PlayStation 4 (Was bedeuten 8GB unified GDDR5-RAM)

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PSN-Name: AngelVsMadman
#61
Ich verstehe es ja wenn sowas Leute posten die von der Materie wenig Ahnung haben, aber da kommen PC-Gamer die ihren Hardwarekauf gerade beim Beginn einer Gen anscheinend unbedingt begründen müssen und Klugscheißer, die völlig anderen Spiele bzw. Plattformen vergleichen müssen (zB Techdemos wie die von QD).

Ist ja nicht nur in GAF und anderen Foren so. M!Games (okay sind Pfeifen, aber trotzdem sollte man von einer Gaming-Zeitschrift die Meinung haben, dass die sich wenigstens etwas auskennen):
"Grafik war Meh, hoffentlich gibts mehr Spiele wie Deep Down"

Von den selben Leuten kam beim Wechsel auf die aktuelle Gen noch ein Jubelsturm nach dem Anderen für dauerruckelnde Ports, die damals entweder am PC besser aussahen, oder dort stabile Frameraten vorweisen konnten.
 
#62
Für ein fairen Vergleich, müsste man einen 400€ PC mit der PS4 vergleichen. Den PC, der für 400€ die Leistung der PS4 erreicht möchte ich sehen.
Vorallem bringt die geilste Hardware überhaupt nichts, wenn die Spiele grottig portiert werden, wovon es mehr als genug Beispiele gibt.
 
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PSN-Name: AngelVsMadman
#63
Guter Punkt, aber es ist nicht nur die Hardware.
Mit Crysis 3 hatte CryTek nun 2 Jahre Zeit um ihre neue Engine-Version auf aktuelle Highend-PC Hardware zu optimieren, etwas wo ihnen bei Teil 2 einfach die Zeit fehlte.
In der selben Zeit musste GG ihre Engine für Hardware anpassen, die lange nur auf dem Papier existierte und wo es noch keine Dev-Tools gab.

Dann der faire Ausschnitt beste Crysis 3 Zwischensequenz (der Screen wurde überall als Referenz hergenommen, aus gutem Grund, nicht alle Charaktere und nicht alle Stellen im Spiel sehen so gut aus) gegen Pre-Alpha Software (Killzone) oder Zwischensequenzen eines Teams das bislang nur PSP-Software geschrieben hat (The Order).

Vermischen von Material: langsames Tech-Demo Material (BF4 Pre-E3) mit ruckelndem Highend-PC MP-Gameplay (BF4 E3-MP auf Highend-PCs) und superlinearer SP-Demo (BF4 MS-PK).
BF4 wird auf der PS4 SICHER nicht so aussehen wie Ersteres, im MP sicher mehr Abstriche hinnehmen müssen als Zweiteres und Dritteres hat mich ehrlich gesagt nicht von den Socken gerissen, weil das ähnlich "offen" war wie CoD MW3 (da glaube ich gerne 1080p60).
 

Tyrus

La Li Lu Le Lo
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PSN-Name: Tyrus
Spielt gerade: Final Fantasy XVI
#64
Man muss seine überteuerte PC Hardware doch irgendwie verteidigen. Die sind doch nur neidisch auf die ganzen Exclusives :P

Mein PC(zum arbeiten) ist auch viel schneller als die PS4 jedoch werde ich sie mir direkt am Launch-Day kaufen, da man auf der Konsole einfach viel gemütlicher zocken kann und ich auch kein Bock mehr habe mich mit irgendwelchen Treiber oder sonst was für Problemen aufm PC rumzuschlagen. Dafür ist mir meine Zeit mittlerweile zu wertvoll geworden.
Auf der Konsole hat man einfach das rundere Spielerlebnis ohne sich groß um irgendetwas sorgen zu müssen. Vor allem da jetzt auch Updates und Installationen im Hintergrund ausgeführt werden.

Bin auch vollkommen zufrieden mit der Grafik und die Hardware scheint dieses mal wirklich ziemlich gut ausbalanciert zu sein. Da mache ich mir ehrlich gesagt keine Sorgen. Wenn die Entwickler ersteinmal anfangen die Spiele richtig auf die Hardware anzupassen werden wir noch genug schöne Spiele sehen. Wenn man mal an die Launchspiele von PS360 denkt, überkommt da einen auch mittlerweile das Grauen. Aber das liegt einfach am fest vorgegebenem Datum, dass man auf Biegen und Brechen einhalten muss. Da wird keiner unnötige Risiken eingehen wollen.
 
