Die Zukunft der Videospielindustrie und ihre Kunden

Dank Game Pass, PS Now und anderen Diensten schwindet eh ein wenig das Verlangen nach Besitz/Discs und man gibt sich viel eher solchen Services hin.

Wie viele nur für 1 €/Monat zugeschlagen haben und sich bei der Pringles Aktion Codes erschlichen, sei mal dahingestellt.
Aber ein stattlicher Zugewinn und lass es noch 2-3 Jahre sein und der Game Pass wird zu einer sehr ernsten Sache, die womöglich gar exklusive Inhalte (Spiele?) bekommt.
Dann spinnen wir mal weiter, wenn die Infrastruktur in den für MS wichtigen Xbox Ländern gut genug ist, ob es in einigen Jahren noch Hardware geben muss und daher wird.
Die rein digitalen Konsolen sind ja schon erste Schritte, um wieder den Markt auszutesten und an sich zu binden.
 

Andy

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PSN-Name: Andy1985
Der Gamepass Deal ist schon geil, aber nur solange er von MS subventioniert wird. Alle anderen Streaming Anbieter heben kontinuierlich die Preise an, weil es sich nicht rechnet. Selbst Amazon musste Teile von Music mittlerweile ausgelagert, obwohl es mal bei Prime voll dabei war.
Noch dazu der fehlende Internet Ausbau.

Bin gespannt wie die Sache für all diese Service weitergeht.
 
Langfristig wird es bestimmt nur 2 oder maximal 3 große Services geben, in denen sich paar Big Player zusammenschließen.
Disney hat z.B. Fox aufgekauft, ansonsten gäbe es womöglich schon längst einen eigen Fox Service.
Kurzfristig denke ich, es wird noch ein paar weitere Dienste geben, da ja noch bisschen Luft ist und jeder das Geld sieht und will.

In Deutschland gibt es mit Joyn z.B. einen eigenen Service, der von der Pro 7 Gruppe betrieben wird und eigene Inhalte besitzt.
 
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Reines Streaming ohne Hardware für Casuals denkbar, aber nicht für alle die weiter oder endlich 60 FPS, besser noch 120 FPS haben möchten und die damit verbundene niedrige Latenz. Streaming Servcices bieten Latenzen ab 80ms bis über 200ms. Das ist immer noch grauenhaft und liegt nur bei einem Anbieter (GeForce Now, aber auch nur in einem Modus) wenigstens so gut wie ein lokales 30 FPS Spiel.

Edit: Timestamped jeweils bei den Latency-Parts der Videos:


Schon lokale 40 oder 60 FPS Spiele liegen bei 45-50 und 60-70ms, hier Rift Apart als Beispiel:


Das und nicht die Streaming-Qualität könnte der Faktor werden, der viele nicht-Casuals beim lokalen Spielen halten wird.
Hier kann man auch nicht wie bei Audio-/Video-Streaming mal einfach den Buffer vergrößern. Außerdem braucht man ja auch für jeden Stream leistungsfähige Hardware dahinter, da kann nicht ein Server mal eben dutzende Video-Streams abhandeln. Daher würde das Spiele-Streaming vermutlich auf Dauer höhere Betriebskosten verursachen und teurer werden.
Anders sieht es aus, wenn viele beim Abo mit lokal installierten Spielen bleiben, da sind die Bereitstellungskosten wohl im Vergleich überschaubar.
 
Deswegen meine Anmerkung zu 5G und 6G.
Flächendeckendes Glasfaserinternet? Nicht in absehbarer Zeit.
Flächendeckendere Versorgung mit Breitbandinternet durch 4G, 5G und irgendwann 6G? Denkbarer.

Hierzu "Wie hoch ist der Ping bei 5G?
Unter idealen Voraussetzungen sind über 5G-Verbindungen im Endkundenbereich ca. 2-5 Millisekunden zu erwarten. Im Vergleich zu LTE eine deutliche Verbesserung um den Faktor 4 bis 10. So zumindest die Theorie! Die Ping-Werte bei aktuellen 5G-Tarifen fallen noch deutlich höher aus. Meist zwischen 10 und 30 Millisekunden."

