Freedom Wars

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PSN-Name: AngelVsMadman
#85
Würde mich eigentlich schon mal wieder jucken ein Vita-Spiel zu kaufen und das sieht mir von allen japanischen Titeln noch am "zugänglichsten" für mich aus.
Spielt diese Woche einer Tester und kauft sich die digitale Version :D
 

Greek God

Dynamic Entry into Ark Blast
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PSN-Name: Greek-God88
Spielt gerade: Cold Steel
#87
AvM interessiert sich für ein Jap Game?!
~notbad~

Auf Neogaf scheint Freedom Wars sehr gut anzukommen. SP Spielzeit liegt bei 20 Stunden soweit ich weiß.
Irgendwas über ne Demo ist nicht bekannt oder?
---
[ame]www.youtube.com/watch?v=MeHYPTMnveI[/ame]
 
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Spielt gerade: verrückt
#88
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Greek God

Dynamic Entry into Ark Blast
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PSN-Name: Greek-God88
Spielt gerade: Cold Steel
#89
Also ich kauf heute digital, screw den verspäteten retail release :D
Vllt hilft das ja wem http://www.dualshockers.com/2014/10/28/review-freedom-wars-exactly-what-the-playstation-vita-needs/

---------- Beitrag um 13:17 Uhr hinzugefügt ---------- Vorheriger Beitrag um 13:02 Uhr ----------

Ist digital sogar noch 5€ billiger :)
https://store.sonyentertainmentnetw...wars/cid=EP9000-PCSF00446_00-FWGAMEBONUSED000
Also obwohl ich noch nen Backlog habe konnte ich jetzt nicht Nein sagen zu dem Preis:ugly:
Bin mal gespannt ich zocke mal an heute:D
 
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Spielt gerade: verrückt
#90
Ersteindruck:
Story:
Ja, bisher recht brauchbar, den Hintergrund finde ich recht interessant und ist doch besser als ich befürchtete. Und ohne groß was drüber zu sagen : das punishment System ist bekloppt :ugly:

Grafik:
Char-Modelle sind recht hübsch, sowohl die eigenen, als auch die Gegner. Auch die abductor Dinger sind recht schick.
Die Umgebung sieht allerdings recht sub-par aus, aber gibt schlimmeres.

Audio:
Soundtrack ist wirklich gut und trägt imo gut zum spielspaß bei.
Voice-cast ist exzellent, viele bekannte Stimmen :okay:

Gameplay:
Einfach sehr geil, zwar fehlen der Vita ein paar Buttons, aber nach etwas Eingewöhnung geht es gut von der Hand.
Thorn gedöns ist sehr spaßig, würde man noch im Bogen schwingen können würde ich sagen, es wäre das Spiel welches das SnK 3d maneuver gear am besten umsetzt :D
Kann zu fernkampf wenig sagen, aber Nahkampf ist aufjedenfall gut umgesetzt.
'trashmobs'sind bisher... Naja trash^^
Aber abductor mit verschiedenen angreif-punkten tun gerade dem coop gut, auch dass es 3 verschiedene Basis -klassen' gibt, wirkt sich positiv auf das Zusammenspiel aus.


Also bin bisher auf alle Fälle überzeugt und hoffe der Umfang passt auch(habe da momentan aber noch keine Zweifel.
 
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Spielt gerade: verrückt
#92
Ja es macht unglaublich Spaß, bisher egt nur ein einziger negativer Punkt meinerseits :die Story geht mir etwas zu träge voran und diese cell Garden Abschnitt nerven xd

Coop ist auch Hammer, VS hab ich noch nicht probiert.
Leider ist Berlin schon um 2 Plätze seit westlichem launch gefallen :/
 
PSN-Name: snickerz
Spielt gerade: Bloodborne, Dark Souls 2
#93
Jops das mit Berlin ist schade. Aber eine dämlichere deutsche Stadt hätten sie auch nicht nehmen können. :D

Hätte eigentlich Kanada genommen aber Toronto und Edmonton sind mir zu weit weg von Vancouver. :O
 
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Spielt gerade: verrückt
#94
War auch am überlegen was ich hol, im Endeffekt ' Ach scheiß drauf du lebst immerhin in Deutschland' :D