#66
Ja der Text ist am Anfang ist etwas überhyped.
Es ist schön das der Ram schnell ist und kein Flaschenhals mehr darstellt, aber bleiben immer noch die Grenzen die die CPU und GPU setzen. Wenn die Grakafähigkeit begrenzt sind nützt auch der beste Ram nichts.
Watch_Dogs nutzt aller Voraussicht nach weder die CPU, die GPU noch das RAM "voll" aus ;)

Für einen Launchtitel der dazu noch für ein halbes Dutzend Plattformen entwickelt wird sieht es relativ gut aus.

Die Frage ist ob die PS4 besser aussieht als die anderen Version oder u.a. um ähnliche Version zu haben und Entwicklungszeit zu sparen schlechter aussieht als sie könnte. Ich denke ersteres werden wir in den ersten 12 Monaten selten sehen.
 

crysmopompas

I am a bot ¯\_(ツ)_/¯
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Spielt gerade: GT7 | 60fps FTW
#67
The PS4 operates a system where memory is allocated either to the CPU or GPU, using two separate memory buses.

"One's called the Onion, one's called the Garlic bus. Onion is mapped through the CPU caches... This allows the CPU to have good access to memory," explains Jenner.

"Garlic bypasses the CPU caches and has very high bandwidth suitable for graphics programming, which goes straight to the GPU. It's important to think about how you're allocating your memory based on what you're going to put in there."
"The first performance problem we had was not allocating memory correctly... So the Onion bus is very good for system stuff and can be accessed by the CPU. The Garlic is very good for rendering resources and can get a lot of data into the GPU," Jenner reveals.
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-how-the-crew-was-ported-to-playstation-4 via
PS4's memory subsystem has separate buses for CPU (20Gb/s) and GPU(176Gb/s)


VGLeaks:

NB WTF? Hat der DF Artikel bei euch auch sei ein Ultra-Tablet-Layout?
 
Zuletzt editiert:

crysmopompas

I am a bot ¯\_(ツ)_/¯
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Spielt gerade: GT7 | 60fps FTW
#69
Weitere Sachen aus dem DF Artikel:
It's a new project created from ex-Test Drive Unlimited staff who've formed a new studio - Ivory Tower - and are producing the core PC version of the game (and, we suspect, the Xbox One version). However, what's curious here is that it's the UK-based Ubisoft Reflections tech team that is entirely responsible for the PS4 edition, while other staff in the Newcastle studio produce additional content for the game - specifically sound, script, the skill challenges and, remarkably, the entire state of Texas
"We started off with a large codebase - there were about 12,000 source files. And we started with a 64-bit Windows version of the engine using D3D11," says Reflections' expert programmer (yes, that is an actual job title), Dr. Chris Jenner.
There are even options within Sony's compiler specifically added in order to increase compatibility with the Microsoft counterpart used in compiling DirectX 11 games.

"One thing that definitely helped getting the game to work was that the engine uses quite a lot of middleware. Middleware supporters have been very active on PS4, so there are versions of all the middleware we wanted available," Jenner continues.
"The games are going to be distributed digitally and you can start playing them before the whole package has downloaded. That means you need to be careful about how you arrange your data in download packages so that the data that you access first is downloaded first and the game can start while it's still downloading," he says.

"This could be tricky for an open-world game because theoretically the player can go anywhere, so it's hard to know what data we should be downloading first. There is some flexibility in the system in that you can decide the order to download the packages based on what the player is doing, but basically to get a quick start we've had to build that into the design of the game so you will start with only a limited area of the game open. But I think that's quite usual in open-world games anyway, to get the player used to the world."
Ich habe schon damit gerechnet, daß das Spieldesign den partiellen Downloads angepaßt wird :ugly:.

"The graphics APIs are brand new - they don't have any legacy baggage, so they're quite clean, well thought-out and match the hardware really well," says Reflections' expert programmer Simon O'Connor.

