Socom-Chef Travis Steiner spricht über Bugs, Move Steuerung und First Person Shooter.
Auf einer Promotour in München haben wir gestern schon vorab SOCOM: Special Forces spielen können und einen Eindruck vom fertigen Spiel bekommen. Vor Ort war Lead Designer Travis Steiner, der in einem Interview mit uns Themen wie Bugs aus der Beta, die Move-Steuerung und warum SOCOM kein First Person Shooter ist besprochen.
In SOCOM 4: Special Forces verschlägt es uns nach Südostasien, wobei wir hier eine Organisation davon abhalten müssen, die wichtigsten Wasserkanäle der Region zu besetzen, was natürlich für jede Menge Ärger sorgt. Zudem wird man sich auch dieses Mal wieder auf einen umfangreichen Multiplayer-Modus freuen dürfen, der bis zu 32 Spieler unterstützt. Die Truppe befindet sich hinter den feindlichen Linien und ist zahlenmäßig weit unterlegen. Zum Glück lassen sich gegnerische Panzer, beispielsweise für einen Luftschlag, wunderbar markieren. Der Taktik-Shooter SOCOM 4: Special Forces wird am 20. April 2011 für die PlayStation 3 erscheinen.
Gamezone: Hi Travis. Erzähl uns doch mal zu Beginn bitte, welcher Teil des Spiels nun wirklich der Kern ist: Single- oder Multiplayer?
Travis Steiner: ich denke das Herzstück von SOCOM: Special Forces ist Teamwork. Und zwar in allen Spielmodi, egal ob in der Kampagne, Koop-Matches oder reinem Multiplayer. Jeder Modus spielt sich zwar unterschiedlich, aber auf das Teamwork kommt es in allen an. Das ist deshalb unser Schlüssel-Feature und darauf haben wir uns konzentriert.
GZ: Da ihr einen Fünf-Spieler-Koopmodus eingebaut habt, wird es sicherlich viel cooler sein mit seinen Freunden zu spielen. Ist das nicht schon eine Fixierung auf diesen Modus?
TS: Natürlich ist es cooler mit seinen Freunden zu spielen als mit der KI. Man kann ihnen Dinge via Voice-Chat entgegenbrüllen und Taktiken diskutieren und sie verhalten sich insgesamt natürlich sehr viel klüger. Aber: Man kann nicht die Kampagne kooperativ durchspielen, sondern nur Einzelmatches. Wir wollten den Modus so wiederspielbar wie möglich gestalten und, noch einmal, uns auf keine der drei Spielarten fixieren. Wir glauben auch, dass unser Koop-Setting besser ist, als einfach die Kampagne zusammen zu spielen. Man kann es halt mehrmals spielen. Ich würde also nicht sagen, dass Socom nun EINEN Kern hat. Es besteht aus drei!
GZ: Ihr habt immer noch gewisse Probleme bei der Freund-Feind-Erkennung, schon seit der ersten Version, die wir spielen konnten. Auch heute hängt der Namens-Tag beim Umsehen etwas hinterher, sodass man gerne mal auf seine Kameraden schießt... Ist das etwas, woran ihr arbeitet? Schafft ihr das noch bis zum Release zu beheben?
TS: Ja, das ist ein Problem, das wir uns zurzeit genau anschauen und anpacken. Ich kann aber leider noch nicht sagen, wann wir das schaffen und ob das noch vor dem Release sein wird oder vielleicht erst danach per Patch.
GZ: Habt ihr bei der Entwicklung eigentlich Teile des MAG-Codes benutzen können, etwa die Engine, Character Models oder den Netzwerk Code?
TS: Ja, es gibt definitiv Teile des Codes, die wir in beiden Spielen verwenden konnten. Die Engine ist ja eine komplette Eigenentwicklung, es bot sich also an, Teile vom Grafik- und Netzwerkcode zu übernehmen. Aber wir haben so viele realistische Features im Spiel, dass ein Großteil speziell für Socom erarbeitet wurde.
