Xbox 3 oder auch Xbox 720

PSN-Name: Lance83
#41
Ich habe dir doch nur diese Frage gestellt: "Oder ist das nur der persönliche Geschmack? Geht nämlich nicht so ganz hervor ob das allgemein gehalten ist oder nicht." und nicht irgendwas vorfgeworfen.
Ja klar der persönliche Geschmack. Allein MGS und GoW waren für mich die Gründe am 23.03.07 600€ bei Media Markt auszugeben. Für ein neues Zelda kauf ich mir auch jedesmal die aktuelle Nintendo Konsole. Aber solch eine Marke hat M$ für mich PERSÖNLICH nicht dass ich mir extra ne Box kaufen würde.
 
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PSN-Name: Tyrus
Spielt gerade: Final Fantasy XVI
#42
@Lance83
Du hast mich nicht richtig verstanden. Obwohl mir persönlich Halo gefällt, sind mir Spiele wie Killzone 2 oder Uncharted lieber, nur die Verkaufszahlen sprechen (leider) ein anderes Bild.
Killzone 2 wird von Sony todgeschwiegen seit man 1 Mil verkauft hat, was nie ein besonderes Zeichen ist. In Europa probiert man es jetzt wo die PS3 billiger ist nochmal als Platinum-Titel.
Ähnlich LittleBigPlanet, das sich zwar sicher nicht schlecht verkauft hat, nur leider unter den Erwartungen, sonst würde Sony auch hier eher mit Zahlen angeben.
Resistance 2 hat sich auch schlechter oder zumind. nicht besser verkauft als Teil 1 (und das war ein Launch-Titel), genauso wie MotorStorm PR.
Wirklich gut verkauft haben sich nur MGS4 (nicht von Sony), GTA 4 (nicht von Sony) & eben GT5P. Der einzige Titel welcher sich für einen Erstling nicht schlecht verkauft hat (und kein Launchtitel ist) war Uncharted.

@AMW
Danke ist zwar nicht so ausführlich aber wenigstens sind es off. Zahlen.


Nur die wenigsten Spiele verkaufen sich im Bereich eines GTA, COD, GT, Halo und GeoW. Und diese Spiele bilden auch die Außnahme und können nicht als Richtwert für einen Erfolg genommen werden.

Uncharted hat sich mindestens 2 Mio. mal verkauft und das ist schon verdammt viel, denn es gibt kaum Spiele, die ein Budget haben, welches von einer Million verkaufter Spiele erst gedeckt werden müsste. Wäre es nicht erfolgreich, hätte man gewiss keinen Nachfolger entwickelt. LBP hat sich mehr als überragend verkauft, knapp 3 Mio. und Resistance 2 liegt glaube ich irgendwo bei 2 Mio. genau so wie Killzone 2.
Der Grund warum Sony nicht groß mit den Verkaufszahlen rumprallt ist einfach, weil man keinen Riesenhit ala Halo hat und wenn mann dann groß ankündigen würde, dass sich Spiel X ganze 3 Mio. mal verkauft hat, kommen die 360 Fans mit ihrem Halo oder GeoW.
Das heißt aber nicht, dass die Sony-Exclusives nicht finanziell erfolgreich waren.
Vorallem bei LBP hat man viel mehr verkauft, als man eigentlich erwartet hatte.

2 generationen?
Nvidias Fermi Karten werden Generation 4 nach der PS3 GPU sein.
gf7, gf8, gf9, gtx200, fermi

die nächste Konsole MUSS imo folgendes gut können: Physik (glaubwürdige PArtikel-, Wasser- und Stoff/Materialsimulation) und Raytracing. Wenn sie denn erst 2014 kommt ist das auch realitisch.
Kein Mensch braucht Raytracing in Spielen, das wird auch nicht so bald kommen, vor allem wenn man bedenkt, dass selbst die meisten CGI-Filme auf Raytracing verzichten, wo es nur geht und auf Rasterizer setzen.

Einfach mal diesen Artikel lesen.
 
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#44
Ja klar der persönliche Geschmack.
Okay. Dann vergiss meinen Beitrag.

