PlayStation MOVE - Der offizielle Thread

#61
Den letzten Punkt seh ich halt auch so, aber das stört mich auch gar nicht.

Die Frage ist ob das nur so aussieht (GDC ist halt keine E³) oder ob man erstmal den Casualmarkt als Fundament nimmt um die ganze Hardware zu verbreiten und sich so halt auch bessere Akzeptanz von den 3rd Parties verspricht.

AngelvsMadman sagte:
Außerdem fehlten irgendwie die jap. Titeln.
Die fehlen aber wenn ich an Last Guardian (Ico) und GT5 sehe auch so :o
 
PSN-Name: ClarkKent68
#62
6. Natal ist der Verlierer der ganzen Sache, es gibt immer noch nichts vernünftiges dazu und imo wird es eine reine Casualspielerei
Das glaube ich weniger. Natal würde ich nicht so schnell abschreiben.
Was ich sehr interessant finde, wieviel beide im Vergleich kosten werden ?

Da ist die Katze noch nicht aus den Sack. Das wird richtig spannend werden.
Natal/PlayStation Move werden Weihnachten einen Verkaufsboom auslösen und der Verlierer wird klar die Wii sein.

Was mir persönlich nicht so gut gefällt bei PlayStation Move ist die Fixierung/Halterung der Kamera. Bei meinen LCD geht das nicht so einfach oben draufklippen und fertig.
Das ist in meinen Augen eine Schwachstelle.
 
systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems
PSN-Name: AngelVsMadman
#64
Natal/PlayStation Move werden Weihnachten einen Verkaufsboom auslösen und der Verlierer wird klar die Wii sein.
Warum? Der größte potentielle Kundenkreis sind die Casualgamer und die sind nicht gerade für ihre Kaufbereitschaft von Zweitkonsolen bekannt.
Da müssen MS & Sony schon mit mehr auffahren als Wii-Spiele in HD.
 

Shrink

You can always respawn little princess!
systems, systems, systems, systems, systems
PSN-Name: Shrink21
#65
Was ich mich frage: Wie wird Third-Party-Zubehör aussehen?

Ich denke da zum Beispiel an Lightguns. Werden die dann vorne am Lauf auch diese Lichtkugel haben müssen? Sieht bestimmt sehr merkwürdig aus wenn man damit Socom spielt...

Außerdem finde ich es eine Frechheit, dass sich am Sub-Controller keine Lichtkugel montieren lässt. Dadurch muss man für bestimmte Spiele gleich 2 mal den Move kaufen (zum Beispiel beim Boxen). Wenn ich also Socom und Boxen habe brauche ich 3 mal Hardware statt 2 mal. Echt ein Witz!
 
Zuletzt editiert:
#66
Hier 2 Posts mit Bildern aus dem GAF 8)

==Regarding the MOVE wand physical characteristics (Part 1 of X)

*) The wand is very light but does not feel flimsy
*) Feels exactly like my Tivo remote control except smaller. I have quite average male hand size so as you can see the MOVE is not very large
*) The glowing ball is soft hollow rubber which you can deform by pushing it and it pops back out
*) The subcontroller has the same remote control feeling but is even lighter.
*) The subcontroller has a hard to grasp feeling when you try to put your fingers on L1/L2 because you have to have "Monster Hunter Claws" to hold it tight when pushing in L1/L2
http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=20263475&postcount=4930

http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=20263748&postcount=4933

Außerdem finde ich es eine Frechheit, dass sich am Sub-Controller keine Lichtkugel montieren lässt. Dadurch muss man für bestimmte Spiele gleich 2 mal den Move kaufen (zum Beispiel beim Boxen). Wenn ich also Socom und Boxen habe brauche ich 3 mal Hardware statt 2 mal. Echt ein Witz!
oder einfach 1 - 2 mehr Funktionen im Move (Stick, Trigger, D-pad eigentlich überflüssig) ?(
 

Shrink

You can always respawn little princess!
systems, systems, systems, systems, systems
PSN-Name: Shrink21
#67
oder einfach 1 - 2 mehr Funktionen im Move (Stick, Trigger, D-pad eigentlich überflüssig) ?(
versteh nicht ganz was du damit sagen willst... Man hätte einfach (wie auch bei der Wii im Nunchuck) im Zusatzcontroller SUB auch die selbe Bewegungserkennung implementieren können. Hat man aber nicht. Es geht nicht um die Buttons. Die wirst du beim Boxen eh nicht brauchen. Und bei anderen Spielen wird es vermutlich ähnlich aussehen. Man will hier nur mal wieder Kohle mit der Hardware machen.
 
