Socom 4 (SOCOM Special Forces)

systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems
PSN-Name: AngelVsMadman
#23
Sieht gut aus.

+ grafik reicht mir, schöne staubentwicklung
Trotzdem muss da noch ein klein wenig mehr drinn sein. Es ist schließlich weniger los als in MAG also rauf mit der Grafik ich will einen Vorzeigetaktikshooter der Ubi in den Arsch tritt :D
- Wieso zum teufel muss es heutzutage immer so sein, dass man bei nem schaden immer über den ganzen screen gezeigt bekommt durch rote kreise usw. das man getroffen wurde? Oder das sich das ganze bil dgrau verfärbt? Sowas ging mir schon elendig bei uncharted und killzone auf die eier.
Warum kann mans nicht machen wie früher mit energiebalken und fertig?
Ich mag keine Energiebalken. In MAG sehe ichs noch ein, weil es da übersichtlicher ist, aber ein Energiebalken reißt mich immer aus dem Geschehen raus, wohingegen die "Gefahranzeige" mich warnt und quasi die eingeschränkten Sinne ergänzt (in Wirklichkeit würde man besser "spüren" & hören wo die Kugeln her kommen, die Wahrnehmung im Spiel ist halt doch sehr eingeschränkt dagegen)
- das bewegliche steuerkreuz. Ich habe aber noch die kleine hoffnung, dass man beim DS3 pad ein festes steuerkreuz hat, ist zwar unwarscheinlich aber cool wärs.
Ich gehe sogar fest davon aus, dass mit DS3 das Steuerkreuz fix ist. Mit Move benötigt man eine beweglichen Pointer mit DS3 sicherlich nicht.

Das mit dem Deckungssystem hoffe ich auch. Im SP sicher eine gute Idee um das Geschehen actionreicher zu gestalten & etwas camping an schwierigen Stellen zu erlauben. Im MP brauchts kein Schwein.
Aber Ghost Recon & Killzone 2 zeigten da ja auch genug Verständniss, das sollte auch Zipper eingesehn haben.
 
Zuletzt editiert:
#24
Ich mag keine Energiebalken. In MAG sehe ichs noch ein, weil es da übersichtlicher ist, aber ein Energiebalken reißt mich immer aus dem Geschehen raus, wohingegen die "Gefahranzeige" mich warnt und quasi die eingeschränkten Sinne ergänzt (in Wirklichkeit würde man besser "spüren" & hören wo die Kugeln her kommen, die Wahrnehmung im Spiel ist halt doch sehr eingeschränkt dagegen)
Mir ist es im Grunde egal, ob man nun einen Energiebalken hat oder nicht. SOCOM 1 hatte keinen, und es war OK, SOCOM 2 hatte einen, und es war auch OK. Was aber alles andere als OK wäre, wenn es Energieregeneration ala CoD oder wie all die anderen modernen Shooter gäbe. Energieregeneration geht echt garnicht. Also, meinetwegen keinen sichtbaren Energiebalken, aber trotzdem sollte die Lebensenergie begrenzt sein, und sich nicht wieder aufladen, sobald der Bildschirm wieder klar wird, weil dann kotze ich.

Was das Fadenkreuz angeht, so denke ich auch, dass es nur an der MOVE-Steuerung liegt, anders ließe sich das wohl nicht realisieren. ABER, und das ist ein ganz großes ABER, wenn das Deckungssystem in der Form auch im Multiplayer stattfindet, und man wie in den Videos gesehen, bereits aus der Deckung heraus die Gegner mit dem Fadenkreuz anvisieren kann, dann kotze ich ebenso. Sowas geht auch garnicht im Multiplayer. Zumal es dann noch ein riesen Vorteil für die MOVE-Spieler wäre, wenn das Fadenkreuz mit dem DS3 fixiert wäre.

Naja, im Endeffekt muss man die ersten Multiplayer-Videos abwarten, aber das was der Lead-Designer Travis Steiner in einem Interview gesagt hat, stimmt mich da auch nicht gerade positiver. Er spricht von einer ganz neuen Erfahrung "all new experience" und ganz neuen Spielmodi "all new game modes".