[...], denn es gibt kaum Spiele, die ein Budget haben, welches von einer Million verkaufter Spiele erst gedeckt werden müsste.
Doch, gibt es. Auf PlayStation 3 und Xbox 360 sind Budgets von 20.000.000 Dollar die Regel, nicht die Ausnahme. Mit einem Spiel was sich 1.000.000 mal verkauft hat man im Normalfall ein Budget von 16.000.000 Dollar eingespielt [Red Steel auf Wii kostete schon 10.000.000]. Nimm Lost Planet, das hat ganze 40.000.000 Dollar gekostet, davon war die Hälfte nur fürs Marketing. Hier liegt ein ganz großes Problem vor, nämlich die immer weiter steigende Erwartungshaltung der Kunden. Wenn ein Spiel schlecht aussieht, was für Chancen hat es dann noch gut bei den Leuten anzukommen wenn sie kurz zuvor bspw. etwas wie Uncharted 2 gesehen haben? ;)

Wäre es nicht erfolgreich, hätte man gewiss keinen Nachfolger entwickelt.
Das ist ein Trugschluss. Viele Firmen hoffen mit günstigen Nachfolgern oder SpinOffs die nötigen Kosten wieder einzuspielen [Anm.: das bezieht sich auf größere Projekte größerer Studios], so z.B. EA bei Mirror`s Edge und Dead Space oder auch Square Enix mit Final Fantasy XIII [hier kommt noch stark Merchandising dazu]. Bei Konsolenherstellern ist es ein bischen anders, dort läuft die Finanzierung ja nicht nur durch die Spieleverkäufe sondern auch durch Lizengebühren und [sofern gut kalkuliert] durch Konsolenverkäufe. Natürlich freut sich jeder der drei Konsolenhersteller wenn sich ein Spiel durch die VKZ rentiert [was sie sicherlich bei einem Großteil ihrer Spiele auch erwarten], aber einige Projekte [so denke ich bspw. bei Sony Killzone 2, bei Nintendo Fatal Frame IV] dienen eher dazu das Prestige und das LineUp der Konsole zu erhöhen/zu erweitern damit mehr Leute die Konsole kaufen und wurden von Beginn an entwickelt ohne Erwartungen daran zu haben das sie die Kosten wieder einspielen [das holen dann eben andere Sachen wieder rein]. Deswegen entwickeln alle Konsolenhersteller ja auch diverse "Freakspiele" die nur ein kleines Klientel ansprechen. Seit Sega aus dem Konsolengeschäft ist gibt es von denen ja bspw. kaum noch so etwas. ;)
 
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PSN-Name: Tyrus
Spielt gerade: Final Fantasy XVI
#47
Okay. Dann vergiss meinen Beitrag.



Doch, gibt es. Auf PlayStation 3 und Xbox 360 sind Budgets von 20.000.000 Dollar die Regel, nicht die Ausnahme. Mit einem Spiel was sich 1.000.000 mal verkauft hat man im Normalfall ein Budget von 16.000.000 Dollar eingespielt [Red Steel auf Wii kostete schon 10.000.000]. Nimm Lost Planet, das hat ganze 40.000.000 Dollar gekostet, davon war die Hälfte nur fürs Marketing. Hier liegt ein ganz großes Problem vor, nämlich die immer weiter steigende Erwartungshaltung der Kunden. Wenn ein Spiel schlecht aussieht, was für Chancen hat es dann noch gute Werbung zu bekommen? ;)
Gesteigert werden diese Erwartungen noch durch die 1st-Party-Spiele die durch andere Finanzierung [s.u.] keine Probleme verursachen.
Ich hab auch nicht geschrieben, dass es keine Spiele mit höherem Budget gibt ;) Im Durchschnitt kostet heute ein AAA Spiel knapp 20 Mio. Dollar. Das geht natürlich auch billiger, wie z.B. bei GeoW 1, das hat an die 10 Mio. gekostet, weil die Engine ja schon fertig war und man da kaum Etwas ändern musste. Dann gibt es natürlich auch andere Extreme, wie FF, da hat die Entwicklung vom 10. Teil afaik um die 80 Mio. gekostet. Das sind aber auch meistens Spiele, die von sich aus schon eine große Fanbase haben und man relativ sicher von Verkaufszahlen in der Größe von 2-3 Mio sicher rechnen kann.
MGS4 musste sich z.B. auch knapp eine Million mal verkaufen, um die Entwicklungskosten einzuspielen, wobei der Break Even Point bei den Meisten guten Spielen eher so im 500.000er Bereich liegt. Wenn wir von neuen Franchises sprechen und nicht wieder von den Superlativen wie MGS, Halo, GT und Co. denn da sind die Budges natürlich größer.


