was? wie? wo? es gibt kaum jemand der das dremacast objektiv betrachtet. iche meine, es fängt bei der mittelmäßigen hardware (inkl. einer der unmöglichsten gamepadentwürfe überhaupt) an, geht über ein tw seltsames konzept (...) und einem zumindest in palien, ein eher mittelmäßigen software angebot.
sauberes 480p anno 1998? in einer konsole? besser geht's nicht...
das pad war ne einfache evolution des saturn analog pads. leider mit schlechterem d-pad und 2 buttons weniger. was so schwierig daran war ein saturn pad mit 2 sticks nachzurüsten frag ich mich bis heute
(os, modem geschichte, vmcards=>klingt in worten alles besser als es ist)
meinst du win ce kompatibilität? ist sicher interessant für entwickler aber andererseits auch fast überflüssig.
modem & co. ambitioniert als standard, aber online gaming auf konsole steckte leider noch immer in den kinderschuhen.
vmcards als standalone handheld ist auch ne gute idee, aber display und hardware macht das ganze natürlich recht uninteressant. denke wenn das ding mega drive software hätte abspielen (und darstellen) (oder saturn
) können hätte das sicher spaß gemacht
. die software war überwiegend unter 8 bit niveau und so viel speicherplatz bietet eine standard vm auch nicht.
/edit: aussage des überbewerteten produkts an umfrageergebnis bestätigt: das md dürfte wohl kaum als maßstab dienen, das saturn hatten dir wenigsten hier mal unter den fingern (traumkonsole, im gegensatz zum dc) und damit blebt nur noch das dc als basis.
also ich hab einen saturn
die sega arcade ports waren halt immer optisch ne ecke von original entfernt und sega hat die leider auch zu selten mit neuen features bereichert. das war mitte der 1990er für viele ein (potentieller) kaufgrund und da konnte der saturn (oder zumindest die software) nicht vollständig überzeugen (natürlich die anderen konsolen auch nicht)
umgekehrt bot dc viele neue konsolen-typische ips wie shenmue, jet set radio und ordentliche arcade (ieL logischerweise naomi, model 3 titel hat man nie so richtig angegriffen nach den launch titeln) ports wie crazy taxi und f355 challenge (allerdings ohne triple screen
)
das md (bzw. genesis in den usa) dient durchaus noch für viele als maßstab.
spy sagte:
Darum bin ich dafür, dass Entwickler sich öffnen, mit einer "anständigen" Grafik zufrieden sind und dann massiv im Bereich Gameplay vorangehen. Spätestens zur nächsten Generation, sollte man sich an k.A. Uncharted Grafik orientieren und die neue Leistung dann für anderes einsetzen, was den Spielspaß erhöht.
die darstellung von menschen und animationen erreicht auch in der nächsten generation sicher nicht jeder entwickler. ohne großes budget und/oder guter middleware geht da gar nichts.
spy sagte:
Und lange und "große" Spiele traut man sich hier noch nicht.
lohnt sich nicht weil es keiner kauft. dazu muss man bei der durchschnittlichen team größe mit mehr als 5 jahren entwicklungszeit rechnen. (50er team vielleicht 2 jahre, wenn alles gut läuft)
bei musik hat man bis zu 100% künstlerische freiheit. bei videospielen in richtung AAA produktionen ist das fast nicht mehr möglich.
allerdings sind die möglichkeiten hier schon viel viel besser als vor 5 - 6 jahren. ironischerweise fördert die popularität diverser geräte eher noch die produktion von kleinen aber weniger kreativen & unfangreichen spielen.
AngelvsMadman sagte:
Sobald mal wieder ein Spiel die Messlatte gesetzt hat, muss dann der Rest ebenso aussehen, selbst wenn man durch einen Levelstrohhalm dabei klettert.
guter punkt.
ich denke man sollte sich die anfänge von naughty dog & guerilla in erinnerung rufen. mindestens bis zu ps1 bzw. ps2 ära. mit ue3 und kz3 hat man sich vielleicht hier und da dinge etwas vereinfacht (mal abgesehen von der 3d sache die sony plötzlich pushen wollte, bei gleichzeitig relativ kurzer entwicklungszeit). aber der weg dahin war auch steinig genug.