Hier das Video-Interview: [ame]http://www.youtube.com/watch?v=AL8pQVbcc2k[/ame]
 
systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems
PSN-Name: AngelVsMadman
#25
Immer nur auf der Stelle treten ist aber auch nicht gut für das Genre. Außerdem würde ich da in ein paar PR-Aussagen nicht zu viel hineininterpretieren.
Vlt ist es lediglich ein neuer MP-Modus, oder ein Feature was die Klassen wie den Sani stärker fördern soll. Auf Ersteres würde ich mich freuen, denn zu oft läuft es dann wieder auf 0815-Deathmatch hinaus & da täte etwas Abwechslung dem Genre gar nicht so schlecht.
Zippers letzter Onlineshooter MAG war sehr traditionell was viele Features wie Healthbalken, keine Autoregeneration & Steuerung betraf.
Autoregeneration im MP ist auch nicht so mein Ding, im SP finde ich es allerdings nicht schlecht. Es gibt für mich nichts ärgerlicheres als mit Minimalhealth einen miesen Checkpoint zu erwischen & deswegen dann das gesamte Level nochmal spielen zu müssen.
 
systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems
PSN-Name: AngelVsMadman
#26
Interview mit Zipper über SOCOM 4:
Some fans didn't take well to the announcement that SOCOM 4 would use the Move controller. How do you address concerns that motion controls will "ruin" the experience?

First and foremost, SOCOM 4 was designed with the DualShock in mind. When we started this game over three years ago, Move didn't even exist yet. I cannot emphasize this point enough: the game supports both controllers. And again, we designed SOCOM 4 with the DualShock in mind. What ended up happening is that when we found out about the Move, we decided to try it out and see if it fits with the SOCOM experience very well. And so far, the reaction of the people that have tried it is that it's actually integrated quite well. The key there is that it's an optional control mechanic, and in no way is any other part of the SOCOM game being hindered or negatively affected by Move's integration.

It's hard to know how well it works in SOCOM until you actually try it. I think people have some preconceived notions about how effective motion controls are in a shooter game, because up until now, the response time just hasn't been there, the accuracy, as well as the graphics. The PS3 can deliver the kind of realistic HD gaming that I think serious shooter players would want. And I think when you try the Move in SOCOM 4, a lot of people become pleasantly surprised by how effective and accurate it can be.

I know talking to a lot of people that used to be PC gamers, people who used to say "I want my mouse and keyboard," and I think in a lot of ways the kind of fluid motion and precision you get from the Move is similar to a mouse and keyboard type experience. At the end of the day though, our goal is to make the Move an immersive, intuitive and fun way of playing SOCOM. But, we do want to balance things so that the level of effectiveness is pretty much the same, whether you're using the DualShock or not. We don't want Move players to have some kind of crazy advantage, in the same way, we don't want the Move players to have a disadvantage. Our goal is to tune them to be about as equal as possible.

Will there be anything you can do on the Move that you can't do on the DualShock, and vice versa?

There's no special actions, or at least, that's our goal, with the Move. I think it's going to come down to play style and preference, more than anything. In our early tests, DualShock is better for playing around quickly, and Move is better for quick target acquisition. But, we've only begun to scratch the surface in terms of our tuning of it, and being able to adjust custom settings. We've internally done some play tests utilizing both, and by and large the kill/death ratio was pretty much similar.

SOCOM 4 is also the first game to be revealed to use the PlayStation "Navigation Controller." Did Zipper have any feedback on creating that peripheral?

I think our biggest feedback was mentioning that we needed a subcontroller. Obviously, SOCOM's a game where every button is utilized. We're just happy that there is a subcontroller. In terms of design, we didn't directly influence the design other than mentioning that we need a D-Pad, analog stick, key buttons, and I think the subcontroller does a good job at delivering the things we need.

How will Move and DualShock players be marked online? Will it possible for a DualShock-only player to refuse playing against a Move player, for example?

We are keeping those options on the table, for sure. Again, when we get more of the Move integrated, and do more substantial playtests and have it tuned to the way we want to, see how equal the playing field really is. But that is certainly something we've talked about. We realize there may be some clans that may want to be specific to Move only or DualShock only. I think that's definitely a potential thing we'd consider, but we haven't firmly decided on whether or not to expose those in the game creation settings or not.

