Kingdoms of Amalur: Reckoning

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PSN-Name: Sanguinis83
Spielt gerade: Helldivers 2
Es wird irgendwie immer mit WoW verglichen, was nicht stimmt. Es geht eher in die Richtung von Fable und das Kampfystem ist eher GoW bzw. DMC.

Aber auch der Fable-Vergleich hinkt. Ladet euch die Demo und laßt euch von den Bugs nicht stören, die sind in der finalen Version raus. Es gibt mittlerweile zwei Quellen, die besagen, daß die Retail äußerst stabil und bugfrei läuft (IGN und GameTrailers).

Edit: Vor allem das Kampfsystem wird noch komplexer als in der Demo, da man erst die entsprechenden Skills freischalten muß, damit alle Moves zur Verfügung stehen. Das kapieren viele irgendwie nicht und meckern darüber, daß es zu wenig Moves gibt und nur Button Mashing ist.
 
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PSN-Name: chrizeliq
Es wird mit WoW verglichen, weil die meisten Leute WoW kennen und damit am meisten Zeit verbracht haben. Ohne Zweifel ist der Grafikstil sehr von WoW inspiriert. Anscheinend war KoA ja urspruenglich auch als MMORPG geplant, wesshalb es in der Hinsicht in einigen Punkten auch wie ein MMORPG wirkt. Aber es sind durchaus viele Elemente von anderen Spielen enthalten und das Kampfsystem ist natuerlich nicht vergleichbar.

---------- Beitrag um 22:08 Uhr hinzugefügt ---------- Vorheriger Beitrag um 21:29 Uhr ----------

Recht gutes Preview von Gamespot
[ame]http://www.youtube.com/watch?v=8DvldPRJoIU[/ame]
 
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PSN-Name: Tyrus
Spielt gerade: Final Fantasy XVI
Es wird mit WoW verglichen, weil die meisten Leute WoW kennen und damit am meisten Zeit verbracht haben. Ohne Zweifel ist der Grafikstil sehr von WoW inspiriert.
Dem muss ich aber widersprechen, vor allem wenn man von den Leuten ausgeht, die an diesem Projekt arbeiten. Todd McFarlane ist ein sehr bekannter Comiczeichner und der Stil lehnt sich deutlich an Comics an und WoW hat diesen Look auch nicht erfunden. Nur weil WoW allseits bekannt ist, wird es nicht automatisch zum Erfinder des Looks.

WoW-Erinnerungen??? omg dann werd ich glaub ich dieses spiel nicht anfassen! kein bcok auf nem wow clone auf console... dachte wäre sowas wie fable
Was ist nur aus der eigenen Meinungsbildung geworden... Du hast einen Kommentar gelesen, ihn aus dem Kontext gerissen und das Spiel schon verurteilt, ohne sich auch nur ansatzweise ein eigenes Bild verschafft zu haben...
 
echt schrecklich das sich leute nicht einfach selbst ein bild von machen, ich lese und schaue gerne tests aber auch bei niedrigen bewertungen zocke ich meistens an oder kauf auf glück. gibt etliche games die schlecht bewertet wurden mir aber ne menge spaß machen.

und das game hier scheint wirklich gut zu sein.
 
PSN-Name: chrizeliq
Dem muss ich aber widersprechen, vor allem wenn man von den Leuten ausgeht, die an diesem Projekt arbeiten. Todd McFarlane ist ein sehr bekannter Comiczeichner und der Stil lehnt sich deutlich an Comics an und WoW hat diesen Look auch nicht erfunden. Nur weil WoW allseits bekannt ist, wird es nicht automatisch zum Erfinder des Looks.
Die Entwickler von KoA werden ganz sicher nicht an WoW gedacht haben, als sie sich fuer diesen Grafikstil entschieden haben, oder? ;)

Ihr tut so als sei meine WoW-Erwaehnung etwas schlechtes. Ich meinte das eher positiv.
 