Das ist ein Trugschluss. Viele Firmen hoffen mit günstigen Nachfolgern oder SpinOffs die nötigen Kosten wieder einzuspielen [Anm.: das bezieht sich auf größere Projekte größerer Studios], so z.B. EA bei Mirror`s Edge und Dead Space oder auch Square Enix mit Final Fantasy XIII [hier kommt noch stark Merchandising dazu]. Bei Konsolenherstellern ist es oftmals noch uninteressanter ob ein Spiel Gewinn erwirtschaftet oder nicht, dort läuft die Finanzierung ja nicht nur durch die Spieleverkäufe sondern auch durch Lizengebühren und [sofern gut kalkuliert] durch Konsolenverkäufe. Natürlich freut sich jeder der drei Konsolenhersteller wenn sich ein Spiel durch die VKZ rentiert, aber einige Projekte [so denke ich bspw. bei Sony Killzone 2, bei Nintendo Fatal Frame IV] dienen eher dazu das Prestige und das LineUp der Konsole zu erhöhen/zu erweitern damit mehr Leute die Konsole kaufen und wurden von Beginn an entwickelt ohne Erwartungen daran zu haben das sie die Kosten wieder einspielen. Deswegen entwickeln alle Konsolenhersteller ja auch diverse "Freakspiele" die nur ein kleines Klientel ansprechen. Seit Sega aus dem Konsolengeschäft ist gibt es von denen ja bspw. kaum noch so etwas. ;)
Ich glaube kaum, dass viele Firmen ernsthaft kalkulieren, die Kosten durch einen günstigen Nachfolgen wieder einzuspielen oder Merchandise. Denn dafür müsste sich das Spiel in beiden Fällen erstmal etablieren, um überhaupt genügend VKZ beim Nachfolger zu schaffen oder Merchandise im großen Maßstab zu verkaufen, damit es überhaupt finanziell relevant wird. Ein Nachfolger zu einem durchschnittlichem Spiel mit noch kleinerem Budget wird in den Meisten fällen leider auch nicht viel reißen können.
Das sind fast schon zwei unterschiedliche Welten, wenn man die großen Topseller wie FF, COD und Halo mit anderen Spielen vergleicht, einfach weil man dadurch so eine große Masse anspricht, dass sich auch Wege für neue Einnahmequellen wie Merchandise und Co. eröffnen. Damit kann man bei einem neuen Produkt nicht ernsthaft kalkulieren.

Dead Space und Mirror's Edge sind glaube ich auch noch mal etwas Anderes und viel mehr Folge dessen, dass der EA-Chef versucht, sich des schlechten Rufes, den sich EA in jahrelanger, mühseliger Arbeit verdient hat, wieder zu entledigen und dem Cliche entgegen zu wirken, dass EA nur fortsetzungen entwickelt. Und die Konzepte der beiden Spiele sind dafür hervorragend geeignet gewesen, weil sie relativ neue Wege beschreiten und recht innovativ sind. Die weiterentwicklung der Idee sieht man z.B. auch am neuen NfS. So soll NfS afaik jetzt auch einen zweijährigen Entwicklungszyklus bekommen, um gegen die miserable Qualität der letzten Teile vorzugehen und das Spiel wieder auf den rechten Pfad bringen.
Schade nur, dass die Anstrengungen bei EA bis jetzt leider noch nicht so viele Früchte aus finanzieller sicht getragen haben, denn paradoxerweise war EA früher finanziell erfolgreicher als jetzt, wo sie sich wirklich bemühen, neue Spiele herauszubirngen und den alten, ausgelutschten Franchises neues Leben einzuhauchen....

Bei den First Partys ist natürlich nicht immer unbedingt das Finanzielle im Vordergrund, denn manche Spiele werden einfach entwickelt, um bestimmte Nischenmärkte anzusprechen und das Spieleportfolio zu erweitern aber es ist bei Sony nun auch nicht so, dass LBP, Resistance 2 und warscheinlich sogar Killzone 2 nicht finanziell erfolgreich waren. Es waren alles keine Verkaufsblockbuster wie MGS, GT, Halo, etc. aber sie waren alle finanziell mehr als erfolgreich.

