PlayStationVR - This is the future

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PSN-Name: AngelVsMadman
Kommt drauf an ob ich das scheiß Teil überhaupt bekomme da Sony da anscheinend 1.000 Stück handverlesen im Keller produziert.

Ansich schon, weniger weil ich ein Gläubiger der Technik bin, als dass mich die dafür erscheinenden Spiele interessieren.
Ich bin großer Fan des Space-Sim Genres und da habe ich schon mit EVE Valkyrie einen interessanten Vertreter, Sony macht ja auch einen in der VR Worlds Sammlung und wer weiß was da noch kommt. Würde ich Chris Roberts etwas mehr Vertrauen (das hab ich mal vor Jahren gemacht, aber mittlerweile glaub ichs erst wenns im Laden steht) entgegen bringen würde, hätte ich vlt eher einen Highend-PC und würde jeden Cent für OR oder Vive sparen.

Das Genre ist wie dafür gemacht und scheint dadurch etwas aufzublühen.

Dazu kommen noch endlich einige Ideen die mich wirklich wieder begeistern können. RIGS könnte wirklich wieder mal ein MP zu sein der nicht nach einigen Stunden ins Regal gelegt wird, Unterwasserkundschaften bzw. Railfahrten interessieren mich auch, ein Projekt mit der NASA steht ja auch noch an.

Also selbst wenn VR nicht fotorealistich ist, es bringt Sachen als Software rüber die mich schon länger interessiert haben oder wo ich mein Interesse merke, die aber als herkömmliche 2D-Software nur als art'si 2D-Indie-Pixelspiel funktionieren würde, weils sonst keiner kaufen würde.
 

crack-king

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Also selbst wenn VR nicht fotorealistich ist
Das ist auch etwas das man einfach mal akzeptieren muss. VR Spiele sehen nicht genauso gut aus, wie wenn sie halt "normal" erscheinen würden. Ginge auch gar nicht mit den selben Anforderungen. Aber das juckt echt überhaupt nicht. Solange die Framerate gehalten wird und das Bild halbwegs frei von Bildartefakten, wie Aliasing, ist, dann ist das ne mega geile Sache. Man denkt nach kurzer Zeit wirklich man ist im Spiel, man sitzt gerade in dem Raumschiff, man steuert einen Mech oder sonstwas. Ich hätte ja so gerne mal London Heist ausprobiert. Die von Rocket League hatten die Chance und ich meine Simon war einfach nur begeistert. Er meinte das er irgendwann nicht mehr über seine Aktionen nachdenken musste. Das war alles natürlich und völlig logisch für ihn. Er hat Munition aufgehoben, Schubladen geöffnet oder nachgeladen ohne hinzusehen, weil er mit dem Move Controller z.B. präzise außerhalb seines Sichtfeldes greifen konnte. Als dann die Demo zu Ende war, wollte er den Controller auf dem Tisch ablegen. Das war aber ein virtueller Tisch :D Er war also einfach völlig in dem Spiel "verloren". Und das ist etwas was kein einziges normales Spiel bislang erreichen konnte und warum VR eben kein Gimmick, wie Move, Kinect oder 3D ist. VR wird normale Spiele sicherlich nicht so schnell ersetzen, soll es auch nicht. Aber es bietet etwas völlig neues. Und ich wage zu behaupten das 95% der User, die Vive, Oculus oder PS VR ausprobieren durften, kamen als begeisterte Leute aus dem Hands-On. VR ist etwas das man selber probieren muss, um es zu glauben. Egal wie blumig man es hier versucht zu beschreiben, es reicht nicht aus^^

Diejenigen die hier so skeptisch sind und meckern...Ich kanns nachvollziehen, ich war auch skeptisch. Aber als ich damals auf der GC das zweite OR Headset mit EVE: Valkyrie ausprobieren durfte, war es um mich geschehen. Ich war 15 Minuten in einer anderen Welt und hätte am liebsten stundenlang weitergezockt. Und die paar Leute die mit mir drin waren, waren mindestens genauso begeistert. Also, wartet ab und überzeugt euch selbst davon. Wie AvM ja sagt, ist für Spiele fürs erste gesorgt.