Are there any concerns that you may be competing against yourselves by offering both MAG and SOCOM 4 in the same year?

I think the games are quite different, in terms of core gameplay. Obviously, they're both shooters, and they both involve modern (if not slightly futuristic, in the case of MAG) military. But I really think there's room in the market for both. MAG is all about the massive war zone going on, whereas SOCOM 4 online is still about a smaller-scale, tighter, tactical experience. Obviously, SOCOM 4 has single player, with a huge emphasis this time on a more cinematic story experience. And then there's the authenticity angle, as well. MAG is all about a fictional setting in the future about PMCs, whereas SOCOM 4 is still grounded in more realistic, modern day warfare. Everything from the scale of combat, to the game modes, it's going to have a unique feel. Of course, SOCOM 4 is third person. I still think there's a lot of cool things, and a core "feeling" that comes from having a third person shooter. I definitely think gamers will have a reason to play both titles.

Kurz gesagt befindet sich SOCOM 4 anscheinend schon seit 3 Jahren in Entwicklung & wurde primär für den DS-Controller entwickelt. Move wurde erst später in der Entwicklung integriert, um vom allem PC-Spieler mit dem Bedürfniss einer Maus/Tastatur-Steuerung auch für SOCOM 4 zu begeistern. Bis jetzt sieht es so aus, als könnte man mit dem Move-Controller präziser zielen, währen man mit dem DS3 schneller beim Bewegen ist, jedoch strebt Zipper an, beide so gut wie möglich auszugleichen. Es ist auch noch nicht fix, ob die Spierl getrennt online zocken können, man sei sich aber bewusst, dass manche Clans keinen Bock auf Move-Gegner haben & hält sich die Option für eine Trennung offen.
Außerdem hat man keine Angst, dass sich MAG & SOCOM 4 in die Quere kommen, da beide sehr unterschiedlich sind.
 
systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems
PSN-Name: AngelVsMadman
#27
Weil du gerade Rennspiele ansprichst. Da ist die Forza-Reihe ein Beispiel wo man es ausgeglichen hat. Man hat einfach die Steuerung am Controller so angepasst, dass sie "leichtgängiger" ist als mit dem off MS-Lenkrad.
Ebenso hat man bei Shootern die Möglichkeit ein stärkeres Autoaim bei den DS3-Zockern hinzuzufügen.

Zumind eine Trennungsoptin würde ich für sinnvoll erachten, aber man muss schaun wie das läuft.

Was mich postitiv überrascht hat, dass SOCOM 4 schon so lange in Entwicklung ist (klar da fällt viel Konzeptphase & anderes hinzu, außerdem dürften die meisten Programmierer an MAG bis zur Goldmeldung gearbeitet haben). Spricht dafür, dass man es nicht übereilein will, mit einem vorschnellen Release wie bei Confrontation.
 
systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems
PSN-Name: AngelVsMadman
#28
Ganz einfach. Bei Forza (zumind. bei Teil 2) hatte der Controller-Zocker einige unsichtbare (und unausschaltbare) Hilfen aktiviert. So konnte man manche Heckschleudern mit dem Controller viel leichter abfangen & so so zB viel eher im Grenzbereich fahren als mit dem Lenkrad. Klar erfahrene Lenkradzocker glichen diesen Umstand leichter aus, nur gab es in den Foren lange die Diskussion "Warum sind so viele Padzocker vorne in der Rangliste?" oder "Warum gibt es nicht mehr Optinen um so das Lenkrad auch etwas anzugleichen?".

Diese Gefahr besteht auch bei SOCOM 4 & Zipper muss da wirklich gut rangehen, um nicht eine wütende Community in den Foren zu haben, welche sich über Ungleichheiten beschwert.
 
systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems
PSN-Name: AngelVsMadman
#29
Update zu SOCOM 4