Das Einzige Spiel was ziemlich untergegangen ist, dürfte wohl Motorstorm:PR sein, da ist nicht mehr viel vom Launcherfolg des Vorgängers übrig geblieben...
 
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#48
Im Durchschnitt kostet heute ein AAA Spiel knapp 20 Mio. Dollar.
Warren Spector und weitere sagten in mehreren Reden das inzwischen schon mittelmäßige Spiele diese Sunmme verschlingen [wenn ich den Artikel finde verlinke ich ihn]. Mal so als kleine Preistabelle:

- MadWorld - 8.000.000
- Red Steel - 10.000.000
- Lost Planet - 40.000.000
- GTA IV - 100.000.000

Da denkst du doch nicht im ernst das AAA-Titel im Durchschnitt nur 20.000.000 kosten. ;)

Ich glaube kaum, dass viele Firmen ernsthaft kalkulieren, die Kosten durch einen günstigen Nachfolgen wieder einzuspielen oder Merchandise. Denn dafür müsste sich das Spiel in beiden Fällen erstmal etablieren, um überhaupt genügend VKZ beim Nachfolger zu schaffen oder Merchandise im großen Maßstab zu verkaufen, damit es überhaupt finanziell relevant wird. Ein Nachfolger zu einem durchschnittlichem Spiel mit noch kleinerem Budget wird in den Meisten fällen leider auch nicht viel reißen können.
Ich sagte ja das dies größere Projekte von größeren Studios sind. Die haben ja meistens auch noch Projekte nebenher laufen die defenitiv mehr Geld einspielen als kosten, bspw. bei Sony SingStar oder bei Nintendo Pokémon. Aber wenn ein großes Studio wie EA oder UbiSoft ein größeres Spiel anfängt wollen sie auch meistens mehr draus machen als es nur bei einem Spiel zu belassen, so das ein Minus durchaus mal in Kauf genommen wird weil man die Chance sieht es später wieder mehr als auszugleichen. Nachfolger kosten oftmals bedeutend weniger.

aber es ist bei Sony nun auch nicht so, dass LBP, Resistance 2 und warscheinlich sogar Killzone 2 nicht finanziell erfolgreich waren. Es waren alles keine Verkaufsblockbuster wie MGS, GT, Halo, etc. aber sie waren alle finanziell mehr als erfolgreich.
Was kostete denn Killzone 2? Ich denke 20.000.000 werden nicht reichen wenn ein eher durchschnittliches Spiel wie Lost Planet schon 40.000.000 kostete. Ich denke ja auch das 40.000.000 für Killzone 2 nicht ausreichen, aber das ist nur Spekulation. Aber immerhin war es eines von Sonys Überprojekten für die PlayStation 3. ;)
 
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#49
Sry für den Doppelpost aber hier hab ich einen interessanten Artikel bzw. Beitrag die ich oben jetzt nicht noch einbauen möchte obwohl sie eigentlich dazu passen:

die [angeblich] teuersten Spielebudgets [teilw. geschätzt] [bis Ende 2008]

01. Grand Theft Auto IV, $100,000,000
02. Too Human, $80-$100,000,000
03. Shenmue, $70,000,000
04. Metal Gear Solid 4, $50-$70,000,000
05. Halo 3, $60,000,000 (for some reason he includes advertisement costs in the budget)
06. APB MMO, $50,000,000
07. Tom Clancy MMO, $50,000,000
08. Killzone 2, $40,000,000
09. Final Fantasy XII, $40,000,000
10. Final Fantasy IX, $40,000,000

Da haben wir auch Killzone 2 drinn, doch mit 40.000.000. Ob es stimmt ist natürlich immer auch eine gewisse Frage der persönlichen Einstellung. Too Human dürfte so teuer sein weil das Projekt schon zu PlayStation-Zeiten begonnen wurde. Und nun noch ein Beitrag über Budgets und deren Folgen:

Wie kaputt ist der Spielemarkt?

Ziemlich kaputt, wenn's nach Warren Spector geht. Versuchen wir, die Sache etwas sachlich anzugehen.