Bin jetzt kurz vor Code 5 und komme mit den Jahre nicht runter, da ich einfach immer so viel lost behalten will.... Gab letztens bzw. häufiger so an die 2k Strafe :ugly:
 

Greek God

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PSN-Name: Greek-God88
Spielt gerade: Cold Steel
#99
Das sollte hilfreich sein:
----------Weapon Crafting----------

When you make a weapon, its rarity is random and is capped at the level of your factory. Higher factory levels increase the rate of higher rarities while also allowing it to go higher. Rarity on weapons affects the number of Modules(traits/abilities) that can be attached to the weapon. Some other things, like the power and base elements of the weapon are also randomized when you craft them. In general, a lower starting attack power means higher attack power at a higher level, so that's the goal when you're working on end-game weapons.

When a weapon hits level 5, it can either be upgraded to level 6 or be turned into a level 1 Advanced version. Advanced versions are stronger and get either an impact or elemental boost. Since elements can be boosted through Modification, the impact version is technically superior(I'm not fond of their color palette, though, so bleh).

And then there's Modification. This involves using another weapon as fodder. The base weapon will receive 20% of the fodder's highest element, have a chance at increasing its base power(up to a threshold for its growth type, which I'll elaborate on in a moment) and its Modules will be changed up. Not only does the base weapon have a chance of inheriting Modules from the fodder, but it can straight up lose and gain new Modules in the process, too. You can throw an optional material into the mix to manipulate inherited modules or base elemental values, too.

Base elements for a weapon cap at 100 total. So, you could have 100 of one element, 50 of two, 25 of all four or whatever combination you'd like.

As for growth tiers, I mentioned earlier that a lower starting power means a higher one later on. There are a few growth types but I'm only going to elaborate on that one.

Formula:
Code:

(base power at lv1 - min base power) / (max base power - min base power) = X
If X < 0.15, you're at the "late bloomer" growth type meaning it'll have higher power later on. Power modules are not counted in this, so if you have a Power Up or Down module you'll need to exclude it from the calculation.

An example:

EZ Katze I
-Min Power = 160
-Max Power = 228

Assume we got one with a power of 171:

(171 - 160) / (228 - 160) = 0.161...

Too high. So let's try 170:

(170 - 160) / (228 - 160) = 0.147...

Perfect! So, an EZ Katze I with 160-170 base Power is within this growth tier. When modifying a weapon, its power can increase up to the cap for its tier. So EZ Katze I can reach 170 at level 1 if it's a late bloomer. If you're looking to max it out, you'd want to modify it until it hits 170 before upgrading it. Sadly, I have yet to figure out the intricacies of power inheritance when modifying. Fairly annoying since it means I just kind of keep throwing stuff at the weapon hoping the power goes up lol.

Modules can also be removed from a weapon for a fee of 5000 EP. Go to the Cell Garden in sector 6-F140 and talk to the NPC on the right. The other NPC in the room sells some high level mats.

Note: When working on a weapon, focus on getting your elements sorted before modules since you have to modify to boost the element and that will shuffle your modules around. Items such as Sodium Chloride directly influence base elemental values, despite their descriptions merely referencing modules. Such items can be helpful for fine-tuning the elements on your weapon.

----------Medicine/Munitions crafting:----------

The rarity of the mats you throw into the mix determine what you can get out of it. It doesn't have to be purely one rarity, though. Also Non-Existent Non-Resources are amazing as you don't need as many of them to fill up the gauge. Normally you'd need 15 items, but it takes just 8 Non-Existent Non-Resources!

But they're just rarity 1, so who cares right? Wrong, because I already told you that it doesn't have to be all the same rarity! One Rarity 7, One Rarity 5 and 7 Non-Existent Non-Resources will fill the gauge up and produce tier 7 items!

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Ich persönlich habe noch nicht lange gezockt. Bin erst bei Code 2 angekommen, was ich aber bisher gesehen habe fand ich echt toll :okay:
Freedom Wars wirkt sehr frisch was Setting angeht und wie das ganze umgesetzt ist.
 
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