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PSN-Name: Tyrus
Spielt gerade: Final Fantasy XVI
Natürlich könnten die Wahl des Looks auch mit dem Erfolg von WoW zusammenhängen aber bei einem erfolgreichen Comic-Artist als Art-Director gehe ich eher davon aus, dass es nicht der Fall ist und sie sich eher aus ästhetischen Gründen dafür entschieden haben. Und wie gesagt, vor WoW gab es auch schon Spiele die comicartig aussahen und handgezeichnete Texturen benutzten.
Und wie man an totalbloody gesehen hat, rufen diese Vergleiche sofort Assoziationen mit sich die auch nicht immer positiv sind und vor allem bei Spielen, die nicht so viel Aufmerksamkeit bekommen dazu führen, dass sie gleich abgestempelt und in eine Schublade gesteckt werden.

Ich finde WoW auch nicht schlimm... höchstens diesen WoW-Grafik Stempel.
 
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PSN-Name: Sanguinis83
Spielt gerade: Helldivers 2
Hinzu kommt wohl noch, daß sich ein Comic-Stil anbietet, wenn man einen Kompromiß zwischen "guter Optik" (wie allgemein man das jetzt auch fassen mag) und begrenzt zur Verfügung stehenden Konsolen-Ressourcen eingehen muß.
 
PSN-Name: chrizeliq
Jetzt habt ihr mich soweit, jetzt bin ich auch gehyped von dem Spiel.

Werd mir wahrscheinlich die Steam-Version holen. Die PC-Version hat exzellenten 360-Controller-Support. Habe die Demo von PS3 und PC gespielt, und die Ladezeiten am PC sind deutlich kuerzer. Die PC-Version ruckelt allerdings ziemlich stark wenn ich in den Grafikeinstellungen Schatten aktiviert habe, ich denke das liegt an Problemen mit der ATI-Karte, was ich denke hoffentlich in der finalen Version behoben sein wird.

Heute Abend um 0 Uhr gibts auf Gametrailers einen Reckoning Live-Stream: http://www.gametrailers.com/side-mi...ith-kingdoms-of-amalur-reckoning-played-live/ Edit: Sorry, Fehlinformation -- in unserer Zeit ist das 3 Uhr morgens.


---------- Beitrag um 20:58 Uhr hinzugefügt ---------- Vorheriger Beitrag um 20:47 Uhr ----------

Die USA bekommen mal wieder coole Special Editions... ~awman~





 
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PSN-Name: chrizeliq
Die PC-Version ruckelt allerdings ziemlich stark wenn ich in den Grafikeinstellungen Schatten aktiviert habe, ich denke das liegt an Problemen mit der ATI-Karte, was ich denke hoffentlich in der finalen Version behoben sein wird.
Hahaha - ich Depp habe mit der Onboard-Grafik gespielt, und ich wunderte mich schon wieso es so stark geruckelt hat sodass ich Schatten ausschalten musste. :rolleyes: Habe jetzt mit der richtigen Grafikkarte auf 1080p und vollen Details gespielt (ok, wir wissen ja alle dass das Spiel grafisch nicht unbedingt der Oberkracher ist, aber mir ist das jetzt auch nicht nicht so wichtig) Mir gefaellt die Musik im Spiel, und wenn mir bei einem Spiel die Musik gefaellt, dann hat es schon 50% gewonnen bei mir. ;)

Jetzt war auch das erste mal wo ich das Spiel in den kompletten 45 Minuten Bugfrei spielen konnte! D.h. keine Sound-Probleme und keine Abstuerze. Das Spiel lief wunderbar so wie es soll. Da haette ich am liebsten weitergespielt...

Habe jetzt auch die Quest gemacht wo man Faeblades bekommt. Woha! :eek: Ich denke ich werde in eine aehnliche Richtung wie Sanguinis gehen. Durch das schnelle Kampfsystem bietet sich ein Character in Richtung Finesse ja geradezu an.