Muss sich alles noch "einspielen" usw.
Aber 5G könnte eine deutliche Verbesserung bedeuten.
MS hat wohl Bethesda auch u.a. wegen der Streamingtechnologie gekauft, deren Patente man nun besitzt.
 

Arekhon

Well-known member
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Das war womöglich nur mal so dahergesponnen und hatte keine wirkliche Grundlage - es sind wohl nur um die 21-23 Mio:

https://www.thegamer.com/xbox-game-pass-21-million-subscribers/

Ein andernmal spricht die gleiche Seite mit andereren Quellen von nicht ganz 23 Mio im April:

https://www.thegamer.com/xbox-game-pass-23-million-subscribers/

Offizielle Zahlen gibt es wohl irgendwie nicht - die Schwankungen finde ich jedenfalls irritierend.

Edit:

Was zur kleineren Zahl mit den 21-23 Mio passt ist das folgende Detail aus dem Interview wo die 30 Mio gefallen sind:

"Take-Two's Strauss Zelnick recently said that Game Pass has somewhere in the region of 30 million subscribers. In fact, he said it directly to Xbox's Phil Spencer while the two of them were on a podcast together. Spencer neither confirmed nor denied the number, simply saying that the last official figure was 18 million."
 
Zuletzt editiert:
Wobei man sagen kann oder muss, dass Strauss "the Body" Zelnick in einer Position sitzt, in der er sicherlich die Zahlen kennen wird.
Er ist immerhin CEO eines der größten Publishers und mit GTA hat man nicht nur eine der wichtigsten Reihen, sondern besitzt mit GTA V auch das am meisten verkaufte Videospiel.

MS gab afaik nie Zahlen wöchentlich oder gar monatlich heraus.
Deswegen müssen wir auf offizielle Zahlen bis zum nächsten Geschäftsbericht warten.

War nur eine Anmerkung, ob er die Zahlen kennt oder nicht.
 

Unity und Epic (Unreal Engine) kauften wieder einige Firmen auf, um ihre Engines zu stärken.
Ich bin kein Entwickler, finde solche Videos aber durchaus interessant.
Z.B. wie Wasser unter den anderen Texturen/Objekten existiert.
Und überraschend, wie schnell und einfach eine Person solch eine hübsche Location erschafft.
Schon stark, was heute so mit möglich ist und wie man nur mit der UE5 scheinbar ganze Spiele erschaffen kann (ohne sich noch um Physik, Licht etc. beschäftigen zu müssen).

Wo ist da eigentlich die CryEngine hin?
 

Arekhon

Well-known member
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Wobei man sagen kann oder muss, dass Strauss "the Body" Zelnick in einer Position sitzt, in der er sicherlich die Zahlen kennen wird.
Er ist immerhin CEO eines der größten Publishers und mit GTA hat man nicht nur eine der wichtigsten Reihen, sondern besitzt mit GTA V auch das am meisten verkaufte Videospiel.
Zelnick arbeitet aber nicht bei MS - im Gegensatz zu Phil Spencer. Genauso kann ihm jemand von MS gesteckt haben, dass sie nun auf die 30 Mio zugehen, weil sie schon über 20 Mio waren und er hat das überinterpretiert. Das würde dazu passen, dass Phil Spencer selbst sich nur getraut hat sich im gleichen Interview nur auf die 18 Mio offiziell zu beziehen.
Unter den Umständen ist ein Zelnick nicht viel glaubwürdiger als ein Grub und für uns ist das zu diesem Zeitpunkt nur Spekulation und ziemlich verwirrend. Vielleicht ja nicht ganz unabsichtlich.

MS gab afaik nie Zahlen wöchentlich oder gar monatlich heraus.
Deswegen müssen wir auf offizielle Zahlen bis zum nächsten Geschäftsbericht warten.
Ja, mag sein, dass sie dann tatsächlich nahe oder über 30 Mio sind.
Es zeigt aber vor allem deutlich, dass die Spanne zwischen offiziellen Zahlen und dem was im Web von Insidern rumgeistert, mal schnell 30-50% auseinandergehen kann. Diese Zahlen dann aber schnell mal gehyped werden und ihren Gerüchte-Charakter dabei verlieren.


