PlayStationVR - This is the future

PlayStation VR: Sony duldet keine Framedrops
17.03.16 - Sony verlangt von Software-Entwicklern für PlayStation VR, dass sie eine stabile Bildrate halten. Framedrops - Einbrüche der Bildrate - werden keinesfalls geduldet, wie Sony auf der Game Developers Conference mitteilt.

"Du kannst mit Deinem Projekt nicht unter 60 fps kommen, niemals", sagt Sonys Chris Norden bei seiner Präsentation auf der GDC. Selbst für einen kurzen Augenblick dürfte die Bildrate nicht einbrechen.

"Eine niedrige oder schwankende Bildrate sind schlechte Nachrichten für VR-Spieler und daher auch schlechte Nachrichten für PlayStation VR", sagt Norden. Wenn Sony ein PS VR-Spiel zur Abnahme vorgelegt bekommt, dessen Bildrate auf 55 fps oder 51 fps abfällt, wird das Projekt höchstwahrscheinlich abgelehnt, warnt Norden.

"60hz ist die niedrigste, vertretbarste Bildrate. Jeder von Euch sollte das in seinen Kopf kriegen", wandte er sich an die Entwickler im Publikum.
CLICK (Gamasutra: "Here's what Sony wants devs to know about making PlayStation VR games")
 

Planet

50% water, 50% air, the glass is always full!
PSN-Name: PlanetJumble
Zu den fünf Punkten:
  1. Schwachsinn reinst. Er behauptet schlicht, VR würde Star Trek Holodeck versprechen, und erfülle das nicht ganz...
  2. "Project Morpheus"? Ernsthaft? *hoch scroll* Februar 2016... :rolleyes:
    Inhaltlich verzettelt er sich hier, die Bildrate "Gepaart mit einer geringen Latenz" sorge für Übelkeit. Das ergibt keinen Sinn. Außerdem ist die Bildrate bei weitem nicht der einzige Faktor für Übelkeit und insbesondere dieser Faktor wird von Sony mit Nachdruck ausgemerzt (strenge Vorgaben, Reprojektion).
  3. Preis, tja... Der von PS VR war ja da noch nicht bekannt, und ist schon deutlich Massenmarkt-kompatibler. Wird auch sicher weiter fallen, ist ja immer so.
  4. Bei den Spielen ist es halt extrem geschmacksabhängig. Ich zum Beispiel sehe einige interessante Titel bereits zum Start. Schwer zu bewerten.
  5. Nochmal sehr fragwürdiges Argument. Warten auf brillenfreies VR? VR-Kontaktlinsen?
Gesamturteil: mäßig bis Clickbait.
 
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PSN-Name: philley
Ich habe mich jetzt entschieden.
Wenn No Man's Sky mit VR erscheint kaufe ich die Brille zum Release.
Wenn nicht, dann vielleicht mal später.
Gibt es dazu schon Infos?
NMS erscheint am 21.06. Ob NMS VR unterstützt ist bislang noch nicht bekannt.

Fakt ist, dass HG das Headset schon vor geraumer Zeit im Büro hatte und generell sehr angetan ist.

---------- Beitrag um 17:08 Uhr hinzugefügt ---------- Vorheriger Beitrag um 17:06 Uhr ----------

Wer mag dem Dave auch ne VR auf die Birne ballern? GRACIAS!!!!
 

crack-king

Administrator
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Ich habe mich jetzt entschieden.
Wenn No Man's Sky mit VR erscheint kaufe ich die Brille zum Release.
Wenn nicht, dann vielleicht mal später.
Gibt es dazu schon Infos?
Sehr, sehr unwahrscheinlich. First Person Spiel mit Stick-Bewegungen und VR? Da sind Schwindelgefuehle vorprogrammiert. Das Spiel hat auch jetzt schon offenbar Probleme die 30fps zu halten. Auch kein gutes Zeichen. Und wenn man VR unterstuetzen will, sollte man das von Beginn an auch einplanen und dafuer einiges auslegen. Denn einfach nur das Viewfeld durch die Headset-Bewegung berechnen, ist halt nicht. Da gibt es so viele Dinge zu beachten, die dann die Immersion sofort zerstoeren.
 
Zuletzt editiert:
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PSN-Name: AngelVsMadman
Nicht nur dass wenn die Perspektive nicht passt und das Spiel gerne mal mit schnellen Blickwinkeländerungen arbeitet kann einem schnell kotzübel werden.
Nun das wäre in heutiger Zeit dann KotzGate oder VRGate und in dem Fall dann NoMansGate oder was auch immer.
 
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PSN-Name: philley
Ok,...verstehe ehrlich gesagt nicht, warum das ein Problem sein soll, einen "FPS" mit VR zu daddeln,...oder moment,...während ich schreibe doch. Ist wie wenn man im Auto liest und sich auf den stehenden Text konzentriert und das Gehirn eigentlich weiß, dass man sich fortbewegt und das nicht verarbeiten kann. Jo. Alles klar.
 
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PSN-Name: AngelVsMadman
Zusätzliches Problem: Perspektive ist nicht korrekt. Aktuelle FPS haben alle eine .... physikalisch unkorrekte Anordnung von Kopf zu Hände zu Füße usw. auf Konsolen ist das Sichtfeld klassische kleiner als für VR notwendig (PC-Spieler stehen sich zB auch eher auf ein größeres FOV, hab da 90° vs 120° im Kopf).

Das ist teils einfach mit der Zeit entstanden hat sich der Funktionalität von Geschwindigkeit, Übersichtlichkeit, Balancing angepasst.

Das wirkt dann in VR zum Teil verstörend weil man plötzlich die Hände da sieht wo sie nicht sein sollten, der Blinkwinkel zu klein ist usw.
Das irritiert, reist raus und kann im schlimmsten Fall zu Übelkeit führen.
 

crack-king

Administrator
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Ok,...verstehe ehrlich gesagt nicht, warum das ein Problem sein soll, einen "FPS" mit VR zu daddeln,...oder moment,...während ich schreibe doch. Ist wie wenn man im Auto liest und sich auf den stehenden Text konzentriert und das Gehirn eigentlich weiß, dass man sich fortbewegt und das nicht verarbeiten kann. Jo. Alles klar.
Noch einfacherer Vergleich: Auf einem Schiff. Der Körper steht still, aber alles um einen bewegt sich merkwürdig. Und zack gibt es Übelkeit
 
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