkt, weil man statt des einen Charakters einen anderen wählen muss. Man kann zwischen ihnen wechseln, so oft man will.
Grundlegend ist ein Spieler der Host und alle anderen nehmen an seinem Spiel teil. Dinge, die man im Spiel eines Freundes finde, werden zur eigenen Sammlung hinzugefügt, der eigenen Gegenstandsdatenbank. Man kann sich trennen oder immer im gleichen Raum bleiben. Abhängig von der Stufe aller Spieler wird die Schwierigkeit angepasst. Wenn man selbst ein Spieler niedriger Stufe ist und mit einem Freund zusammenspielt, der einem helfen möchte, aufzusteigen, dann sollte man sich nicht von ihm trennen. Wenn man nämlich in eine Falle gerät, ist man ab diesem Zeitpunkt so ziemlich Geschichte.
Was ist der einzigartigste Aspekt von Silent Hill: Book of Memories?
Tomm Hewlett: In Silent Hill beziehen sich die Spiele nur lose aufeinander, aber es gibt nie einen direkten Nachfolger. Sobald jemand aus Silent Hill entkommen ist – falls sie entkommen – ist die Geschichte erzählt. Es kommt also nicht zu solchen Momenten wie bei Final Fantasy: „Hier seht ihr alle „Final Fantasy”-Charaktere, die es je gab – zusammen in einem Rhythmusspiel!” Das kann man normalerweise mit Silent Hill nicht machen. Mit Book of Memories kann man es allerdings doch irgendwie. Man sieht also endlich diese alten Kreaturen, die man zu schätzen gelernt hat, und man sieht, wie sie mit anderen Kreaturen im Spiel interagieren. Und die Story wird an die der anderen Spiele anknüpfen. Das Spiel fungiert also gleichzeitig als „Greatest Hits”-Sammlung und eine Einführung in alles.