Zu den Engines:

Das ist auf jeden Fall weit übergreifend interessant aufgrund der immer aufwendiger werdenden Entwicklung. Und hier frage ich mich wie lang es sich für z.B. Naughty Dog, Insomniac, Guerilla usw. noch lohnt weiter eigene Engines zu entwickeln, oder ob es sich nicht lohnen würde dies gemeinsam auf eine oder zwei Engines zu konsolidieren.
Aber es kann natürlich auch sein, dass sie ihre Engines zu sehr auf ihre Spielmechaniken optimiert haben und lieber weiterhin nur Teiltechnologien und Optimierungen untereinander austauschen, die in die jeweilige Engine leicht einzuarbeiten sind. So lang man sich das finanziell leisten kann, wird es vielleicht auch von Sony zugelassen oder sogar gefördert, weil dadurch mehr Innovation entsteht, die sich gegenseitig befruchtet.

Andererseits scheint es ja noch genügend Vorteile, Alleinstellungsmerkmale oder Unterschiede zu geben, dass ein Kojima sich bewusst für den Einsatz der Decima Engine entscheidet, obwohl diese seinerzeit noch nicht optimal für Win/PC optimiert war und obwohl es genügend andere Crossplatform-Engines gibt. Vielleicht auch nur weil Guerilla ihm mehr Unabhängigkeit und gemeinsame Weiterentwicklung versprochen hat.
Da steckt vielleicht mehr dahinter, als wir als einfache Gaming-Enthusiasten so oberflächlich bei z.B. Unity und Unreal-Workshops und Präsentationen zu sehen bekommen und solche Einblicke gibt es ja leider nur selten.

Und da Sony ja auch bei Epic investiert hat, stellt sich zudem die Frage, ob sie sich damit z.B. auch die Rechte erkauft haben, Teile von Technologien wie Nanite oder Lumen in den Engines ihrer eigenen Studios mit einbauen zu dürfen.

Macht Spaß darüber etwas zu philosophieren - aber ohne Insider-Infos erschöpft sich das recht schnell. Hoffentlich gibt es bald mal wieder ein paar technische Präsentationen zu den Details wie etwas umgesetzt wurde. Das war zu PS3- und X360-Zeiten gefühlt noch häufiger der Fall.
 
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PSN-Name: Tyrus
Spielt gerade: Final Fantasy XVI
Wo ist da eigentlich die CryEngine hin?
Mehr oder weniger im Open Source Land. Deswegen nutzt die Cryengine direkt auch kaum noch Jemand abseits von Crytek für neue Projekte.

Seinerzeit hat Amazon die Engine von Crytek gekauft und weiter entwickelt(als Lumberyard). Seit kurzem wurde Lumberyard komplett Open Source gemacht.

https://en.wikipedia.org/wiki/Open_3D_Engine
 
Zuletzt editiert:
Xbox is staying out of the VR hardware space, says Spencer

PSVR war/ist nicht perfekt, das Motion Sickness selbst bei mir sehr ausgeprägt und es gibt auch dadurch natürliche Limitierungen.
Dennoch ist es ein verdammt immersives Erlebnis und für mich der nächste Schritt, wenn es um das "Erleben von Videospielen" geht bzw. die nächste Evolution.
Von Schwarz/Weiß zu Farbe, von 2D zu 3D, von SD zu HD, von HD zu UHD (meist) und VR steht für mich in der gleichen Linie, was den Sprung angeht und ist mMn so groß wie die ersten drei Schritte und teils gar größer.

Hätte mir durchaus MS als zusätzlichen potenten Konkurrent gewünscht.
 