---------- Beitrag um 22:38 Uhr hinzugefügt ---------- Vorheriger Beitrag um 22:19 Uhr ----------

Hier ein sehr interessanter Artikel dazu, was man beachten sollte, wenn man ne gute Shooter-Erfahrung erstellen will in der VR-Welt. Das wirkt alles so easy und nach Minigame. Im Hintergrund passiert aber viel, damit es so läuft und sich auch so gut anfühlt. Deshalb brauchen alle Entwickler diese Gewöhnungsphase. Das ist für alle was neues.

http://www.dualshockers.com/2016/03...n-and-gunnery-feel-natural-in-playstation-vr/

Das dürfte dann auch vielleicht manchem klar machen, dass z.B. No Man`s Sky eben nicht mal eben nen VR-Patch bekommen kann. Das sind so grundlegende Dinge, die man von Beginn an bedenken und implementieren muss, um auch wirklich ne gute Erfahrung zu bieten.
 
Gab's denn eigentlich schon ein wirklich offizielles und unmissverständliches Statement, ob/dass man eigene VR-Inhalte (Photos/Videos) abspielen können wird? D.h. nicht nur irgendwelche handverlesenen Filme, die man im PSN kaufen muss, sondern auch… VR-Videos auf YouTube oder so?
 
Wie soll denn die Unterstützung für normale Games ausfallen?
Werden die ohne Probleme abspielbar sein und ebenfalls hochgerechnet, was die FPS angeht?
Und sind schon Patches bekannt, wie zu Project CARS, was ja eine OR Unterstützung bietet?
 
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PSN-Name: Tyrus
Spielt gerade: Final Fantasy XVI
Da ich auf der Arbeit nebenbei an einem VR Spiel arbeite kann ich hier ja vielleicht ein paar Takte zu erzählen, da sich manche die Sache hier zu einfach vorstellen.

1. Ihr könnt noch so viel über VR lesen und euch ausmalen wie es ist aber solange ihr das nicht ausprobiert habt, wird man es nicht nachvollziehen können. VR ist echt eine Sache die man selbst probieren muss, da führt kein Weg dran vorbei. Das heißt nicht dass man es dann als das Beste auf der Welt seit Geschnitten Brot finden wird aber nur so kann man das wirklich erleben.

2. Framerate is king. Wenn das Spiel aufm normalen Screen mit 30-50 FPS läuft und ok aussieht wird es in einer VR Brille selbst fürs ungeübte Auge sich einfach schrecklich anfühlen, weil eure Sicht ruckelt. Und wir reden hier nicht vom Unterschied 30/60 FPS auf einem normalen Fernseher und wie gut man das wahrnimmt sondern richtigem Stottern. Die Wahrnehmung ist einfach eine komplett andere. Die Framerate darf einfach unter keinen Umständen unter eine bestimmte Grenze fallen sonst merkt man das sofort und außerdem kann es zu Überkeit beim Spieler führen.

3. Eine gute Steuerung entscheidet sehr viel. Falls man das falsch macht, sprich ne normale "Egoshooter Steuerung" einbaut, führt das schon bei vielen Menschen zu einem Unwohlsein und flauem Magen. Dabei ist die Steuerung mitm linken Stick Vor/Zurück/Links/Rechts nicht so das Problem aber vor allem Drehungen zur Seite sind ein großes Problem. Aus dem Einfachen Grund, weil ihr dem Körper suggeriert dass man sich gedreht hat und die Gleichgewichtsorgane dem widersprechen und es zu einem Konflikt zwischen den Wahrnehmungsorganen führt, was sich dann oft wiederum im Unwohlsein etc. ausschlägt. Aus dem gleichen Grund ist Springen in VR-Spielen unerwünscht oder jegliche Art von gelenkter Kameraführung.