"At the lowest level there's an API called GNM. That gives you nearly full control of the GPU. It gives you a lot of potential power and flexibility on how you program things. Driving the GPU at that level means more work."
"Most people start with the GNMX API which wraps around GNM and manages the more esoteric GPU details in a way that's a lot more familiar if you're used to platforms like D3D11. We started with the high-level one but eventually we moved to the low-level API because it suits our uses a little better," says O'Connor, explaining that while GNMX is a lot simpler to work with, it removes much of the custom access to the PS4 GPU, and also incurs a significant CPU hit.
"The Crew uses a subset of the D3D11 feature-set, so that subset is for the most part easily portable to the PS4 API. But the PS4 is a console not a PC, so a lot of things that are done for you by D3D on PC - you have to do that yourself. It means there's more DIY to do but it gives you a hell of a lot more control over what you can do with the system."
Reflections' experience suggests that the PlayStation Shader Language (PSSL) is very similar indeed to the HLSL standard in DirectX 11, with just subtle differences that were eliminated for the most part through pre-process macros and what O'Connor calls a "regex search and replace" for more complicated differences.
At the Ubisoft E3 event, the PC version of The Crew was running at 30 frames per second, but the first working compilation of the PS4 codebase wasn't quite so hot, operating at around 10fps.

"The PS4 SDK comes with a nice CPU profiling tool which we used very early on which has been very useful for us in finding out where the high-level bottlenecks were in our code," says Chris Jenner, referring to a Sony tool known as Razer.

"Our game is architected to have two main CPU threads, one of which is running the simulation, the other of which is drawing the scene and they run in parallel. Both of those threads can then fork out to extra processors to really run lots of work in parallel."

Perhaps not surprisingly, it was the render thread that proved to be the bottleneck, particularly in terms of setting up the programmable pixel shaders - the "constants" being the main issue. Constants are the data supplied to the shader that aren't vertices or textures - elements like the position of the object, the colour of sunlight or the exact position of bones in a skeletally animated object.
"There's integration with Vita - something that we have to do is Remote Play, to use Vita as a controller and a game screen for actually playing the game. You can walk away from your console with your Vita and still keep playing the same game," Reflections' Dr. Chris Jenner said during the presentation.
"The SDK is changing all the time, [but] it's changing less quickly than it was six months ago," Chris Jenner says.

"We're getting near to the final state, we're not expecting huge performance changes, just finalisation of features. It's a lot more stable than it was early on. We haven't had to do any changes for a while."
the core engineering effort in moving The Crew across to PlayStation 4 was accomplished in six months with a team of just two to three people working on it. Overall, Reflections felt that the process of porting over the PC codebase was fairly simple and straightforward.
What we didn't find out is how the Xbox One version is faring, or who is producing it. Our bet is on the Ivory Tower studio producing it in tandem with the PC version, owing to the use of the DirectX 11 API on two platforms.
"The PS4's GPU is very programmable. There's a lot of power in there that we're just not using yet. So what we want to do are some PS4-specific things for our rendering but within reason - it's a cross-platform game so we can't do too much that's PS4-specific," he reveals.

"There are two things we want to look into: asynchronous compute where we can actually run compute jobs in parallel... We [also] have low-level access to the fragment-processing hardware which allows us to do some quite interesting things with anti-aliasing and a few other effects."


---------- Beitrag um 21:35 Uhr hinzugefügt ---------- Vorheriger Beitrag um 21:34 Uhr ----------

Also der DF-Artikel schaut bei mir (IE10) normal aus.
Das seltsame: Alles bei Eurogamer schaut normal aus, nur dieser Artikel nicht.

Edit: Konnte die Ansicht unten umschalten.
 
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PSN-Name: ClarkKent68
#71
Konsolenspezifische Neuerungen brauchen laut Mark Cerny Zeit
Volle Grafikpracht der PS4 erst in 3–4 Jahren
nanoworks:
Diese Aussage stimmt alleine schon deswegen, weil kein Studio Erfahrung mit der HSA und Dingen wie hUMA hat. Das ist komplettes Neuland für alle Beteiligten und um diesen ganzen Kram richtig auszureizen, müssen erstmal die APIs und Tools optimiert werden.

Für den Launch wird eine PS4 angesteuert werden wie ein PC, nur halt mit dem Vorteil, dass es sich dabei um eine fixe Hardwarekonfiguration handelt. Die Killzone Demo vom Februar lief laut Guerrilla Games beispielsweise komplett ohne jede low-level Optimierung.


Neikie:
bisher war bei erscheinen ausnahmslos immer die konsole stärker als der pc.
nanoworks:
Totaler Blödsinn, alleine als die PS3 rauskam, konntest du dir als Alternative am selben Tag bereits den übertaktungsfreudigen Core2Duo E6300 holen (ging bis 3GHz rauf) und dazu eine Geforce 8800GTX. Vor allem letztere war bereits doppelt so schnell und hatte doppelt so viel VRAM wie die GPU in der PS3. Die PS3 war also bereits am ersten Verkaufstag schwächer als der PC.

