"Ich finde, dass es sich anfühlt wie eine Entschuldigung dafür, die Konsole nicht so leistungsfähig gemacht zu haben, wie sie hätte sein sollen, nur damit Kincet beigelegt werden konnte. Und jetzt müssen sie ihr Versäumnis nachholen, das man bis auf die gutgemeinte E3 vor einigen Jahren zurückverfolgen kann, als sie versucht haben, alles digital zu machen und so weiter und sofort und wo sie wegen dem Gegenwind aus dem Netz zurückrudern mussten."
Auch in anderer Hinsicht erinnere die Xbox One Scorpio verstärkt an einen PC. Zur Veranschaulichung bemüht Bleszinski einen Vergleich mit alten Videorekordern, wo die Uhr blinkend 0:00 Uhr angezeigt hat, weil es für Laien zu kompliziert war, sie richtig einzustellen. Ähnlich kompliziert sei das Einrichten von VR. "Konsumelektronik einzurichten sollte nicht viel Arbeit sein. Es ist also noch eine Sache, die sie [die Xbox One Scorpio] zu einem PC werden lässt beziehungsweise wo man eine Rolle rückwärts macht."
Dadurch, dass man die normale Xbox One beibehält, erhalte man laut Bleszinski auch keine richtigen High-End-Spiele. Es sei wie bei der letzten Konsolengeneration, die bis vor Kurzem noch mitberücksichtig wurde. "Sie haben die Spiele für die Playstation 3 und 4 sowie die Xbox 360 und Xbox One entwickelt und im Prinzip gab es dann nur höher aufgelöste Texturen, aber es ist immer noch eine maskenähnliche Textur anstelle einer dynamisch generierten. Sie gehen für diese Art der Skalierbarkeit freiwillig am Stock. Es ist so, als würde man einen Kuchen gleichzeitig behalten und essen wollen.
Im Hinblick auf den Multiplayer sieht Bleszinski dieselben Schwächen wie beim Cross-Play-Feature, wo ein Spieler mit 30 Fps und dem Controller unterwegs ist und ein anderer mit 60 Bildern und einer Maus-/Tastaturkombi. "Viel Glück mit dem Matchmaking." Das komplette Interview lesen Sie bei den Kollegen von
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