GZ: Und trotzdem gibt es nur bis zu 32 Spieler pro Map. Wieso habt ihr euch da nicht an den Riesengefechten von MAG orientiert?
TS: Wir haben kurz darüber nachgedacht, aber im Endeffekt geht es in MAG um große Onlineschlachten und SOCOM ist ein Taktikshooter. Man spielt darin ein Spezialkommando und eben keine große Invasionsarmee. Das hätte nicht zusammengepasst. Traditionell sind 32 Spieler auch das Maximum in der SOCOM-Reihe, wir haben das dann übernommen. Es geht uns um das Core-Gameplay, und nicht darum, wie groß die Karte ist – auch wenn wir anders könnten.
GZ: Habt ihr jemals darüber nachgedacht aus SOCOM einen First Person Shooter zu machen?
TS: Ach, auch das ist schon ein paar Mal aufgekommen und wurde diskutiert. Aber heutzutage gibt es wirklich viele FPS und indem wir in der Verfolgerperspektive bleiben, macht uns das auch irgendwie einzigartig. Außerdem mag ich meinen Charakter in den Actionsequenzen sehen!
GZ: Und etwa einen FPS-Multiplayermodus, ist das etwas, was du dir vorstellen kannst?
TS: SOCOM war schon immer ein Third-Person-Spiel und das gehört einfach dazu. Wir machen uns da nicht so große Gedanken drum.
GZ: Ich frage nur, weil es Anschuldigungen aus der Community gab, ihr würdet euch Ballerspielen wie Call of Duty zu sehr annähern und weg von den eigenen taktischen Wurzeln gehen. Was würdest du so einem Kritiker entgegen?
TS: Call of Duty ist ja im Endeffekt ein First Person Shooter, ich glaube also, dass uns allein das schon von den anderen Shootern da draußen unterscheidet. Die Perspektive allein unterscheidet uns, weil es nicht ganz so viele davon gibt. Ich könnte die Kritik nicht nachvollziehen.
GZ: Warum habt ihr euch entschieden, Online-Lobbies, Pistolen und eine Zielhilfe für Granaten zu entfernen?
TS: Ich beantworte das jetzt einzeln: Wir sahen die Lobbies als einen Spiel-Verlangsamer an. Man kommt damit einfach nicht schnell genug ins Spiel. Durch das Matchmaking kommt man nun sehr viel schneller in eine Partie und die Wartezeit wird minimiert. Und das klappt auch wirklich gut! Wir haben aber immer noch Lobbies im Koop und für Clans, also wer in diesen Modi spielt, muss nicht zwingend darauf verzichten.
Pistolen mussten weichen, weil uns die Idee, zwei Primärwaffen zu tragen, einfach besser gefiel. Man hat dadurch so viele Taktikmöglichkeiten, etwa wenn man Maschinenpistolen und Snipergewehre oder SMGs und Schrotgewehre mixt. Es gibt immer einen coolen Waffentyp, den Spieler in Shootern liegen lassen müssen, weil die 08/15-Wumme doch praktischer ist. Und das wollen wir vermeiden. Und sind wir mal ehrlich, wenn du die Wahl zwischen einer fetten Pumpgun und einer kleinen Pistole hast, was würdest du wählen?
GZ: Vermutlich die Pumpgun, stimmt. Und was ist mit den Granaten?
TS: Wir haben uns darüber lange Gedanken gemacht und es auch mit einer Zielhilfe probiert. Aber im Endeffekt haben wir uns für den einfachen Wurf per Knopfdruck entschieden, weil es schnell geht und im Spiel einfach perfekt reinpasst. Einzelne Granatenprobleme aus der Beta bearbeiten wir übrigens noch...
GZ: Wenn ihr keine Lobbies habt, wie sollen denn dann eigentlich Clans unterstützt werden?
