Heavenly Sword

PSN-Name: Enleydo
#61
Original von Lulac
Da bleibt mir echt die Spucke weg. :shock: :shock: :shock:
Ein wahnsinns Spiel, da sieht man doch was die Ps3 alles kann, und sollte somit die letzten Kritiker die Luft nehmen.
bin auch der Meinung
leider ist mir dieses Knöpfe drücken wenn sie am Bildschirm auftauchen zu sehr god of war. Das ganze Spiel ist zu sehr god of war. Nicht das es mich stört, ganz im gegenteil, jedoch fände ich es schade wenn es nur eine GOW Kopie sein soll und daher hoffe ich sie haben doch selber viel eingebaut und nicht unbedingt kopiert
freuen tu ich mich trotzdem und ich hoffe sehr wir kiregen diese Woche noch einiges von dem Spiel zu sehen
 
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PSN-Name: GinJin_b2k
Spielt gerade: Gran Turismo Sport
#62
dise dinger worüber sie lauft sind doch stangen oder ?
weil erst dachte ich das sind so seile ... aber bei genauem betrachten sieht man das sie in den säulen drin stecken und auch in der luft "schweben"
also sind es stangen ?!

zur grafik
sieht ganz nett aus ... ist zwar nicht so das ich geflasht bin (was eher an der länge und qualität des videos liegt)
aber aus dem titel könnte was werden ^^
 
#66
More info from Heavenly Sword Developer on the AI system:
Quote:
Essentially we have built a separate game that runs along side the normal game… The armies can swap into the main game when required… its totally seamless to the player but internally there are two distinct game play systems.

So basically you have the army game which has up to 2180 AI’s (I checked the other day cos somebody on Beyond3D asked and I didn’t actually know, its can probably go a little higher but thats the current number embedded in the code) running on SPUs with the normal main game logic mainly running on PPU. For fighting the SPU code selects the 20-30 closest army guys and hands them over to the normal game so you get the full fight engine and AI for them. For ranged weapons (like the Bazooka) its all handled internally to the armies, and they try and run or dive and also get blown up quite spectacularly(its very satisfying ;-) ). The army AI is hierarchical, each guy has his own brain and avoids and tracks important things but there is also a battalion level intelligence that guides each unit around the field following a specialised virtual machine with commands and orders. Its quite hard to control an army and not make it look silly, so we use a few tricks to make it look visually interesting as well.

From a design point of view, the difficulty is giving the player a challenge without making it completely unfair. Obviously 2000 people + catapults vs 1 women is a little unfair in the real world but we have a number of techniques to keep it fun. From long range weaponry to her spinny attacks and some cool special moves she can wipe them out if you know how. I had a screen shot (used to be my laptop backdrop) when I was tested the army death code where I went and slaughtered every person I could find (at that time about 950). With Alpha basically done (which means we are basically feature complete) its now just a matter or polish and balancing, that’s something Lil and I are quite looking forward to, we have had to do a fair amount of rushed drudge work to get here and just having some time to polish is something we’ve been wishing for, for quite some time.
http://blog.deanoc.com/
 

Tyrus

La Li Lu Le Lo
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PSN-Name: Tyrus
Spielt gerade: Final Fantasy XVI
#70
Original von Enleydo
wer ist denn ejtz mit artist gemeint?
Damit ist gemeint, dass die jeweiligen Künstler, welche an einem Abschnitt des Spieles arbeiten, selbst entscheiden, wo AF verwendet wird. Denn es macht an manchen stellen mehr sinn, da es da eher zu unschönen Effekten kommen kann, welche das AF dann ausbügelt.




Die gezeigte Build ist von Oktober/Novermber und wurde eigentlich nur intern gezeigt.
Quelle: HIER, #88 DeanoC und nAo arbeiten beide bei NT.
 
PSN-Name: Enleydo
#73
so viel sind 19 gog aber eh niocht wenn man es mit anderen Tieln vergleicht
MGS4 soll ja die ganze BöuRay Disc ausschöpfen
dsa Spiel sieht geil aus und ich finde es super Andy mit dabei zu haben
Sowas verleiht einem Spiel etwas besonderes
 

crack-king

Administrator
Team-Mitglied
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#75
Die Screens vom Gesicht sehen zwar wirklich gut aus, da man Poren, Mimik und andere Details des Gesichtes sehr gut erkennen kann, aber ich finde das Haar sieht etwas bescheiden aus, irgendwie fehlt dort ein wenig die Strukur, ich weiß nicht.
 
