Die Zukunft der Videospielindustrie und ihre Kunden

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PSN-Name: Steiner84
Spielt gerade: auf Zeit
#63
Schade, das hat mir damals bei CS sehr gefallen.
ne bei CSGO gibts das immernoch nur halt in sonst keinem Spiel.
Das brachte eein wenig mehr Tiefe ins Spiel wenn ch mir gedanken drüber machen muss wie ich mit meinen Ressourcen umgehe.

2. sind Balancing-Fehler (und das sind in meinen Augen Überwaffen) Mist egal ob das nun alle gleich oder nur manche später nutzen können. Wenn gleich alle diese nutzen können, laufen dann ALLE damit herum, so besteht wenigstens die Chance, dass einige doch andere Wafen nehmen.
Aber genau darum geht es doch. Ich WILL Doch das alle mit der gleichen Waffe rumlaufen! Ich will doch dass sich alle auf einem Level messen. Wenn es eine Waffe im Spiel gibt die klar überlegen ist den anderen gegenüber dann WILL ich dass diese Waffe von allen benutzt wird! Das verschiedne Waffen für verschiedene Klassen die bessere Wahl sind ist klar, aber ein Sturmsoldat sollte nach Möglichkeit immer mit dem besten Sturmgewehr ausgerüstet sein!
Ich will nicht nur weil jemand 5000 Stunden runter hat dass der dann einfach nur deswegen mehr möglichkeiten als ein level 1 Spieler.
Ich will das als level 1er nciht und ich will das als 5000 Stunden Spieler nicht.

Auch lenkt mir das ganze zu sehr vom gameplay reward ab.
Bis heute kommt kein Shooter mit irgendeiner seiner Mechaniken an das Feeling ran in CS nen oneshot zu setzen. Da kann ich noch so viele Level seteigen und noch so viele Waffen freischalten etc blabla, gegen sowas kann das einfach nciht anstinken.
und sowas fehlt heute für meinen Geschmack.
 
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PSN-Name: AngelVsMadman
#64
Aber genau darum geht es doch. Ich WILL Doch das alle mit der gleichen Waffe rumlaufen!
~jackieeeee~

Und für was kauf ich mir dann für 60€ einen FPS? Wenn alle genau mit der einen Waffen rumlaufen, könnte ich auch ein Multiplayer-Moorhuhn zocken.
Einfacher Reaktionstest, wer zuerst ballert gewinnt. Klar etwas Taktik hat man da dann auch noch drinn, wie strategisches Nachladen, oder den Gegner von links oder rechts flankieren, aber ansosnten wars das.

Das wäre genauso als wenn in einem Space-Sim alle nur mit einem Raumjäger unterwegs sind (statt X-Wing vs TIE Fighter dann TIE Fighter vs TIE Fighter), oder meine pers. Lieblinge Markenrennen bei Racern (ja gibt es, hasse ich aber wie die Pest, ich will möglichst MEIN Auto fahren, dass ich mir auf meinen Fahrstil zugeschnitzt habe und das gegen Leute die das selbe gemacht haben).
 

crysmopompas

I am a bot ¯\_(ツ)_/¯
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Spielt gerade: GT7 | 60fps FTW
#65
oder meine pers. Lieblinge Markenrennen bei Racern (ja gibt es, hasse ich aber wie die Pest, ich will möglichst MEIN Auto fahren, dass ich mir auf meinen Fahrstil zugeschnitzt habe und das gegen Leute die das selbe gemacht haben).
Ich finde beides grundsätzlich interessant, habe aber eine Vorliebe für "Einheitsrennen" :p.
Bei der freien Fahrzeug- und Tuningwahl gibt's zu oft Balancingprobleme und man kann eben nicht mehr sein Lieblingsauto wählen, jedenfalls nicht wenn man vorne mit den gleichen Siegchancen mitfahren möchte.
 

crysmopompas

I am a bot ¯\_(ツ)_/¯
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Spielt gerade: GT7 | 60fps FTW
#66
Ingamegegenstände, -vorteile und Cheats gegen Geld sind zwar nicht neu (Hallo EA) aber der Trend nimmt zu:

Forza Horizon and the micro-transaction floodgate

[ame]http://www.youtube.com/watch?v=65FEzlv7ILo[/ame]
Note: I say repeatedly in the video that 400 Microsoft Points cost about £5. This isn’t true. They’re £4.25 for 500 if you buy them through Xbox Live Marketplace.
 