TS: Es gibt ja noch Lobbies, nur nicht im normalen Multiplayer-Matchmaking! Ein Clanleader kann aber immer noch ein Spiel eröffnen, seine Mitglieder einladen und dann in einem speziellen System andere Clans herausfordern.
GZ: Es gibt also wirklich ein eingebautes Clanfight-System? Davon könnte sich so manch ein Shooter eine Scheibe abschneiden...
TS: Ja, definitiv! Es wird wirklich schnell und einfach sein, so ein Clan-Match auf die Beine zu stellen und gleichzeitig ein großer Spaß.
GZ: Wie steht es eigentlich um die Modi Demolition, Extraction und Breach. Gibt’s die in ein paar Wochen als DLC?
TS: Natürlich kann ich unsere Pläne für die Zukunft jetzt noch nicht kommentieren. Der Fokus bei Special Forces liegt natürlich bei neuen Modi, aber was zukünftige Add-Ons anbelangt... Da müssen die Spieler einfach mal abwarten.
GZ: Aber du könntest dir DLC schon vorstellen ...?
TS: Sagen wir mal so: MAG haben wir seit Release ständig mit DLC, Patches und Content-Updates versorgt. Ohne also genau zu sagen, was vielleicht kommen könnte, kann man von uns bestimmt erwarten, dass wir das Spiel auf jede nur erdenkbare Möglichkeit unterstützen wollen. Auch nach dem Release.
GZ: Warum kann man eigentlich die Kameraperspektive nicht von der rechten auf die linke Schulter ändern?
TS (lacht): Ehrlich? Also erstens gibt es zwar einige Spiele, in denen das geht und sinnvoll eingesetzt wird. In denen ohne Shoulder-Switch kommen die Spieler aber auch super zurecht. Wenn du das Spiel nachher spielst, wirst du merken, dass es einfach auch ohne funktioniert. Außerdem, und das ist wichtiger: Wir brauchen die Knöpfe! Da war einfach kein Platz mehr auf dem Pad, immerhin will man ja auch sein Team steuern und befehligen.
GZ: Ihr unterstützt neben dem normalen Controller auch Playstation Move. Warum habt ihr das eingebaut?
TS: Immer wenn neue Hardware auf den Markt kommt, ist das für uns als Entwickler ein großer Spaß damit herumzuspielen. Wir sehen die Move-Steuerung einfach als sehr besondere Art, SOCOM zu spielen. Und es funktioniert einfach gut!
GZ: Und ehrlich: Ist man mit Move wirklich wettbewerbstauglich?
TS: Ja! Wie mit jedem Controller muss man natürlich am Anfang lernen damit umzugehen. Wer das raushaut, wird damit bestimmt genauso gut spielen, wie mit dem Controller. Es gibt sogar bestimmte Sachen, die mit dem Sharp Shooter einfacher von der Hand gehen. Sniping zum Beispiel, man zielt einfach viel intuitiver.
GZ: Du hast also keine Angst, dass euer Spiel, dass ja eher für Coregamer gedacht ist, mit einer Art Casual-Steuerung gespielt wird?
TS: Also wenn man Playstation Move mit anderen Bewegungssteuerungen vergleicht, merkt man schnell dass es wenigstens auch in Core-Games nutzbar ist. Es ist sehr präzise und das macht die Wettbewerbsfähigkeit auch im Multiplayer aus. Ich glaube bei anderen Produkten geht das nicht...
GZ: Als Mitentwickler der Move Sharp Shooter Gun habt ihr dem Gerät ja einen eigenen Feuermodus-Wechsler verpasst. Richtig cool! Werden solche Features auch von anderen Spielen unterstützt? In Killzone lief es zum Beispiel nicht...
TS: Der Feuerwechsel und auch der Nachladeknopf (unten am Magazin) waren unsere Idee, aber welche Spiele im Genauen die jetzt aufgreifen weiß ich nicht.