Es gibt neue Infos zu SOCOM 4 aus dem neuen Zipper Podcast "Zipline":
Demnach gibt es KEINE Fahrzeuge in SOCOM 4. Man habe verstanden, dass die Fans auf Infantriekampf stehen.
We definitely read the forums.
And we know that the really hardcore fans want that infantry based experience. [So] we will not be supporting driveable vehicles in multiplayer
ABER es gibt auch im MP sehr wohl ein Coversystem. Jedoch ein anderes als in den bisherigen Shootern.
Die Begründung hierzu:
You start asking yourself questions like, well, if the AI can do it, why can’t I? If it’s such a big part of this experience. And certainly cover is becoming a more accepted standard mechanic in a lot of similar online shooters
Das alte System sei schwach gewesen & es wird keinen Button geben um aus der Deckung zu sehen. Stattdessen wird man die Sticks einsetzen müssen.
Blindfeuer wird es auch keines geben, da dies nicht von Special Forces Einheiten genutzt wird.
Aber man sei sich selbst bewusst, dass diese Entscheidung "Coversystem im MP" kontrovers sei & selbst im Team ist man sich noch uneins über die Implementierung.
We had some of the same concerns the fans have,” he admits. “Will this slow things down? Will it offer an unfair advantage?”
Aber bis jetzt konnten sie bei Testspielen das Coversystem nutzen als auch darauf verzichent, ohne dass Letztere einen Nachteil hatten.
Not everyone uses it […] but I’ve rarely if ever heard any complaints from those who don’t. It’s just a matter of [using cover] not being my style so I don’t use it
Es wird auch Sprinten geben (via L3) jedoch mit Einschränkungen, als Run&Gun ist nicht möglich.
Quelle

---------- Beitrag um 11:46 Uhr hinzugefügt ---------- Vorheriger Beitrag um 11:24 Uhr ----------

Ist jetzt irgendwie doch ein Dämpfer, da Coversysteme für immer zu den actionlastigeren Spielen gehörten (Uncharted 2, Gears 1+2). Was das alte System mit dem um Ecken lehnen angeht muss ich ihm aber recht geben.
Man wusste nicht vernünftig wie weit der Charakter jetzt wirklich aus der Deckung ragte. Aber ich glaube ihm jetzt nicht wirklich, dass bei Verzicht auf das System kein Nachteil für den jeweiligen Spieler entsteht.
Bin gespannt wie sie jetzt verhindern wollen, dass jeder nur mehr als Sniper herumläuft. Solange das Healthsystem nicht mit Autoregeneration läuft ist das Spiel aber noch nicht für mich gestorben (wohl eher weils ja leider kaum Alternativen gibt, Ghost Recon geht ja eher in die Predatorschiene X()
 
#31
The SOCOM Forces Revealed…

Hi All,

With the guys at Zipper Interactive recently sharing details of the Operations Commander, we thought it was only fair to share details of the other team members who will be covering your back in the heat of the battle!

If you have any questions for the guys then please let me know.



Park Yoon-Hee (“Forty-Five”)
Force: South Korean 707th Special Missions Battalion
Age: 30




Park got her start in the South Korean 707th Special Mission Battalion (“White Tiger”). Within eighteen months she was attached to the 45th Special Forces Brigade (Special Warfare Command) after the Korean military relaxed restrictions for female officers serving in active counter-terror operations abroad. During the [Classified] operation in [Classified], Park and her team successfully infiltrated a terrorist-held airfield and neutralized the hostile occupancy with no friendly casualties. This is attributed to the loyalty Park commands from her teammates. In addition to her quick thinking under pressure she is an expert in covert operations, CQB and has considerable experience working in hostile environments.

Wells
Special Forces
Age: 34




Wells is specializes in security operations, explosives and HALO.
Wells joined the forces after high school as a diver. After serving on a submarine for several years, Wells tried out for the infamous BUD/S training where he was only one of fifteen candidates to make it through to the end.

After the completion of several missions in the Balkans and noted in particular for his heroic actions in the [Classified] operation resulting in the capture of twelve wanted war criminals, Wells spent three years training forces in Iraq and serving as a military advisor in NATO peace-keeping operations.

Wells is physically imposing and extensively educated, his interests including cultural studies and foreign military history. Despite his laid-back demeanor and patience noted in personnel reports, Wells has a solid combat history and is highly regarded for his ability to assist commanding officers with unit direction and tactics in the field. Self-considered as a “right hand man”, CPO Wells has established a strong affiliation with Operations Commander Gray over the course of several operations.