4. VR ist nicht nur ein neues Genre, es ist viel mehr eine komplett neue Art von Spielen, weswegen Portierungen von normalen Spielen so gut wie unmöglich sind, ohne ein "normales" Spiel komplett von Grund auf dafür umzubauen. Eigentlich funktioniert es nur richtig, wenn das Spiel von Anfang an für VR auslegt ist. Das fängt schon bei so einfachen Sachen wie einem klassischen HUD an. Alles was als Overlay über dem Gesehenen liegt wird als sehr störend und unangenehm empfunden, weil es in VR dann wirklich direkt vor dem Auge liegt. Das umgeht man meistens in dem man die UI in der 3d Welt als dreidimensionale Objekte darzustellt. Kaum ein existierendes Spielkonzept kann ohne Anpassungen oder sogar neuen Ideen in VR übernommen werden. Vieles muss man sich sogar neu Ausdenken und was das angeht steckt VR noch in den Kinderschuhen. Es wird noch sehr viel probiert und experimentiert obwohl es natürlich schon recht viele wissenschaftliche wie auch spielerische Erkenntnisse gibt. Manche Spielgenres sind zum Teil auch überhaupt nicht mit VR kompatibel. Zumindest zur Zeit noch... Es kann natürlich immer jemand eine geniale Idee haben, die alles revolutioniert. Dann gibt es aber auch Genres die relativ dankbar bei der Umsetzung in VR sind. Alles was irgendwie in einem Cockpit stattfindet funktioniert meistens ziemlich gut, Autos, Raumschiffe, Mechs, usw..

5. Das Erlebnis ist nicht wirklich mit einem 3d-Film aus dem Kino vergleichbar. Ein 3d Film ist wie ein Fenster mit einem Rahmen. Innerhalb des Rahmens funktioniert es irgendwie aber sobald ich meine Sicht zu sehr ändere, dann verfliegt der Effekt. Bei einer VR-Brille ist man wirklich in der Welt. Das Sichtfeld wird ja so ziemlich komplett ausgefüllt, sodass man nichts anderes mehr sieht. Rein vom visuellem Standpunkt ist man in der Welt, weil das das Einzige ist, was deine Augen sehen. Wenn ich den Kopf nach rechts drehe, dann drehe ich mich wie im echten Leben um genau so viel Grad nach Rechts. Drehe ich den Kopf weiter guck ich irgendwann hinter mich. Da ist kein Rahmen der das beschränkt. Wenn ich den Kopf zur Seite neige, dann sehe ich das in der VR-Welt genau so. Man kann sich alles aus allen Richtungen angucken, so lange man das natürlich zulässt.

Das ist erstmal das, was mir so auf die Schnelle eingefallen ist. Vielleicht schreibe ich die Tage nochmal was^^
 
Zuletzt editiert:
Ich bin, was VR angeht (obwohl ich seit einigen Monaten alles in mich aufsauge, was ich darüber finden kann,) nach wie vor ein Unwissender.

Als ich z.B. schrieb, dass eine VR-Unterstützung von No Man‘s Sky wohl immer wahrscheinlicher wird, stützte ich mich dabei auf Quellen, bei denen die Macher selbst davon sprachen

Der Entwickler zeigt sich aufgeschlossen gegenüber einer möglichen VR-Unterstützung und bestätigt, dass diese perfekt zu No Man's Sky passen würde. Natürlich ist das keine große Überraschung, schließlich punktet das Sci-Fi-Spiel vor allem durch seine malerischen Szenerien, die es zu erkunden gilt.

http://www.gamestar.de/spiele/no-mans-sky/news/no_mans_sky,50366,3268925.html

ich gehe aber mittlerweile auch davon aus, dass der Entwickler von NMS, als er diese Aussage tätigte, es selbst noch überhaupt nicht überschauen konnte, was diese VR-Unterstützung tatsächlich an Aufwand und Arbeit bedeuten würde, würden sie dieses Unterfangen tatsächlich angehen und dabei dann sicherlich schnell merken würden, dass sie sich diese viel viel einfacher vorgestellt hätten.

