Assetto Corsa Competizione läuft auf der Unreal Engine und ist es eine der besten Simulationen und die MotoGP Reihe nutzt die zumindest (kann über die Qualität nichts sagen).
Die PC Version (ich hab da mal einen Bericht gelesen) läuft noch mit der hauseigenen Engine (wie auch die ursprüngliche PS4/XOne-Version), für Next-Gen Konsole wurde auf die UE gewechselt.
Ich kann mich irren, aber der Grund für die UE war weniger die Zufriedenheit mit der Engine (die PC-Version bleibt weiterhin auf der Haus-Engine), als mit einfacherer Portierung auf PS5 und XSeries.
Days Gone von Bend Studio nutzt z.B. die Unreal Engine 4.
Einfache Antwort: Ein Studio wechselt von Handheld auf Konsolen.
Alleine schon wegen den neuen Mitarbeitern ist es einfacher am Arbeitsmarkt nach UE-Programmierern zu suchen, als für eine neue noch in Entwicklung befindliche Engine oder gar eine PS Vita-Engine.
Ist das noch "effizient", wenn jedes Studio eigene Engines pflegen muss?
Kommt drauf an. Gerade bei komplexen RPG-Systemen geraten Engines (und damit sind heute nicht nur die Grafiken, sondern meist vollständige Übersysteme mit eigener Physik, eigener Weltsimulation, eigener Kampfsysteme usw usw.
Wenn man mit einem System an die Grenzen kommt (zB die Weltsimulation von der Cyberpunk Engine, oder die Performance auf nicht PC-Hardware), kann es Sinn machen die Engine zu tauschen weil man mit einer 3rd Engine:
- Entwickler leichter bekommt
- die Engine auch vom Hersteller weiter entwickelt wird
- bereits div. Mechaniken vorhanden sind
Aber wenn man selber schon selber ein komplexes System hat und auch nicht für zuviele Plattformen porten muss, wird man halt nicht auf ein 3rd System umsteigen. Lizenzkosten sind ja nur für keine Entwickler kein Thema.
Ab einer gewissen Zahl wird Epic da schon die Hand aufhalten. Darum wird sich RED auch das schön ausverhandelt habe, dass ihre Weiterentwicklung da abgezogen wird.