Ich weiß worauf du hinaus willst. Aber so funktioniert das nicht. Richtiger Nebel ist immer nur ein stilistisches Mittel und wird nicht dazu eingesetzt, um Leistung einzusparen. Man kann das heutzutage schlecht mit dem „fogging“ von früher vergleichen. So geschehen zB bei Turok für das N64 (wobei das kein fogging mehr ist, das ist einfach nur grauer Matsch
), oder eben in Silent Hill 2. Da gibt es ja auf dem PC zB deutlich mehr richtigen Nebel, als auf der PS2, eben weil mehr Leistung da ist.
Heutzutage kommt dazu ja noch volumetrische Lichtstreuung. Der Nebel wird wie ein richtiges dreidimensionales Objekt behandelt. Das frisst schon gut was an Performance weg.
Ich sag nicht, dass man hier nicht auch getrickst hat, wenn man zB an einer Klippe steht und eine theoretisch schiere Weitsicht hat. Bei Uncharted hat man da ja früher auch auf Cell Shading gesetzt um Ressourcen zu sparen. Irgendwas wird man sich hier auch ausgedacht haben, was weiß ich nicht, wird uns sicher DF demnächst erklären 😀
Warum man den Nebel im Wald zB so exzessiv einsetzt erkläre ich mir damit, dass man den Fokus auf den Moment von Kratos und Atreus legen will. Als Spieler könnte man durchaus leicht abgelenkt sein, von dem was noch kommt.
Da hast du vielleicht wirklich mal eine tiefe Vater-Sohn Szene und du sitzt nur da und bestaunst die geile Szenerie, die sich im Hintergrund auftut.