#76
Kennste die Nvidia Demo von der Meerjungfrau?
Schau dir die mal an und fahr dann mit der Kamera zum Kopf und schau dir den Haartrick an ;)
Die Alte hat eine Glatze, weil zuviel Haare einfach zu viel Power gekostet hätten.
Da die Schnecke von HS immer soviel durch die gegen springt wären solche Haare nicht möglich, denn jeder würde die Glatze sehen.
Also haben sie, auch wenn ich die Haate ebenfalls bescheiden finde, solche groben Haare genommen. Dann hat wenigstens der ganze kopf was davon :D

Ich hab gestern gelesen wir haben hier ein paar Cinema4D leute. Was sagt ihr zu den Haaren?
 
#77
Die Haare sind wirklich schlecht.
Vorallem, wenn man das hier bedenkt:

"Nariko bekommt eine spu für sich alleine. Die Hälfte der spu berechnet ihre Haare und die andere Hälfte der spu berechnet ihre Kleidung. Damit sie sich real bewegen und auf Aktionen reagieren."

Da geht definitiv mehr!
 

Tyrus

La Li Lu Le Lo
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PSN-Name: Tyrus
Spielt gerade: Final Fantasy XVI
#78
Für Spiele gibt es leider nur 2 Lösungen, um halbwegs gute Haare zu Produzieren.
1. Man plaziert auf dem Kopf recht grobe Polygone und belegt sie mit einer Alpha Map (ein Schwarz-weiss Bild, welches das weiss als transparent darstellt). Darüber legt man dann eine Farb-Textur in der entsprechenden Farbe, welche auch an die Alpha-Map angepasst ist. (Siehe FF10/12 und so ziemlich alle Haare auf der PS 2 glaube ich)
Nachteil ist, dass die Haare nur bedingt für Kolisionsabfragen zu gebrauchen sind, vor allem bei langem Haar. (Siehe DoA4)
2. Man benutzt Haare aus reinen Polygonen, welche aus einer art Röhren bestehen. Diese reagieren bei Kolisionen besser und eignen sich auch gut für längeres Haar.

Der Grund, warum man unter anderem bei HS diese Haare hat, hängt auch glaube ich mit dem HDR+AA zusammen, da das Alpha-Blending in der Engine dadurch irgendwie beeinträchtigt wird. ACHTUNG, da kenne ich mich auch nicht so genau aus, also nicht alles auf die Goldwaage legen, was ich hier schreibe. ;) Soll nur einen groben Überblick liefern.
 
PSN-Name: Enleydo
#80
für nen Film sin die haare alles andere als gut
allerdings sind die haare bei HS eher uninteressant dam na sie:
1.) Größtenteils nur von der weite sieht
2.) Beuten mehr Haare nicht unbedingt einen anderen Effekt denn was ich sehe sind ihre Haare einteder geflochten oder zusammengebunden was den unterschied sehr minimiert. Was allerdings fehlt ist Glättung der Haare und Reflexionen doch sowas wäre zu viel verlangt

Die Haare von Lightning sin denen von Naiko ähnlich nur das Lightning mehr hat als sie und man nicht vergssen darf das Lightning in einer kleineren Umgebung berechnet wird. Es kommt auch darauf an wie und ob die Haare mit etwas interagieren oder nicht. Wenn man viele Haare hat die gegen eine Oberfläche schlagen oder sich anlehen braucht das einige Zeit um berechnet zu werden. Was ich auch beim Killzone Trailer auch gesagt habe. Haare in einem Film oder Bild mit einem Program wie C4D inzufügen ist leicht wenn man das Add-On oder Release 10 hat. Da mus mann nur die Ausrichtung umstellen und die Collison einschalten und natürlich den richtigen Shader haben.

Die Haare sind nicht das Wahre, es gibt Spiele mit besserem Haar. Man hätte es glätten können, sowas hätte nicht viel Leistung gkostet und hätte auch besser ausegesehen. Es besteht aber die Möglichkeit das es so beabsichtigt ist, ihr design, was ich allerdings an hand der Artworks bezweifele. die Haarpracht erinnert sehr an die Haare von DOA Extreme Beach Volleyball, wobei die hier noch viel besser aussehen.
 
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