---------- Beitrag um 23:32 Uhr hinzugefügt ---------- Vorheriger Beitrag um 23:11 Uhr ----------

~yey~

[ame]http://www.youtube.com/watch?v=2QcpBV9B4y0[/ame]

---------- Beitrag um 23:35 Uhr hinzugefügt ---------- Vorheriger Beitrag um 23:32 Uhr ----------

[ame]http://www.youtube.com/watch?v=fPgxWkScRpQ[/ame]

http://www.youtube.com/user/gjoene#p/c/27114B60511669DB
 
VideoGamesZone Test


Kingdoms of Amalur: Reckoning im Test


Das hat uns gefallen:

Riesige, schicke Spielwelt

Die Welt in Reckoning ist nicht nur riesig und mit Aufgaben gespickt (wer alles erledigen will, braucht locker 60-70 Spielstunden), sie ist mit ihren fünf verschiedenen Abschnitten, die wiederum in weitere Untergebiete unterteilt sind, vor allem auch abwechslungsreich und stimmungsvoll gestaltet. Jedes Areal hat seinen ganz eigenen Look in der bunten Grafikengine mit leichtem Comiceinschlag. Besonders imponiert haben uns die detailverliebt gestalteten Großstädte der verschiedenen Völker Amalurs. Kurz gesagt: Die Welt wirkt ansprechend und grafisch stets wie aus einem Guss.

Interessante Quests

Zwar gibt es auch diverse typische Sammelaufträge und Botengänge, die zwar nicht schlecht sind, sich mit der Zeit aber abnutzen. Doch immer wieder überrascht das Aufgabendesign gleichzeitig mit netten Ideen. So helfen wir etwa einem Dieb, der aufgrund eines gestohlenen Alchemie-Trankes zu einer anderen Person wird. An anderer Stelle sollen wir die Reihenfolge vierer Adeliger beim Einzug in den königlichen Palast der Sommerfeien bestimmen, wofür wir zunächst die Vorlieben und politischen Ansichten der hochnäsigen Würdenträger in Erfahrung bringen müssen. Durchweg gelungen sind indes die fünf fraktionsbezogenen Questreihen, die mit ein paar Zwischensequenzen inszeniert sind, am Ende stets mit einem größeren Bosskampf schließen und interessante Nebenhandlungsstränge enthalten. Beenden wir einen dieser Handlungsstränge, schalten wir eine Schicksalsfügung frei, die uns einen permanenten Bonus verleiht. Zudem winkt ein Titel in der Rangordnung der jeweiligen Fraktion, auf den NPCs fortan auch tatsächlich reagieren, was zur Glaubwürdigkeit der homogenen Spielwelt beiträgt.

Fabelhafte Action-Kämpfe

Ein richtig dicker Pluspunkt ist Reckonings fantastisches Kampfsystem. Bei den Kämpfen haben sich die Entwickler augenscheinlich von erfolgreichen Actionspielen wie God of War inspirieren lassen. Wie in dem Götterepos steuern wir unsere Figur grundsätzlich aus der Schulterperspektive und lassen sie im Kampf Ausweichrollen vollführen, mit dem Schild blocken und mit absolut fantastisch durchchoreografierten Kombo-Angriffen kontern. Entscheidend ist dabei ein gutes Timing, da auch die Gegner ähnliche Künste beherrschen und jede Gelegenheit für einen gut platzierten Angriff nutzen. Hinzu kommt die Möglichkeit, jede Angriffskombination mit Fähigkeiten und Zaubern zu vermischen oder die beiden angelegten Waffen frei zu wechseln. All das resultiert in einem dynamischen Kampfsystem, das sich unglaublich gut anfühlt und das es in der Form bisher in keinem PC-Rollenspiel gab.

Motivierender Sammelwahn

Verstärkt wird der letzte Punkt durch den suchtfördernden Sammeltrieb. Die Spielwelt ist zum Bersten gefüllt mit tollen Waffen und Rüstungen, die unserem Recken nicht nur haufenweise Boni verschaffen, die Items sind obendrein verdammt schick designt, wodurch unser Held stets wie eine richtig coole Sau wirkt.

Freie Charakterentwicklung

Besonders schön ist auch, dass es für das fabelhafte Spielgefühl völlig unerheblich ist, welche Art von Charakter wir spielen. Denn in Reckoning entscheiden wir uns zu Spielbeginn nicht für eine Klasse, sondern machen das fließend im Spiel. Mit jedem Stufenaufstieg dürfen wir drei Talentpunkte frei auf die Fähigkeitsbäume Macht (für den typischen Haudrauf), Raffinesse (vornehmlich Schurkenfähigkeiten) und Zauberei (erklärt sich selbst) verteilen. Mit steigender Stufe in den einzelnen Aspekten schalten wir zudem Schicksale frei, die uns prozentuale Boni und vereinzelt auch einzigartige Fähigkeiten verpassen. Das System ist deswegen so praktisch, weil wir unser Schicksal auf Wunsch bei Schicksalswebern, die wir in den meisten Städten vorfinden, jederzeit gegen eine Gebühr an Goldmünzen auflösen dürfen. Dadurch werden sämtliche bisher verteilten Fähigkeitspunkte zurückgesetzt und können neu verteilt werden.