#68
na, das man entweder move + subcontroller als standard hat (wie du gesagt hast) oder 2 Move mit halt einem zweiten trigger und analogstick (die natürlich Sony hätte draufklatschen müssen und in Patenten haben sie sowas ja auch schon gezeigt) :)
 
systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems
PSN-Name: AngelVsMadman
#69
Digital Foundry vs. PlayStation Move

Im neuen Artikel Digital Foundry vs. PlayStation Move stehen ein paar gar nicht so uninteressante Sachen.
Größtes Augenmerk der Entwickler dürfte die Latenz-Zeit sein. Auch wenn Sony immer wieder von 1 frame wie beim Controller spricht, dürfte diese aktuell noch darüber zu liegen bei den gezeigten Spielen.
Was mir etwas Sorgen macht ist wieder die Sache bei Socom 4. Zipper will die Steuerung so hinbiegen zu wollen, dass Move & DS3-Zocker gemeinsam spielen können, was aber auch noch nicht so richtig läuft.
 

crysmopompas

I am a bot ¯\_(ツ)_/¯
systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems
Spielt gerade: GT7 | 60fps FTW
#70
Interessanter Artikel und Sony hat auch wichtige Punkte eines solchen Systems erkannt. Die Frage bleibt, was davon in den Spielen ankommt. Der Artikel spricht das Negativbeispiel Motion Fighter an.

Actually I hooked up this device through some hackery to a PC to play a bunch of games. I actually played Starcraft... I could actually play, not just screw around but play.
:)

Aus den DF Kommentaren:
Since everybody loves to compare, gathered from NeoGAF and what we know so far, here is the sum of Natal/Wii/Move features:

Wiimote:
- camera detects basic X-Y movement, when pointing towards the tv
- accelerometer detects quick directional changes / movements
- gyroscope (only with Motion+) detects how the Wiimote is being held (roll & pitch)
- force feedback(rumble)
- works in various lighting conditions

Natal:
- camera allows body and head tracking of the player
- microphone in camera recognizes sounds and voice
- no controler
- no force feedback(rumble)
- problems with adapting to lighting conditions/players clothes

Move:
- camera detects X-Y-Z movement, no matter where you're pointing (unless the ball is behind another object)
- accelerometer detects quick directional changes / movements
- gyroscope detects how the Move is being held (roll & pitch)
- compass knows where it's being pointed (yaw)
- the camera also allows body and head tracking/recognition of the player
- microphone in camera recognizes sounds and voice
- force feedback(rumble)
- works in various lighting conditions
- sub-milimetre precision on X/Y axis, up to 1 centimetre precision on Z axis
 
Zuletzt editiert:
#77
Ich kapier den Artikel von DF nicht ganz. Wenn schon die Kamera laggt bei der Darstellung von "Augmented Reality" ist das Ergebnis des Move Lags jetzt auf ca. 0 - 130 ms präzisiert ?( (wobei man 0 und 130 halt ausschliessen kann)

Auch die Verarbeitung der LED Arrays ist ja (hoffentlich weit) vor die Darstellung geschaltet um den Menschen mit den 3D Objekten zu verbinden und dann halt der "Sixaxis" gesmoothed werden.
 