#67
Hmm ~notsure~ Nach dem Borderlands Beispiel bin ich mir nicht ganz sicher. Manche mögen die Level, Skill, Waffen und Munitionsarmut. Für mich streckt das eigentlich nur die Spielzeit worauf ich ganz gerne verzichten kann. Ne Dolan Waffe mit x100 Damage für ein paar Euro wäre mir also ganz recht. Umgekehrt lässt man so denen ihren Spaß die Grinden wollen & in Rennspielen oder RPGs gehört es natürlich auch dazu am Anfang nicht Zugang zu allem zu haben (zumindest im normalen SP Modus!)

Bei FH kommt dazu dass es ein 60€ Vollpreistitel ist für den es aber auch payable DLC mit neuem Content ist, den man ggbf. sogar schon in F4 gekauft hat. Also da kann ich die Kritik nachvollziehen. Bei Gt5 ist es ja ähnlich, es mangelt schon an Super GT Wagen und trotzdem verticken die den Honda HSV noch für zusätzliches Geld. Wenn payable DLC mangelnden Content bei einem Vollpreisspiel ausgleicht dann gehört das ganz sicher nicht unterstützt. Diese "Boni" stören mich da weniger noch dazu bringt man sich u.U. damit selbst um ne Menge Spielspaß wenn man es kauft.

Was ich gut finde ist DLC an dem nach Release gearbeitet wird und der Maps, Tracks, Spielmodi & Co. bringt. Manche Entwickler geben sich Mühe und dahingehend sollte man das Thema auch nicht zu sehr dämonisieren.
 
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crysmopompas

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Spielt gerade: GT7 | 60fps FTW
#68
Solange der Kauf von Cheats/Credits keine negativen Auswirkungen auf das Spiel hat kann ich das ignorieren. Der ein oder andere Publisher könnte verlockt sein manche Gegenstände schwerer zugänglich zu machen um mehr Leute zum einkaufen zu überreden. Das ist bei Horizon oder Shift zum Glück nicht der Fall.

Was irritierend und befremdlich wirkt ist wenn man bei einem Vollpreisspiel an jeder Ecke auf den Kauf von DLC/Cheats/Credits hingewiesen wird.
Ein "gutes" Beispiel ist hier Dirt3 wo in der Karriere an vielen Stellen groß DLC prangt, bei Forza wurden mit jedem Teil die Hinweise mehr.
 
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crysmopompas

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Spielt gerade: GT7 | 60fps FTW
#69
Was bei der modernen Spieleproduktion schief laufen kann:

THE WORLD GONE MAD

Today, the world has gone crazy. Even simple short linear games are developed by hundreds of people and sometimes I really don’t have a clue what all these people are doing. You simply don’t need 300 people and 60 million dollars to make a 5 hour long corridor shooter with 5 types of weapons and 10 levels with established technology.

I know people who worked on some famous franchises. When you ask them what their work on the game was, they usually answer: “Minigun for the second level boss and enemy soldiers in red shirt and blue shirt.” After several months of work! That’s an example of the modern games industry’s “efficiency”. The worst thing about it is that while working on those three models that would normally take two weeks to finish they were constantly crunching.

Last year I received a proposal to work for one of the biggest publishers as a writer on a big franchise. They asked me what exactly I’d done in the past and so I answered that I wrote most of the game design, mission design, complete story, most of the dialogues plus I also designed controls and parts of the GUI and HUD. Of course I mentioned that I worked with other people, but I did all that stuff mostly myself. There was a moment of silence on the other side, and I believe I overheard coughing as well. ”Ehhh... We have a team of thirty people for that, sir. You would be one of them, working together with our creative director, producer, lead designer, lead level designer and lead writer.” Shit. What are all those people, plus 20 writers under them, doing on the design of a linear FPS shooter? A script for a two hour movie has 120 pages. At the speed of three pages a day I can write it in two months and rewrite it completely 6 times within a year. Who the hell needs a team of several writers to write ingame dialogues (which are usually tragically crappy anyway)? I mean what was the last game you finished and said to yourself – wow, this was a pretty damn good story.