Erstmal zu Warren Spector selbst - für die, die mit dem Namen nichts anfangen können: Warren ist der Typ hinter System Shock, Deus Ex und Thief. Er war bei Rogue, Origin Systems, Ion Storm und Eidos, und arbeitet aktuell bei Junction Point, einer Tochter von Disney Interactive, an einem neuen Spiel für Xbox360 und PC (kein Plan, ob's eine PS3-Version geben wird). Außerdem hält er aktuell eine Vorlesungsreihe an der University of Texas in Austin, und erklärt den Studenten, wie die Spielebranche tickt. Er hat dabei Gastredner wie beispielsweise Tim Willits (id), Hal Barwood (LucasArts) und Richard Garriot (Destination).

Warum ist der Markt kaputt? Das größte Problem sind die Budgets. Spectors erstes Spiel, Martian Dreams (1991), hatte ein Budget von rund $270k, das waren schon $50k mehr als geplant. Ultima Underworld (1992) kostete dann $450k. System Shock lag zwei Jahre später schon bei $1M, Deus Ex bei $5M (2000), Thief 2 bei $12,5 (2004). Sein aktuelles Projekt hat ein Budget von über $25M, und ist damit verglichen mit andern Current-Gen Titeln nichtmal sonderlich teuer. Innerhalb von 17 Jahren sind die Budgets um das hundertfache gewachsen, die Anzahl der Spieler aber eben nicht im gleichen Maße. Und insbesondere der letzte Generationswechsel hat die Budgets förmlich explodieren lassen. Mit gestiegenen Budgets kommen längere Entwicklungszeiten - konnte man früher ein bis zwei Spiele pro Jahr entwickeln, braucht er heute schon drei bis fünf Jahre für ein Projekt vergleichbaren Umfangs. Ein Problem, das auch Tim Willits in seiner Gastrede schildert.

Ein unmittelbar damit verknüpftes Problem ist die Erwartungshaltung des Kunden, natürlich zusätzlich geschürt durch 1st-Party Referenztitel, die aus Marketingmitteln finanziert irrsinnige Budgets haben und gar nicht profitabel sein müssen. Die legen aber trotzdem die Messlatte hoch. Vermutlich könnte Warren Spector nach eigenen Angaben seine Visionen auch mit geringeren Budgets umsetzen, aber mit einem Budget von $10M könnte er kein visuell konkurrenzfähiges Produkt liefern - immerhin muss er sich auch visuell trotz Allem mit Titeln wie Gears of War oder Metal Gear Solid 4 messen können. Was effektiv bedeutet, dass sich sein Spiel nicht gut genug verkaufen würde. Man spielt das Wettrennen Kanone-Panzerung also mit, und hofft, dass es gut geht.

Nur 20% der "nennenswerten" Spiele, die aktuell erscheinen, schaffen es, überhaupt ihre Produktionskosten einzuspielen. Und nur eine Handvoll ist wirklich erfolgreich. Insbesondere Spiele mit mittleren Budgets, also zwischen zwei und rund zehn Millionen, floppen praktisch garantiert. Nur High-End- und Low-End-Titel haben normalerweise überhaupt eine Chance, profitabel zu sein. Bei High-End-Titeln gibt es allerdings aufgrund des enormen Erfolgsdrucks kaum Risikobereitschaft, das könnte sich ein Publisher kaum leisten. Und ein massiver Flop würde auch dem Entwickler das Genick brechen, denn er würde nie wieder die Mittel für einen zweiten Versuch bekommen.
Wie oben gesagt sicherlich auch eine gewisse Frage der persönlichen Einstellung ob man das glaubt oder nicht.
 
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PSN-Name: AngelVsMadman
#50
Die einzige off. Aussage bzgl. Killzone 2 war glaub ich, dass es mehr als 20Mill. Dollar gekostet hat, wobei ich von deutlich mehr ausgehe.
GG musste nach dem gezeigten Trailer eine Engine bieten, die dem im kaum etwas nachstehen durfte & haben dafür verdammt lange gebraucht, weil man selbst bei Sony anfangs noch kaum Erfahrung mit dem Ausreizen der PS3 hatte (auch wenn man vlt. die Hilfe anderer Sony-Teams wie ND erhalten hat).
Da sind 1-2 Mill verkaufte Einheiten eben kein finanzieller Erfolg (auch wenn es für ein PS3-only Game nicht schlecht sein mag).
Auch mit LBP hat man Pionierarbeit geleistet, was auch sicherlich nicht gerade billig gewesen ist. Wobei man aber bei diesem Titel auch Nachher optimistischer war (was an besseren Verkaufzahlen liegen könnte).
Hinzu kommen bei beiden noch die laufenden Kosten für Server, die man sich im Gegensatz zu MS ja nicht vom Kunden bezahlen lässt.

