Heavy Rain -- Spoiler nur im Storythread - sonst Kopf ab!

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PSN-Name: Sanguinis83
Spielt gerade: Helldivers 2
Ist mir völlig unverständlich. Die Prüfungen sind jetzt nun wirklich nicht schwer - nur saugut inszeniert.

Bei meinem zweiten Durchlauf mußte ich mich echt anstrengen, Shaun nicht zu retten :ugly:

@crysmo: Erscheint viel, aber ist durchaus plausibel, da es ja irgendwie immer zum Ende des Spiels kommt. Man kann ja nicht an nem Boss hängenbleiben oder kommt sonstwie nicht weiter wie bei allen anderen Spielen. Heavy Rain beenden ist daher nicht wirklich schwer, weil "beenden" hier viel weiter gefaßt ist als bei jedem anderen Spiel.
 

crysmopompas

I am a bot ¯\_(ツ)_/¯
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Spielt gerade: GT7 | 60fps FTW
@crysmo: Erscheint viel, aber ist durchaus plausibel, da es ja irgendwie immer zum Ende des Spiels kommt. Man kann ja nicht an nem Boss hängenbleiben oder kommt sonstwie nicht weiter wie bei allen anderen Spielen. Heavy Rain beenden ist daher nicht wirklich schwer, weil "beenden" hier viel weiter gefaßt ist als bei jedem anderen Spiel.
Ja, aber viele leihen sich Spiele nur kurz aus oder verlieren aus anderen Gründen die Lust am weiterspielen. Daher finde ich die 74% immer noch sehr viel.
 
Sehr guter Punkt wie ich finde: (aus den Comments)
paradino sagte:
Ich habe mir das Spiel auch nicht geholt, weil mir das Demo absolut nicht gefallen hat. Das Stumpfe auf dem Bildschirmschauen und 1 sekunde zu spät auf dem Falschenknopf drück zuende Spiel ist nicht meine Welt. Klar muss man auch bei Killzone oder GT5 in einem gewissen Schema Knöpfe drücken, doch die Handlungsfreiheit und das wie, ist nicht so extrem abgespeckt auf einem Moment wie bei Heay Rain. Die Steuerung ging mir auch nie so richtig von der Hand - mit zwei Amalogsticks müßte man eigentlich gute Bewegungen hinkriegen aber nein die legen es auf Schultertas
CoD mag CoD sein aber das Interface geht einfach jedem in 5 Sekunden ins Blut über der schon mal ein Spiel aus der 1st Person View gezockt hat.

So ein Krampf wie in HR muss nicht sein, auch wenn es die Qualität des Spiels nicht mindern muss, ist das eine zusätzlich Barriere. Die Demo mit dem Dicken am Anfang zeigt die (größten) Schwächen des Spiels dann auch perfekt auf. Das 2. Kapitel dann aber weniger.

Im Vorbild der Schultertastensteuerung, Shenmue, gab es z.B. die Option auch auf das D-Pad zurückzugreifen - man hatte also neben dem innovativen Vorwärtsgehen + freies Umsehen auch die klassische Steuerung.

Bei Killzone 3 gibt es diese Nahkampfvollhonks, die sind Gameplay-mäßig auch weniger ausgeklügelt, bieten aber immerhin eine strategische Komponente - den Vollhonk abknallen so schnell wie es geht ;)


Allerdings scheint David Cage das auch so zu sehen und ich denke das nächste Projekt wird ein natürlicheres Interface haben ohne den typischen QD Stil zu verlieren ~ewbte~
 
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