Did we really get to the point, when there is a manager for every person that is actually doing something useful? In some companies, two artists sitting next to each other could not talk directly about their work, they need to ask their dev manager to communicate on their behalf. WTF?
The problems lies in the corporate structure of gaming companies, lack of personal responsibility, collective decision making and incompetence.
http://www.warhorsestudios.cz/index.php?page=blog&entry=blog_007 via via http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=484151
 
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PSN-Name: AngelVsMadman
#71
Naja ich weiß nicht ob das nur Frustration ist, die diese Person da niederschreibt, ober ob das schlicht Selbstüberschätzung ist.
Da er ja ganz offensichtlich CoD anspricht: ich stell mir das ehrlich gesagt nicht so leicht vor, ein Spiel in nur 2 Jahren für 4 Plattformen (WiiU, PS3, 360 & PC) raus zu bringen, mit dem Ziel in der Kampagne trotz offeneren Leveldesign (etwas für was sich die alte Engine nicht eignet) mit neuen Effekten, 60fps (auf der WiiU haben sie es eh nicht geschafft), neuen Elementen in einem der meistgespielten MP-Games und dann noch den Zombie-Koop fertig zu stellen, wenn man nicht ein in kleine Aufgabenbereiche gegliedertes Team hat.

Ich arbeite nicht in der Game-Branche und auch mir hat die Zusammenarbeit mit kleineren Entwicklern besser gefallen, als mit großen Firmen, wo (übertreiben gesagt) für jedes Modul ein Anderer zuständig ist.
Nur solche großen Projekte kann man im Indie-Stil nur schwer verwirklichen, jede geleakte Info ist ein PR-Desaster und jedes Bruchteil des Ganzen, welches sich verzögert kostet vlt den angebeilten Termin.
Dies führt einfach dazu, dass alles viel Planstabsmäßiger mit eigenen "Aufsehern" abgewickelt wird.

Und blöd gesagt: Es funktioniert, zumind. bei Activision. Mich würde darum wirklich brennend interessieren, wo diese Person vorher gearbeitet hat und welches Spiel sich so verwirklichen lassen hat.
 
#72
Hmm... in den (extremen) Beispielen arbeiten aber nicht alle wirklich zusammen bzw. ziehen am selben Strang. Natürlich braucht man in einem Egoshooter Mapdesigner für SP und MP, Texturen, Script die alle an derselben Sache arbeiten. Die müssen sich jetzt nicht jeden Tag nach der Arbeit auf ein Bier treffen, aber eine Zusammenarbeit muss trotzdem möglich sein und dev manager usw. sollte dann eher dafür sorgen dass das geschieht, nicht aber gefragt werden müssen :ugly: . Im schlimmsten Fall arbeitet man sonst Monate an etwas was es am Ende so nicht in das fertige Spiel schafft. Letzteres ist aber natürlich auch bei Indie Projekten möglich.

Also ich denke auch dass das "schlechte" Modell mit 20 Aufsehern pro Mitarbeiter funktionieren kann bzw. auch durchaus hier und da funktioniert. In Sachen Kosten und Entwicklungszeit können so aber Probleme natürlich auch begünstigt werden.

Who the hell needs a team of several writers to write ingame dialogues (which are usually tragically crappy anyway)? I mean what was the last game you finished and said to yourself – wow, this was a pretty damn good story.
Genau deshalb kann ich mir vorstellen setzen einige Teams auf mehrere Storywriter & Co. um halt auch bessere Dialoge und Stories umsetzen zu können, da geht es aber nicht nur um Story sondern auch um Handlung und Spiellogik. Die Reihenfolge der CoD Spiele z.B. mag beliebig aussehen aber da steckt auch ne Menge Arbeit dahinter und in falscher Reihenfolge wird eine Kampagne schnell weniger gut.

Wie gesagt oft hapert es denk ich auch einfach "nur" an der Umsetzung und nicht so sehr am Plan, Scripts usw.
 
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PSN-Name: AngelVsMadman
#73
Nun dieses auf Zellen bis zum einzelnen runtergehende Arbeiten hat den Vorteil, dass eben eine leitende Person den Überblick hat und nicht ein Mitarbeiter hier und da und dort arbeitet bzw. mitwirkt und dann Elemente schlicht schlecht sind. Andersherum wenn Lead-soundso schlecht ist, können die eigentlich guten Mirarbeiter natürlich nicht dagegensteuern. ABER das ist selbst bei ziemlich offenen Projekten nicht immer möglich, weil selbst da irgendein Sesselfurzer oben sitzt, der das Spiel in diese und jene Richtung steuern will.
Frag mal Zipper wo es bei SOCOM 4 jeder besser wusste, bis auf den Projektleiter der seine eigene Idee hatte wie er Sony gefallen musste bzw. das Spiel in eine komplett falsche Richtung steuerte.