Denn nur, weil jemand ein fähiger Programmierer ist, muss er sich ja nicht zwangsläufig auch mit der Programmierung für VR auskennen. Und ich denke, so ein Fall liegt hier vor.

Und somit ist wohl auch einfach viel Wunschdenken bei einer Aussage wie dieser bei ihm dabei gewesen:


„Ich denke, dass das computergenerierte Universum von No Man's Sky und das Playstation-VR-Headset, das du aufsetzt, um den virtuellen Raum zu betreten, in etwa so sind, als würdest du mich fragen, wie ich mir als Fünfjähriger die Zukunft vorgestellt habe.«



Und so eine Aussage sog ich als jemand, der sich dieses Spiel heiß und innig herbeisehnt und gleichzeitig zunehmend für VR begeistert, sofort wie ein Schwamm in mich auf - ohne weiteres Hinterfragen - und machte somit aus dieser theoretischen Möglichkeit eine zunehmend mögliche Wahrscheinlichkeit :(
 
Zuletzt editiert:

crysmopompas

I am a bot ¯\_(ツ)_/¯
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Spielt gerade: GT7 | 60fps FTW
NMS und VR mögen ja zusammenpassen, aber solange das auf der PS4 nur mit bis zu 30fps läuft (laut letzten Previews) braucht man sich dazu keine weiteren Gedanken machen (außer für die Master Race).
 
PSN-Name: ClarkKent68
laut Heise.de:
Software hui, Hardware ein kleines bisschen pfui:
Die Playstation VR kann in Sachen Bildqualität und Tracking nicht mit der Konkurrenz mithalten. Dafür lockt aber ein deutlich günstigerer Preis.
Klick Mich <---

Das klingt doch gut. Also Ich bin dabei, habe eine bei Amazon vorbestellen können. :D
Und Ich bin sowas von froh, das ich meine zwei PlayStation Move-Controller nicht verkauft habe. Man was ich habe vorher überlegt. Das ganze Move-Paket an die Sonne zu setzen.
Manchmal kommt es anders als man denkt.
 

Planet

50% water, 50% air, the glass is always full!
PSN-Name: PlanetJumble
Tracking Probleme hat Heise bestätigt, aber ausschließlich mit Move und Controller, die Brille arbeitet einwandfrei. Und sie bescheinigen dank RGB Matrix weniger Fliegengittereffekt - IMHO sehr wichtig.

OK, entweder gab es einen Bug mit Move auf der GDC, denn zuvor wurde nichts dergleichen berichtet, oder es wurde schlicht unter den Teppich gekehrt - ob nun aus Wohlwollen oder weil Sony darum gebeten hatte.

Sollte das zu störend sein und nicht verbesserst werden können, hätte Sony noch die Möglichkeit, doch noch neue Controller zu entwickeln. Ich hoffe, ich bekomme irgendwie Gelegenheit, das selbst zu verifizieren.
 

crysmopompas

I am a bot ¯\_(ツ)_/¯
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Spielt gerade: GT7 | 60fps FTW
Auflösungsunterschied ist nicht groß. Verstehe nicht warum sich das in sichtbar mehr Aliasing bemerkbar machen sollte.
Großer Vorteil: keine bescheuerte Subpixel-Matrix.

Was das Tracking betrifft denke ich würden mich am meisten sowieso Spiele interessieren, die mit normalem Kontroller zu spielen sind.
 
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PSN-Name: Tyrus
Spielt gerade: Final Fantasy XVI
Also was Move angeht hab ich vor ein paar Tagen auf der CeBit mit Jemandem gesprochen, der schon alle drei Move-Controller da hat. PS-Move, Oculus-Touch und die Vive-Dinger. Er meinte auch dass die Move im Vergleich etwas unpräziser sein soll, vor allem, wenn man es am Anfang falsch kalibriert. Aber Sony hat sich wohl bei den Entwicklern erkundigt, ob sie sich neue Controller für die PSVR wünschen und ein Großteil hat sich wohl dagegen ausgesprochen. Konnte bis jetzt nur die finale Vive testen und da fand ich das Tracking wirklich super.
 
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