Killzone Trilogy

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PSN-Name: AngelVsMadman
#23
Auch wenn er es nicht genau sagen konnte, aber anscheinend kommt Killzone 1 HD in der Trilogy nicht als eigene Disc, sondern auf die Disc von Teil 2:
I’m not 100% sure but I believe Killzone HD is included on the Killzone 2 disc. So two discs, probably
Quelle

Achja, der gesamte MP in Killzone 2 und fast alle Karten aus Killzone 3 (inkl. DLC) können auch offline gegen Bots gespielt werden.
Ausnahme in Killzone 3 sind die Karten mit Jetpacks und Mechs, da GG die KI dafür nicht angepasst hat. Es handelt sich dabei um 2 Karten aus dem Hauptspiel und 2 aus dem DLC.
 
Zuletzt editiert:
#24
Der Splitscreen MP in Killzone 1 HD ist auch drin :)

Offline split screen multiplayer against bots, yes.
Quelle: https://twitter.com/killzonedotcom


AngelvsMadman sagte:
Ebenso ein paar Unstimmigkeiten bei den Effekten (siehe erstes Bild). Wird sich aber nicht vermeiden lassen, wenn man so "speziellen" PS2-Code auf die PS3 bringen will.
Stört mich jetzt nicht so wirklich, die Atmosphäre kommt ja schon auf der PS2 gut rüber. Nur auf den Filter hätte ich auch verzichten können.
 
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PSN-Name: AngelVsMadman
#27
Gute Frage, dachte es in einem der beiden Ankündigungen im Blog gelesen zu haben, aber ich finde es gerade nicht. Hatte das Killzone 1 auf der PS2 split in der Kampagne? Wenn ja denke ich doch, dass sie es auch auf der PS3 schaffen sollten, wenn nicht muss ich mich geirrt haben (schließlich werden die kaum sowas nachträglich integrieren.
 
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PSN-Name: AngelVsMadman
#28
Die HD-Version von Killzone 1 wird tatsächlich bei GG intern gemacht. Hat mich schon etwas überrascht, weil andere Entwickler wie ND oder Insomniac ihre alten Spielen nichtmal mit einer Kneifzange anfassen.

Außerdem Teil 1 eines Interviews über die Entwicklung des HD-Remakes.
Sind einige Schmankerl drinn, wo zB die Kassetten des Backups der ganzen Arbeiten (Grafiken, Sound, usw.) "gelagert" wurden. :D
Quelle
 
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PSN-Name: AngelVsMadman
#31
Noch ein paar Infos die durch Fragen im US Blog aufgetaucht sind:
Warum es keinen Online-MP für Killzone HD gibt, nachdem es bis jetzt mit der Ratchet & Clank Collection ja immerhin 1 Spiel schon mal geschafft hat:

It’s not so much a matter of reverse engineering as writing new network code to work with the current PlayStation Network. In addition, setting up and maintaining a multiplayer server for Killzone HD would have driven the cost of this project beyond feasibility, so we opted to do without.
auf die Frage hin, ob es abgesehen von den Kosten möglich wäre:
The answer may vary from game to game – for some it may be technically feasible, for others the infrastructure may have changed too drastically in the intervening years. Unfortunately it’s not my area of specialty. :)
warum es für Killzone 3 zB keinen Remote-Play Patch gibt:
I agree that it’s somewhat confusing, but the Killzone 3 level that Mr. Yoshida used to demonstrate remote play functionality was a special build intended as a proof of concept. Implementing the feature for all of Killzone 3 at this stage would require us to go back and drastically change the inner workings of the game, so it’s not a viable option.
Suboptiomal präsentiert damals. Immerhin hätte man annehmen können, dass die Remote-Play Funktion auch in leistungshungrigen Titeln wie Killzone möglich ist. Wie es scheint, trifft das aber nur zu wenn man das Spiel entsprechend anpasst.

In Teil 2 des Interviews wird auch quasi enthüllt, ob der Charakter nun im HD-Remake auch springen kann (ohne Scheiß, war früher wirklich bei einigen FPS nicht möglich, heute kaum mehr vorstellbar).
 
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PSN-Name: AngelVsMadman
#32
Zweiter Teil des Interviews über Killzone HD:

Last week you explained how you retrieved the code and assets for the original Killzone. What happened once you handed them over to the conversion team?
Michiel: That’s where the real fun began! There were corruptions and missing bits in the exported data, which caused all kinds of weird artifacts like polygons shooting through the game world. For the conversion team, the first order of business was to go in and fix all that.
Frank: Our old exporters no longer functioned, so the conversion team rather ingeniously re-used portions of the Killzone 3 pipeline with some manual hacks to convert the data back to Killzone 1 format.
Michiel: Yes, they really went above and beyond the call of duty. The team even solved a few bugs we hadn’t discovered when the original Killzone went to gold master.