Bei Story's ist das so eine Sache. Man liest eigentlich nur wenn sie schlecht ist, aber selten wenn sie gute Züge hat. Und das in einem Genre, das eigentlich nie sonderlich für geniale Geschichten bekannt war.
Wenn man was wirklich Gutes aufbauen will, muss man sich voll auf den Singleplayer konzentrieren, sie Bioshock, wo man halt 15-20h Zeit hat eine gelungene Story aufzubaun.
In 6-8h geht das einfach nur, wenn man den Spieler ala MGS4 mit mehreren Stunden Video bombadiert. Ob das so gut ist wage ich zu bezweifeln.

Zuletzt haben sich viele Studios einen Hollywood-Schreiber ins Boot geholt.. Jemand der von der Materie kaum Ahnung hat und wo dann die Story durchaus nur beschissener ist als im Vorgänger, wo sich noch die Spieleentwickler selber darum kümmerten.
Der einzige Fall, wo das nicht in die Hose gegangen ist, war überraschenderweise ausgerechnet CoD Black Ops 2 wo man zumind. einen überzeugenden und verständlichen Antigonist hatte (etwas das alleien schon für die Reihe ein Novum ist).
 

.ram

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PSN-Name: dethforce
#74
die zukunft ist playstation plus - leihen anstatt kaufen. wozu auch? kaum ein spiel ist heute sein geld wert, dank verbuggter releases und vielen nickel & dime DLCs.

das oder dann ala steam sale für wenige euro kaufen. meine schmerzgrenze für neuveröffentlichungen ist schon stark gesunken - für dishonored hab ich 25€ ausgegeben und denke mal, das game ist auch nicht mehr wert (wie ich schon den tearenden U3 look hasse).

für die ps4 sollte sony vom ersten tag an playstation plus haben, dann bin ich dabei - für die ps3 lohnt sich imo für mich nicht mehr (kenne schon zu viele games).
 
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PSN-Name: AngelVsMadman
#76
Das würde ich nicht pauschal sagen. Es stehen wenige Titel ganz weit oben in den Charts, aber ohne Retail geht noch lange nichts, oder glaubst du dass Sony Plus so pushen würde, wenn sie alleine davon leben könnten?
Außerdem hat der Dienst einen gravierenden Nachteil (aus Publishersicht) er bringt nur Titel (abgesehen von den Sony-eigenen) wo man nachdem der Verkauf im Handel zurück gegangen ist, oder pusht damit einen Nachfolger der demnächst in den Handel kommt, oder schaut dass man mit DLC noch etwas Geld herein bekommt.

Wie Plus bei einer neuen Plattform läuft sieht man bei der Vita: er wurde erst gut ein halbes Jahr nach Release eingeführt, es kommen großteils Starttitel und davon großteils Spiele des Publishers selbst und selbst bei DL-only eher Multiplattform Sachen.

Wenn 2013/14 die PS4 an den Start geht, wird man sich auch erstmal Zeit lassen so einen Service einzuführen.

Solche "Leihservices" sind vlt ein nettes Nebeneinkommen wenns gut läuft, aber dass es alleine damit nicht funktioniert hat OnLive gezeigt.
Selbst DL=Retail hat sich noch nicht wirklich durchgesetzt. Das erfolgreichste was mir spontan von Publisheraussagen einfällt ist der Day-1 Release von ME3 auf PSN (und da meinte EA auch nur gut gelaufen gemessen an den nichtvorhandenen Werbekosten für die DL-Version im PSN).
Würde das besser laufen, würden vor allem die Großen mehr in diese Richtung pushen und die Kleinen würden generell auf Retail-Releases verzichten.
 

crack-king

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#77
Klar, aber ich denke der Download-Markt wächst und wenn man an Spiele wie...Keine Ahnung...Heavy Rain, die viele nur einmal spielen günstiger rankommen könnte, wäre das für viele attraktiver. Immerhin ist OnLive oder Gaikai doch wirklich so ein Nischenmarkt gewesen. Keine Ahnung, wie es in Amerika aussah, aber IMO wussten nur Nerds wie wir davon. Ansonsten wusste kaum jemand was das ist. Wenn das Sony einführt, ist der Markt gleich deutlich größer.
 