Konsolen können nicht mit high-end PCs mithalten, das geht alleine aufgrund des Formfaktors überhaupt gar nicht. Es sei denn, du ziehst eine knallharte Chipselektion durch, wie für high-end Notebook Prozessoren, aber die kosten ja nicht grundlos alle 2.000€. Eine PS4 ist locker schneller als der Großteil der Gaming-PCs, um die Hardware des durchschnittlichen Steam Users zieht sie sogar Kreise, aber gegen schweineteure high end Hardware wie zum Beispiel eine 600€ teure GTX780, hat sie logischerweise nicht den Hauch einer Chance.

Trotzdem bin ich davon überzeugt, dass Sony dieses Mal das deutlich attraktivere Paket geschnürt hat als 2006 mit der PS3. Letztere war einfach viel zu kompliziert und viel zu CPU-lastig. Bei der PS4 ist die Balance viel besser. Ich behaupte sogar aus voller Überzeugung, dass die GPU der PS4 besser ist als es die GPU der PS3 2006 war (relativ gesehen). Beim RAM das gleiche: Die 8GB hUMA GDDR5 der PS4 sind relativ gesehen besser als die XDR/GDDR3 RAM Kombo der PS3. Einzig bei der CPU hat sich Sony dieses Mal für Vernunft entschieden. Der Cell der PS3 ist relativ gesehen zwar ein Monster gegen die acht Jaguars, aber die Leistung wurde in der Praxis vor allem in Multi-Spielen nie genutzt. Dafür hat die PS4 ein HSA SoC und das kann sich am Ende noch als richtiger "Game Changer" herausstellen.



1668mib:
Die Frage ist halt, ob dieses Potential überhaupt gebraucht wird. Von Potential kann man sich nichts kaufen. Auch Mutli-Core enormes Potential, das nur stiefmütterlich genutzt wurde... der Cell war das Potential-Wunder...
nanoworks:
Der Unterschied ist, dass der Cell den Programmierern das Leben der Hölle gemacht hat. Ohne Optimierung war das Teil wertlos, denn das einzige was dann übrig blieb war ein einziger in-order PowerPC Kern.

Das HSA SoC in der PS4 macht den Programmierern das Leben zu allererst einmal erheblich einfacher und verfügt darüberhinaus noch über Potenzial, dass je nach Bedarf genutzt werden kann. Wenn ein kleines Studio mit wenig Budget sagt, dass sie diese ganze CPU-assisted GPGPU Geschichte aus kostengründen nicht nutzen wollen, dann stehen ihnen trotzdem noch die volle Rechenleistung des Systems inklusive des großen RAM Pools und der vielen x86 Kerne zur Verfügung.



1668mib:
Ob es ein SoC ist oder verteilte Chips macht dem Programmierer gar nichts aus...
Wenn ich deine SoC-Bewunderungen lese, dann kommt es mir gerade so vor, als wäre ein SoC aus Leistungssicht die Offenbarung, der Messias, die Erlösung...
nanoworks:
Natürlich macht das was aus. Wenn das SoC wie bei der HSA koheränte Caches ausweist und uniform memory access für CPU und GPU erlaubt, dann macht das dem Entwickler die Arbeit nicht nur erheblich einfacher, sondern ermöglicht auch die Zusammenarbeit von CPU und GPU an einer Aufgabe.

GPGPU wird bisher nur für Eye Candy eingesetzt, mir der HSA wirst du es erstmals auch für Gameplay einsetzen können: Ein 4A Games Entwickler (Metro) hat beispielsweise angekündigt, dass er auf der PS4 GPGPU für A.I. und Pathfinding nutzen möchte, die HSA Foundation selber hat erst vor ein paar Tagen auf der Hot Chips Konferenz behauptet, dass sich diese Architektur ganz hervorragend für Collision Detection in Videospielen eignet und Mark Cerny, Architekt der PS4, plant sogar Dinge wie Ray Casting Audio, bei denen die Geometrie der Szene durch Zusammenarbeit von CPU und GPU in die Audioberechnung miteinfließt.
Gamescom: Playstation 4 bietet Unified Memory, Xbox One nicht
 
PSN-Name: BlackDeath893
Spielt gerade: Evolve, DriveClub, PC
#73
Was ihr alle für Probleme habt von wegen eure Office PC`s wären richtige Gaming Monster im Vergleich zur PS4... Ihr solltet mal lieber alle abwarten und die Füße stillhalten und ich wette mit euch um 1000€ das keiner eurer NICHT HIGH END Gaming PC`s auch nur im Ansatz Killzone 4 mit gleicher Qualität wie die PS4 abspielen könnte... Geschweige denn davon was 2014 alles für die neue GEN rauskommen wird...
 
