Ich bin mir recht sicher, dass MS nicht das gesamte Verfahren patentiert hat, und dass es auch auf der PS5 Einzug erhalten wird.
Das ist keine Spielerei, sondern total sinnvolle Reduktion von Shader-Berechnungen an Flächen, die sowieso verdeckt sind, weit weg oder in starker Bewegung (und sowieso durch Motion Blur verwischt werden). Dadurch kann man die Rechenleistung besser auf die Teile des Bildes konzentrieren, die davon wirklich profitieren. Es geht bei der Next Gen stärker um die effiziente Nutzung der Resourcen als um Brute Force. Schon die 12 TF Rechenleistung der Series X sind etwa 30% mehr als es klingt im Vergleich zur One X, weil Navi deutlich effizienter ist als GCN.
Und dann kommt nochmal VRS oben drauf, aber das ist stärker situationsabhängig. Es kann aber in ähnlicher Höhe nochmal die Leistung steigern in bestimmten Momenten. Aber Shader-Power ist nur ein Aspekt der gesamten Pipeline, Performance wird auch noch durch andere Dinge limitiert.