Umfangreiches Handwerks- und Alchemiesystem

In Reckoning können wir jedes Item in Einzelteile zerlegen und mit anderen Komponenten zu neuer Ausrüstung zusammenbasteln, was zig Möglichkeiten zur Individualisierung bietet. Ein Beispiel: Wir finden einen Zauberstab, der über hohe Angriffskraft und Eisschaden verfügt. Allerdings kann unser Held nichts mit Zauberstäben anfangen. Eine Waffe mit Eisschaden taugt uns dagegen sehr. Also zerlegen wir den Stab und nutzen die gewonnen Komponenten zur Herstellung anderer Waffen. Inklusive begehrtem Eisschaden, der auf die Einzelteile übertragen wird. Ebenfalls klasse: Beim Brauen von Tränken ist nicht zwingend ein Rezept erforderlich; man kann einfach Zutaten miteinander vermischen und experimentieren, um neue Formeln zu erlernen.
Das hat uns nicht gefallen:

Enttäuschende Handlung

Die Ausgangslage von Reckoning ist richtig interessant und hat alle Zutaten, die sie für ein episches Abenteuer, gespickt mit wichtigen Entscheidungen, die schwerwiegende Konsequenzen nach sich ziehen, braucht: In der Fantasy-Welt von Kingdoms of Amalur: Reckoning spielt das Schicksal eine enorm wichtige Rolle. Egal ob Gnom, Mensch oder Elf - jeder Sterbliche Amalurs wird in eine unumstößliche Bestimmung hineingeboren, der er fortan nicht entfliehen kann. Diese alles umfassende Ordnung wird - wie sollte es auch anders sein? - durch eine Schicksalsfügung durchbrochen, nämlich durch den Tod und die darauf folgende Wiederauferstehung des Spielhelden von Reckoning.

Dadurch kann der Held nicht nur seinen eigenen Schicksalsverlauf frei bestimmen, sein Auftreten wirkt sich zugleich auf die Einzelschicksale aller aus, denen er begegnet und die er durch sein Handeln beeinflusst. So die Theorie zumindest. Denn in der Praxis bleibt dieser tolle Ansatz völlig ungenutzt. Ihr trefft weder moralische Entscheidungen, noch könnt ihr das Schicksal anderer über typische Bring- und Meuchelaufträge hinaus nicht beeinflussen. Stattdessen steht im Zentrum der Handlung eine Situation, die abgedroschener kaum sein könnte: Ein machthungriger Tyrann stürzt die Welt in einen grausamen Krieg und will alle Völker unterjochen. Der Einzige, der ihn aufhalten kann, ist - selbstverständlich - unser Held. Zu allem Überfluss kommt die Story nach dem tollen Einstieg nur schleppend in Fahrt und tröpfelt bis auf zwei Höhepunkte bis zum Abspann nur vor sich hin.

Austauschbare Charaktere und starre Dialoge

Schlecht geschrieben sind die Dialoge nicht, vielmehr hapert es an der Präsentation. Hölzerne Animationen, sporadische Perspektivwechsel und der stumme, teilnahmslose Held lassen die vielen Unterhaltungen statisch und altbacken wirken. KoA fehlen außerdem erinnerungswürdige Charaktere, die die Handlung tragen. Selbst die wichtigsten Verbündeten des Schicksalslosen wirken blass und teilweise sogar völlig unnötig. Gerade aufgrund der Mitarbeit von Bestsellerautor R. A. Salvatore, der mit der Figur des Drizzt Do'Urden eine regelrechte Fantasy-Berühmtheit erfand, hätten wir in Sachen Charakterzeichnung deutlich mehr erwartet!