#76
Für ein fairen Vergleich, müsste man einen 400€ PC mit der PS4 vergleichen. Den PC, der für 400€ die Leistung der PS4 erreicht möchte ich sehen.
Vorallem bringt die geilste Hardware überhaupt nichts, wenn die Spiele grottig portiert werden, wovon es mehr als genug Beispiele gibt.

Ich denke, nicht dass man so vergleichen sollte (sollte man überhaupt vergleichen?^^). Vergiss nicht, dass Sony gezielt einen niedrigen Einstiegspreis hinnehmen musste, um hohe Verkaufszahlen für das System zu erzielen. Dies wird versucht mit PS+ Mitgliedschaften, die nun nötig für die Berechtigung am Onlinespiel sind, auszugleichen.
Außerdem hat Sony von jedem Software Verkauf etwas. Eine größere Install Base hat mehr Softwareverkäufe als logische Konsequenz. Es gibt noch viele andere Dinge, an denen Sony in diesem Geschäftsbereich verdient. Deshalb sollte man das nicht so eindimensional und nur anhand des Preises vergleichen, finde ich.

Zur GDDR5-Debatte möchte ich mich ungern zu weit aus dem Fenster lehnen. Ich liefere nur mal einen Denkanstoß. Hier werden weitere Vergleiche gemacht zwischen 1-2GB GDDR5 auf einer PC Grafikkarte und den scheinbar viel besseren 8GB, welche die PS3 hat. Ich frage mich, welches Game in den vergangenen Jahren nicht auf top Settings mit 1GB Graphikspeicher auskam. ;) Dabei hat auch DDR3 Ram als Systemspeicher nicht wirklich eine Limitierung dargestellt. Viel Leistung kam in der Regel auch durch die Leistungsfähigkeit des Graphikchips selbst. Direkte Hardwarevergleiche zwischen Konsolen und PCs sind ab dieser Gen wahrscheinlich etwas sinnvoller als früher. Man kann schon sagen, dass speichertechnisch die PS3 in Sachen Games dem PC in nichts nachsteht. Aber viel besser wird sie sicher auch nicht sein.

Ich bin genauso euphorisch wie ihr und freue mich riesig auf den Release und die Reise auf die wir uns mit unseren Lieblingsgames begeben werden. Ich mag nur solche Debatten nicht gerne, weil es am Ende eh immer nur zu unnötigem Streit und Frust führt.
 

Planet

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#77
Die Spiele kommen mit 1GB Grafikspeicher aus, weil fast niemand 2GB hat, also werden die Spiele so entwickelt, dass es damit auskommt. DDR3 Hauptspeicher und GDDR5 Grafikspeicher als getrennte Bereiche bedeuten, dass für die Zusammenarbeit zwischen Hauptprozessor und Grafikprozessor hin- und herkopiert werden müsste. Und genau deswegen wird das nicht im großen Umfang gemacht. Wenn man nur in PC-Bahnen denkt, ist die PS4 natürlich auch nur ein mäßig leistungsfähiger PC.

Die PS4 bietet aber die Möglichkeiten, massiv Speicherbandbreite einzusparen und dennoch einige Tricks aus dem Ärmel zu ziehen, um die Performance zu steigern. Deswegen hat sie über Jahre hinweg noch einiges an Optimierungsmöglichkeiten, und wird jeden PC, der nach heutigem Stand der Technik arbeitet (getrennte Pools) und vergleichbar leistungsfähige Chips besitzt, weit hinter sich lassen, sobald die Entwickler gelernt haben, die PS4 richtig auszureizen. Und dass das durchaus gemacht wird, zeigt, was heutzutage auf der PS3 noch läuft, obwohl diese mit mickrigem vergleichsweise langsamen Speicher auskommen muss, die GPU schwachbrüstig ist und man die CPU geschickt zum Ausgleich einsetzen muss.

Auch wenn die PS4 auf PC-Technik basiert, sie ist und bleibt eine Konsole, mit allen Vor- und Nachteilen.
 
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