Shrink

You can always respawn little princess!
systems, systems, systems, systems, systems
PSN-Name: Shrink21
#78
Ich kapier den Artikel von DF nicht ganz. Wenn schon die Kamera laggt bei der Darstellung von "Augmented Reality" ist das Ergebnis des Move Lags jetzt auf ca. 0 - 130 ms präzisiert ?( (wobei man 0 und 130 halt ausschliessen kann)

Auch die Verarbeitung der LED Arrays ist ja (hoffentlich weit) vor die Darstellung geschaltet um den Menschen mit den 3D Objekten zu verbinden und dann halt der "Sixaxis" gesmoothed werden.
Waaaas?? Kannst du bitte mal nen Satz formulieren den man auch versteht? Was verstehst du nicht? Und was ist hier Zitat und was Frage? Lies dir bitte deine Posts nochmal durch bevor du abschickst. Ist nicht böse gemeint, aber auch deine letzten 2 Posts hab ich kaum verstanden.
 
#79
ich habe geschrieben!



spaß beiseite :keks:

frage und zitat waren da gar nicht drin, wo siehst du die?

punkt 1 war was digital foundry (DF) am ende des tages über den lag des move controllers erfahren haben. abgesehen vom normalen pseye lag scheinbar (?) wenig. was dem entspricht was Sony sagt, Zitat: 'The raw data can be processed incredibly quickly by the PS3, taking "under a frame" to translate to a game experience.'

punkt 2 ging halt um die vereinfachte erfassung des leuchtenden balls vom move controller, die halt auch schneller geht als die komplette videoverarbeitung. oder wie es von Arwin in den DF comments vermutet und beschrieben wurde
(Correction). The article is saying that 133ms is likely to be the complete lag from the whole input, rendering and display pipeline, and does not say much about what the controller adds.

What we are looking at here is this:

1 The camera sends its picture data to the PS3 over the USB connector
2 The wand sends movement and position data to the PS3 over the BlueTooth wireless signal (based on its magnetometer, gyroscope, accelerometers and whatnot.]

(1) and (2) happen in paralel

3 The video input from the USB camera is streamed to the SPE that analyses the signal for the Move controller's led
4 The results of the analysis is used to enhance the precision of the signal from the Move controller

(4) is extra, and is what Sony is talking about when it says it can typically do this within one frame, I'm fairly sure

5 The video input is streamed on towards a framebuffer on the graphics memory
6 The graphics engine receives the controller input from the SPE and uses it to determine the location of the sword
7 The graphics engine renders the sword

(5) is probably done in paralel to (6) and (7)

(6) is the location where controller smoothing will typically be implemented, potentially adding some lag

8 The sword and video input are combined into a framebuffer
9 The framebuffer is switched to become the active displayed image on the screen

How the lag that is purely added by the Move controller is experienced will eventually depend on the functionality that is used inside the Move controller and the time it takes for the camera to grab an image to the SPE returning positional data from it that can be combined with the Move controller's input (1),(3) en (4)

Additional lag can happen in the smoothing fase (6)

The minimum amount of lag from the Move controller is probably in the 22ms ballpark as suggested by the screenshot posted earlier on in the comments.

How much this differs from, say, getting input from the analog stick of a dualshock3 controller I don't know off the top of my head, but there will be a difference, maybe 16ms or something similar?

Also interesting to note is that the button inputs may not be influenced by the input of the camera. This depends on how the threading and data stream model of the driver works, and that is currently anyone's guess I think.
 

Shrink

You can always respawn little princess!
systems, systems, systems, systems, systems
PSN-Name: Shrink21
#80
Ok. Jetzt hab ich's kapiert. Danke.

Was Sony macht is einfach Marketinggeblubber um auch die Entwickler auf Ihre Seite zu ziehen. Klar zieht das processing für Move vielleicht max. 1 fps. allerdings kommt es weniger auf's processing als auf die latenzzeit der Kamera an. Das WEIß Sony natürlich.
Trotzdem ist die Latenzzeit nicht so schlimm. Und auch Natal verwendet schließlich eine Kamera. Wie die Latenzzeit da bei der finalen Version aussehen werden kann aber noch nicht gesagt werden. Ganz im Gegensatz zu move, da die etablierte Kamera verwendet wird.
 
Top