Edit:

02. Too Human, $80-$100,000,000
Da hat man auf Seitens MS ja auch einen schweren Bock abgeschossen.
 
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#53
Ich finde schon das Sony in der letzten Generation Franchisen brachte die auch jetzt noch Potential hätten, wie bspw. Jak & Daxter und Sly. Von beiden ist auf der PlayStation 3 aber nichts zu sehen, stattdessen sitzen die Entwickler an Spielen für "Erwachsene". Hier ist imo ein "Problem" von Sony das sie alte Franchisen oftmals nicht mehr beachten, mit eben der Ausnahme Gran Turismo. Ist zwar auf der einen Seite schön auch immer wieder "neues" zu sehen aber wenn man Fan der alten Franchisen ist ist es schmerzlich, gerade wenn ein extremer Wandel stattfindet wie bei Sly --> inFamous oder Jak & Daxter --> Uncharted die weder die selbe Zielgruppe noch das selbe Genre bedienen. Das klappte vorher bei Naughty Dog [Crash Bandicoot --> Jak & Daxter] und Insomniac [Spyro --> Ratchet & Clank] besser.
Stimmt sowas fehlt natürlich, vor allem Sly hätte wohl gepasst anstatt einen unspektakulären Sommer Release für Infamous.

Warum Spiele für Erwachsene wenn man welche für jung und alt, wie es so schön heißt, machen kann

America`s Most Wanted sagte:
Wie oben gesagt sicherlich auch eine gewisse Frage der persönlichen Einstellung ob man das glaubt oder nicht.
Das ein Entwickler sich über zu hohe Budgets beklagt ist schon verwunderlich, aber natürlich auch ehrlich und irgendwo auch richtig. Auf der anderen Seite ist er aber auch nicht ganz neutral wenn er mit seinen kommenden Projekten mit 1st Party und anderen Titeln mit höherem Budget konkurrieren muss und gleichzeitig mit extrem günstig zu produzierenden Spielen ;)
 
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Spielt gerade: Final Fantasy XVI
#54
Warren Spector und weitere sagten in mehreren Reden das inzwischen schon mittelmäßige Spiele diese Sunmme verschlingen [wenn ich den Artikel finde verlinke ich ihn]. Mal so als kleine Preistabelle:

- MadWorld - 8.000.000
- Red Steel - 10.000.000
- Lost Planet - 40.000.000
- GTA IV - 100.000.000

Da denkst du doch nicht im ernst das AAA-Titel im Durchschnitt nur 20.000.000 kosten. ;)

Ich denke nicht, dazu hab ich Aussagen von Entwicklern. Aber man sollte AAA vielleicht mal genau definieren, bevor wir weiter über die Kosten spekulieren. Wenn du Zeit und Lust hast, kannst du dir ja mal diesen Thread reinziehen, fängt zwar mit Killer App an, ändert sich dann im Verlauf aber etwas.
Dann nimm aber auch Gears of War in die Liste auf... das hat nur knapp 10 Mio. gekostet. Es gibt immer Beispiele für teurere und günstigere Entwicklungen.

Und in der Liste aus dem 2. Post sind wieder fast nur Budgets der ganz Großen oder Ausnahmetitel wie Shenmue oder Too Human. Shenmue war teuer, das war aber auch ein imenser Aufwand für die damalige Zeit. Ein MMO hat im Durchschnitt ein Budget von 50 Mio.- das ist die teuerste Spielesparte von allen, ist also Nichts besonderes.