Schweitzer
Special Forces
Age: 30




Cynical and highly vocal, Schweitzer is nevertheless a competent operative, allowing teammates to overlook his attitude in most cases. Generally deployed as a Heavy Weapons Operator, Schweitzer is in his element when combat is at its most intense. Several reports in his file note that Schweitzer is often in need of strong leadership to keep his enthusiasm for engaging enemy forces in check.

Chung Kwan
Force: South Korean 707th Special Missions Battalion
Age: 25




After a short career in the KNP’s S.W.A.T division as an electronics countermeasure specialist, Chung entered the Korean Armed Forces at the age of 23. After two years he applied for and was accepted into the 707th SMB. Honed by his police experience, Chung brings considerable tactical and analytical skills to his work. Commended for his abilities as a forward observer, Chung was given an opportunity to join the 45th SF Brigade in their task to provide reconnaissance and technical skills for allied operations.

Chung is observant and controlled at all times, and shows an intense concentration and commitment to procedure in combat. He has 20/20 vision and teammates often report feeling like Chung has a “sixth sense” when it comes to anticipating danger.

He is currently assigned to a small forward-recon team commanded by Lieutenant Park Yoon-Hee.
Quelle: Direktlink
 
systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems
PSN-Name: wesker85
Spielt gerade: The Last of Us
#32
Ich freue mich schon auf das neue SOCOM, das könnte der erste Teil der Serie werden, den ich mir wieder kaufen werde. Habe die Reihe seit Socom 1 nämlich aus den Augen verloren muss ich zugeben. Das bisherigen Infos hören sich jedenfalls vielsprechend an, und in Verbindung mit dem Motion Controller könnte das eine interssante Spieleerfahrung werden.
 
#33
SOCOM 4 trifft Battlestar Galactica

Wenn Spielern die Grafik, Gameplay oder der Multiplayer nicht so wichtig ist, dann gibt es immer noch den Sound der einige Spieler fesseln könnte. Nun wurde heute bekannt, dass Bear McCreary den Soundtrack zu SOCOM 4 übernehmen wird, der auch für den Sound von Battlestar Galactica zuständig war.

Neben dem Storymodus stehen auch alle anderen Spielmodi aus den SOCOM-Vorgängertiteln zur Auswahl. Online können Kämpfe gegen andere Teams und Trupps in Spielen für bis zu 32 Spieler ausgetragen werden. Außerdem gibt es diesmal mehr weltbekannte Spezialeinheiten, denen ihr euch anschließen könnt, als je zuvor. Playstation Move kompatibel wird der Titel auch sein.
Quelle: Direktlink
 
#37
Also dieser Trailer flasht mich sogar mehr als der von Killzone 3.
Zumind im SP erwartet uns da ein richtig schöner Taktikshooter.
Muss dir da absolut zustimmen. Hab mich jetzt für Socom nicht wirklich interessiert, nachdem ich bemerkt habe wie schrecklich Confrontation war( Okay war ja auch nicht von Zipper) und mich MAG auch sehr enttäuscht hat. Grafisch haben sie die Socom Franchise endlich mal in die Next Gen gebracht. Vor allem in der Kampagne könnte ich mir da spannende taktische Gefechte vorstellen, die dann auch noch komplett mit dem Move Controller gesteuert werden können.

Bin mal gespannt wie die Reviews ausfallen werden. Ich bin schon mal positiv überrascht :okay:
 
systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems
PSN-Name: AngelVsMadman
#38
In diesem Video:
[ame]http://www.youtube.com/watch?v=SkHwaXcXumo&feature=player_embedded[/ame]
sieht man nicht nur den (überraschend guten) Einsatz von MOVE, sondern auch, dass sich SOCOM 4 wirklich nicht vor aktuellen Titeln verstecken muss.
Auch der aus Killzone 2 & Uncharted 2 bekannte Unschärfe-Effekt kommt hier sehr gut zum Einsatz.
 
systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems, systems
PSN-Name: AngelVsMadman
#40
Der Typ geht generell etwas zaghaft vor. Aber ohne Turtorial fast verständlich.
Beim Granatenwurf tippe ich mal auf etwas ähnliches wie bei Uncharted damals nur im Gegensatz zum SIXAXIS (hoffentlich) präzißer.
 
Top