Künstlich begrenzte Spielwelt

Obwohl die weiten Landstriche Amalurs zum Erkunden einladen, erreicht Reckonig aufgrund seiner künstlichen Levelbegrenzungen nie ein Freiheitsgefühl wie Skyrim oder Fallout 3. Vielmehr erinnert der blasenförmige Aufbau der Gebiete, die durch enge Gänge miteinander verbunden werden, an typische Online-Rollenspiele. Außerdem schränkt das Spiel auch ein, an welchen Stellen wir einen Abhang runter springen dürfen und wo nicht. Albern!

Umständliche Menüführung

Bis auf den Talentbaum sind alle Menüs als unnötig verschachtelte Liste angelegt, die sich aufgrund einer ordentlichen Aufteilung obendrein viel zu langsam navigieren lässt. Das Questlogbuch nach wichtigen Aufgaben durch zu stöbern oder ein bestimmtes Item im Inventar zu finden dauert mitunter eine kleine Ewigkeit. Auch der Item-Vergleich ist nicht so prickelnd gelöst. Beim Betrachten eines Fundstücks wird nicht direkt mit der angelegten Ausrüstung verglichen. Dafür müssen wir erst extra eine Funktion bemühen. Das geht nach einiger Gewöhnungszeit zwar fix, aber unnötig kompliziert ist es dennoch.
81%
 
Zuletzt editiert:
Kingdom of Amalur Gamespot Review

7.5

Joa ich verzichte auf einen Release Kauf erstmal und hols mir später für n zwani...
Man liest immer das selbe: Eintönige Quests, eintönige Story, Levelbegrenzungen, usw...
Und ich hab auf deutsch keine Lust auf ein WOW auf Konsole ohne den MMORPG Part.
Kampfsystem und Skillen, is schon cool keine Frage, aber das reicht mir nicht.

Demo hat mir damals schon gefallen, aber da wart ich lieber auf Mass Effect 3.
 
gerade ein review angeschaut, finds immer schade wenn man sachen findet und die meist verkauft...

was mich aber am meisten stört und auch schon in der demo ist bei jedem hit das rumwackeln und kurze einfrieren, macht mich irgendwie wuselig.

auf normal scheint es sehr einfach zu sein, hoffe Hard wird mehr abverlangen.
 
4Players Test



Fazit

Machen wir uns nix vor: Lässt man Kingdoms of Amalur als klassisches Rollenspiel gegen Skyrim & Co. in den Ring steigen, dürfte von Reckoning nur noch Staub übrig bleiben. Denn was das Design als auch die Immersion und Spieltiefe der Welt betrifft, können sich die 38 Studios und Big Huge Games nicht mit Bethesda messen. Als beute- und kampforientierte moderne Variante eines Baldur's Gate Dark Alliance ist Amalur jedoch richtig gut - teilweise sogar sehr gut. Es ist im Prinzip genau das, worauf ich seit den Champions of Norrath und Dungeons & Dragons Heroes seit Jahren gewartet habe. Angetrieben von einer simplen Kampfmechanik, die sich erst spät mit Kombos und Variationen vom üblichen Hack&Slay-Knopfgehämmer löst, sowie unterstützt von einer freien Charakterentwicklung kommt man schnell in einen angenehmen Spielfluss, der allerdings unter dem Strich häufiger fordern müsste - bis auf Bosse sind die meisten Kämpfe selbst auf "Hart" zu leicht. Dennoch werden die Jäger unter den Action-Rollenspielern mit vielen Missionen sowie haufenweise Gegnern in der weiten Welt Amalurs bedient, während die Sammler sich über Beute ohne Ende freuen - wobei gerade seltene und Set-Gegenstände etwas zu häufig ausgeschüttet werden. Dass das Inventarsystem derart unübersichtlich ist, ist allerdings sehr ärgerlich. Trotzdem: Amalur verhilft dem zu lange sträflich vernachlässigten klassischen Action-Rollenspiel zu neuem Leben - auch wenn das Weltdesign nicht markant genug und zu austauschbar ist. Hacker & Slayer werden so gut unterhalten wie schon lange nicht mehr.

79%
„Rollenspieler auf der Suche nach einem neuen Epos werden abwinken, Hack&Slay-Fans finden derzeit nichts Besseres - auch wenn das Inventar ordentlich verbockt wurde.”
 
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