.ram

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PSN-Name: dethforce
#78
was heisst eigentlich alt? auf der vita gibts in plus bereits 6 monate alte blockbuster. die toleranz zum service steigt und damit auch die aktualität. und das die zukunft auf Donwload-only hiongeht, sollte jedem klar sein - mensch die leute haben ja nicht mal mehr ein problem 1gb an spiel fürs doofe handy runterzuladen.
 
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PSN-Name: AngelVsMadman
#79
Günstiger? Das entspricht doch garnicht dem Sinn des Ganzen (also als DL) aus Publisher-Sicht.
Ja vlt ein halbes Jahr später, aber die große Kohle wird noch immer mit den Leuten gemacht, die es sich im Handel kaufen.
DL-only wird wichtiger aber aufgrund der steigenden Image-Größen der Spiele und den im Gegenzug nur sehr sehr langsam ausgebauten Leitungen, bremst man selber das Wachstum ein.
Die Leute wollen (Patches her oder hin) nunmal ein Spiel kaufen und einlegen. Für Filme (ein weit bekannteres Medium) wirds ja auch erst interessant wenn man Streamen kann (einmal aus der virtuellen Videothek geliehen und das wars) und selbst da kann man auf den Handel nicht verzichten.

Streaming hat ein ganz anderes Problem als zu wenig Werbung (und wir reden hier von Sony! die können nichtmal ihr neues Handheld richtig bewerben). Für einen HD-Stream (und im Gegensatz zu Filmen ist hier alles Andere ein Mist) ist man weltweit noch nicht gerüstet. Mal ganz davon abgesehen, dass Onlive sehr viel Geld verbraten hat um deutlich spürbare Lazenzprobleme zu minimieren (da war man wenn ich mich nicht irre lange im sehr unangenehmen 200ms Bereich).
Sie haben sich ja schon Gaikai nur leisten können, indem sie Geld ausgaben, das sie nicht hatten.

Von daher glaube ich eher, dass Sony die nicht so kritisch beobachtete AK eher mit einem Stream abspeißt, als neue Spiele so anzubieten.

@ram
Ja Launchspiele würde ich als alt bezeichnen, wenn die Plattform im ersten Quartal erschienen ist und die Spiele jetzt im Q4 via Plus erhältich sind.
Und Blockbuster ist auch releativ. Sag lieber gut bewertete Spiele, denn Gravity Rush hat den Status nunmal nicht.

Die Aktuallität hängt abgesehen von Sony nur von den Publishern ab und auch wenn die Plus-Zahlen in die Höhe geschossen wären, hat sich da anscheinend nicht viel geändert: demnächst gibts zum Launch von Bioshock Infinite Bioshock 2, in 2 Monaten steht Crysis 3 am Start da gabs letzlich Crysis 2 als Vorbereitung, beim Launch von Darksiders 2 gabs den Vorgänger, usw.

Oder anders gesagt: glaubst du wenn DL-only aktuell so lukrativ wäre, dass dann nicht zB auch MS alles daran setzen würde, die Sachen VOR dem Retail-Release zu veröffentlichen? Das ist immerhin ein Verein, der effektiver wirtschaftet als Sony und keine Gelegenheit verpasst Geld einzunehmen.

Und wenn ich schon dabei bin: du vergleichst im Ernst 1GB Downloads für Handys (wo es übrigens mehr Bemühungen gegeben hat das Netz leistungsfähiger und flächendeckender umzusetzen als ich ich den letzten Jahren bei herkömmlichen Datenleitungen gesehen habe) mit um die 20GB Images für PS3 Spiele?
Wie es bei der kommenden Gen aussieht, wissen wir noch garnicht, aber da vermutlich auch MS auf ein größeres Medium setzt, werden die Images nicht kleiner.

Ja DL ist im Kommen und ersetzt irgendwann mal Retail, aber bevor die Leitungen nicht flächendeckender besser ausgebaut sind, können sich das die Publisher nur wünschen. Und selbst dann brauch ich ein System, dass es dem Kunden möglichst einfach macht. Da ist weder ein Points-System wie bei MS groß von Vorteil, noch ein technischer Designdünnschiss wie der aktuelle PSN Store.
 
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