Can you give an example?
Michiel: The Offices level from chapter 2 is a good example. In the original, there were a couple of pillars that the player could just walk right through. The bug slipped by us due to a very, very late change to the content.
Frank: I remember how [Killzone 3 producer] Seb Downie really despaired over that one. He was our QA Manager back then, and the poor fellow discovered the bug right after Killzone had gone to gold master, so there wasn’t any time left to fix it.
Michiel: The Killzone HD conversion team solved the problem by painstakingly recreating the physics mesh and merging it back into the game. When I showed the fixed version to Seb the other day his response was, “Now I can die with honor.”

Aside from fixed bugs, what else has been improved for the HD version?
Frank: Where possible, the Killzone assets we retrieved have been resampled or recreated at a higher resolution. Textures, for instance, were originally designed at twice the required size and then downscaled to fit into PlayStation 2 memory. For PlayStation 3 that’s no longer a concern, so the game uses the full-sized textures. Similarly, the menus and HUD-elements have all been up-scaled and reworked to look good in 720p.
Michiel: A lot of the improvements to the game have been facilitated by switching to the more powerful PlayStation 3 hardware. The frame rate is smoother, the shaders are of a better quality, the LOD settings have been tweaked to nearly always show the highest level of detail, and the engine now applies MSAA filtering – which, by the way, looks really sharp on a lower-polygon title like Killzone.
Frank: The conversion team also introduced trophy support and an updated control scheme, to bring the game in line with modern PlayStation 3 shooters. I believe [Killzone 2 and 3 game director] Mathijs de Jonge helped out with the controls?
Michiel: Yes, he did. The difference between PlayStation 2 and PlayStation 3 controller sensitivity meant that the controls required tweaking anyway, so Mathijs used the opportunity to change them to something more familiar to players of Killzone 2 and 3.

Does that mean there is now a ‘jump’ button in Killzone HD?
Frank: No, something like that would require extensive changes to the levels, to prevent players from climbing out of the geometry.
Michiel: More importantly, it would run counter to what we were trying to do with Killzone. The omission of the ‘jump’ button was a very deliberate design decision, almost like a statement against other shooters of the time. We wanted players to have a visceral, realistic experience, and that meant preventing them from traversing our game by bunny-hopping or rocket-jumping. Even when we re-introduced jumps for the obstacle-heavy terrains in Killzone 2, they were ‘weighty’ jumps – not perfect parabolic arcs, but the sort of short leaps a heavily packed soldier would make.
Frank: It’s interesting how many of the features and design decisions that shaped the sequels – things like weightiness, hit response systems, brutal melee moves, and elaborate reload animations – all evolved from that early desire for visceral realism. Guerrilla always tried its best not to make players feel like disembodied guns floating through a level.

What do you hope players will get out of Killzone HD?

Frank: Killzone HD will obviously have nostalgic value for fans who’ve played it on PlayStation 2, but I was pleasantly surprised to see how well most of it holds up after eight years. If you liked Killzone 2 or 3, or even if you’re just interested in the Killzone universe, Killzone HD will be a lot of fun.
Michiel: It’s a chance to see where it all began and play a unique entry in the Killzone trilogy. Killzone HD doesn’t just differ from it successors because the game takes place on Vekta instead of Helghan, it also has a very different approach to the way it presents its characters. You can play as Templar, Luger, Rico or Hakha, and use different abilities, weapons and tactics depending on who you choose. It’s the only Killzone title to do so, and I think players will enjoy it a lot.

Thanks for the interview, guys.
Frank: Our pleasure!
Beim HD-Remake wurden sogar Bugs behoben, die damals erst nach der Goldmeldung aufgefallen sind (und damals darum nicht mehr behoben werden konnten.

Bei den Texturen konnte die ursprüngliche Auflösung genommen werden, die damals noch für den begrenzten PS2-Speicher auf die Hälfte reduziert werden musste.
Die Menüs und HUDs mussten angepasst werden, die Framerate konnte verbessert werden, es werden bessere Shader verwendet, LOD konnte nun voll aufgedreht werden und das Spiel profitiert nun von MSAA.
Ebenso musste die Steuerung auf die Empfindlichkeit des PS3-Controllers angepasst werden (wer mal einen DS2 mit einem DS3 vergleich weiß dass da trotz selben layouts bei den Analogsticks Welten dazwischen liegen) und entsprechen nun Killzone 2/3.

Springen wird es aber trotzdem nicht geben, denn das würde verlangen dass das Spiel nochmal komplett überarbeitet werden müsste. Mit einer Sprungtaste wäre es möglich Stellen auf der Map zu erreichen, die nie dafür vorgesehen waren. Exploits und Bugs wären die Folge.

Quelle

Edit: Tja gibt wirklich keinen lokalen Koop für die Kampagne, sorry hab ich falsch verstanden:
The single player campaign isn’t co-op, but you can play split-screen multiplayer matches against bots with (or against) a buddy.
Quelle
 
Zuletzt editiert:
Spielt gerade: Okami HD, Wolfenstein 2
#39
Die US Version ist ja schon ne Weile raus und wird auch auf Amazon DE angeboten. Also entweder Sony hat tatsächlich komplett gepennt und der Release wird verschoben oder aber es taucht morgen doch in dem ein oder anderen Shop auf.
 
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