Wobei ich das Budget von MGS4 mal stark anzweifel. Afaik ist die Einzige Aussage der Entwickler, dass die knapp eine Million verkaufen müssten, um die Kosten wieder einzuspielen. Das sind gewiss keine 60-70 Mio. die dann bei Konami ankommen würden. Bei einem guten Deal mit Sony dürften maximal 40 Mio. pro Million verkaufter Spiele beim Publisher ankommen, wobei das schon eine seeeehr optimistisch Rechnung ist. Afaik hab ich das sogar irgendwo gelesen, dass MGS4 ein 40 Mio. Budget hatte.

Killzone 2 hat vermutlich ein Budget im Bereich von 25-30 Mio. Denn die meiste Zeit über haben nicht wirklich viele Leute am Projekt gearbeitet und in voller Besatzung (afaik ca. 150 Leute) knapp 18 Monate. Wobei die Zahl der Arbeiter erst mit der Zeit steigt und nicht gleich am ersten Tag der Full Production schon mit 150 Man gearbeitet wird.
 
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#56
Dann nimm aber auch Gears of War in die Liste auf... das hat nur knapp 10 Mio. gekostet. Es gibt immer Beispiele für teurere und günstigere Entwicklungen.
Gears of War ist ein schlechtes Bsp. da man da eigentlich die Enginekosten mit reinnehmen müsste, auch wenn Epic sie selbst entwickelt hat und weiter verkauft [diese Möglichkeit haben theoretisch andere Entwickler auch]. Es gibt aber bei vielen Spielen solche Probleme. Nimm Final Fantasy VII. Sonys extreme Marketingkosten bspw. werden nicht im Budget mit einberechnet, da sich das Budget dort nur auf die Kosten von Square bezieht. So etwas ähnliches findet sich immer wieder, so hat bspw. auch Nintendo mind. einen Teil der Marketingkosten für Monster Hunter 3 [von dem ich denke das es teurer als Red Steel war] übernommen.

Und in der Liste aus dem 2. Post sind wieder fast nur Budgets der ganz Großen oder Ausnahmetitel wie Shenmue oder Too Human.
Um solche Spiele ging es ja ursprünglich auch, da Killzone 2, Uncharted und auch Little Big Planet solche Projekte für Sony waren. Und mal ganz davon abgesehen, was kaufen wir uns denn am meisten? Doch AAA-Projekte. ;)

Wobei ich das Budget von MGS4 mal stark anzweifel. Afaik ist die Einzige Aussage der Entwickler, dass die knapp eine Million verkaufen müssten, um die Kosten wieder einzuspielen.
Die Aussage war etwas anders. Sie war das man AM ERSTEN TAG mind. 1.000.000 Einheiten verkaufen müsste um die Kosten wieder einzuspielen. Hier liegt der Hintergrund darin das sich Spiele vom Kaliber wie Metal Gear Solid 4 zum Großteil am ersten Tag am meisten verkaufen, und die Zahlen danach [z.T. deutlich] sinken. Deswegen die Aussage, denn wenn man am ersten Tag nur 500.000 verkauft ist es unwahrscheinlich am zweiten Tag nochmals 500.000 zu verkaufen. Die Aussage kam deswegen zustande weil man bei Konami natürlich weiß das man wenn man am ersten Tag nicht die 1.000.000 schafft es schwerer wird die als Ziel gesetzte Zahl zu erreichen. Die Aussage heißt also nicht das 1.000.000 für Metal Gear Solid 4 ausreichen um die Kosten zu decken. Würde mich auch se~ehr wundern wenn es so wäre, denn dann wäre Metal Gear Solid 4 nicht viel teurer als Red Steel.

Afaik hab ich das sogar irgendwo gelesen, dass MGS4 ein 40 Mio. Budget hatte.
Die Frage ist ob mit Marketing oder ohne. ;)
Hier ein weiterer Artikel zu Budgets im Spielebereich, klick. Dort wird auch das gesagt was ich weiter oben meinte, das Fortsetzungen und SpinOffs die Verluste ausgleichen müssen.
 
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Spielt gerade: Final Fantasy XVI
#57
Spielebudgets enthalten im Normalfall keine Marketingkosten.

Könnte ich mir gut vorstellen. ATI hat beim Xenos doch sehr gute Arbeit geleistet. Sehe keinen Grund, warum MS nicht wieder auf ATI/AMD setzen sollte. Mit Nvidia haben sie sich bei der original X-Box ja ziemlich die Finger verbrannt, weil sie einen grottigen Deal hatten.
 
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