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Spielt gerade: Warframe, SB Demo
Hätte mir durchaus MS als zusätzlichen potenten Konkurrent gewünscht.
Ja, ich schätze nachdem Kinect ein zwar innovativer aber teurer Flop war, bleiben sie da lieber konservativ. Sieht man ja auch daran, dass sie Controller-seitig erst einmal schauen wie es bei Sony mit dem Dual Sense läuft.
Sony liegt ja auch nicht immer richtig, Move hat ja auch nicht gerade abgehoben, die Gyro-Funktion der Controller ist immer noch da (zum Glück) - fristet aber weiter ein Schattendasein.
Ich denke einfach, Neuerungen die von viel Zusatzhardware abhängig sind, haben es einfach schwer, da deutliche Extra-Kosten und z.T. umständlichere Nutzung schon ein deutliches Handicap bei der Einführung sind. Sowohl Kinect als auch Move waren beide von Zusatz-Kameras abhängig und VR erfordert gar einen Invest der quasi schon dem Kauf einer zusätzlichen Konsole entspricht.
Mit dem Dual-Sense hat Sony da einen Mittelweg gefunden, neue Funktionen mit sowieso mitgelieferter Standard-Hardware einzubringen, daher ist hier der Erfolg auch wahrscheinlicher, weil es halt automatisch breit ausgerollt wird.

Ich bin noch kein VR-Nutzer, hoffe aber dass es sich auch ohne mich als Early Adopter weiter verbreitet... ;;;)
Mal sehen wie gut PSVR2 wird. Die VR-Controller sollen ja auch haptisches Feedback und Adaptive Trigger unterstützen. Hier ergänzen sich Neuerungen die aufeinander aufbauen für ein immersiveres Erlebnis dann mal richtig gut. Würde mich nicht wundern, wenn die Dual-Sense Funktionen ein "Abfall"-Produkt der VR-Controller-Entwicklung waren und man sich dann gesagt hat, das brauchen wir standardmäßig, setzt mal die Prio darauf damit wir das zum PS5-Release haben.
 
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PSN-Name: AngelVsMadman
Zu kompliziert, so umständlich, Anforderung an Spiele (für AAA) zu hoch.

Wenn man sich eine relativ geschmeidige Brille so aufsetzen kann, ohne über Kabeln zu stolpern, landet es mit etwas Glück auch im Mainstream.

Kann aber MS verstehen. Jedesmal wenn die was angegriffen haben, was neu am Markt war, ist es ihnen 2 Jahre später um die Ohren geflogen.
 
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PSN-Name: AngelVsMadman
Naja die Technik hat sich in diesem Bereich jetzt auch nicht soooooo stark weiter entwickelt. Man experimentiert mit div. kabellosen Formaten und will gleichzeitig im Highend-Bereich mit der Grafik und der Eingabe immer weiter rauf.

Ich würde das aktuell mit dem Wechsel von 2D auf 3D vergleichen. Nur damals war halt die Einstiegshürde nicht so hoch. Es reichte der selbe TV, aber mit der Playsi, N64 oder Saturn gabs grauenhafte 3D-Spiele, die allesamt noch experimentierten mit Std-Eingabe und Ansichts-Schemen.
Ladezeiten waren auf CD-Medien die Hölle, aber hat man auch geschluckt, weil man kopieren konnte, dass man erstmals von einem Backlog sprechen konnte und die Sichtweite war bei vielen Titel gerade am 64er eine Frechheit. Von Frameraten die mehr schlecht als recht waren, will ich garnicht erst anfangen.

Wird noch etwas dauern, bis VR die ganzen Hürden überwunden hat und dann erstmals sinnvoll auch um den Mainstream werben kann.
 
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PSN-Name: Der_Hutmacher
Wenn man sich eine relativ geschmeidige Brille so aufsetzen kann, ohne über Kabeln zu stolpern, landet es mit etwas Glück auch im Mainstream.
Die einzige ernstzunehmende Brille, die dies derzeit bietet, ist die Oculus Quest. Läuft eigenständig ohne extra "Tracking Kameras" und ohne Kabel. Man kann sie auch für einen geselligen Abend mit Freunden mitnehmen. Und man kann ganz einfach per App auf Tablet, Handy oder per Chromecast auch auf den Fernseher streamen. So haben wir schon ein paar lustige Abende mit "Keep Talking and Nobody explodes" oder "I Expect You To Die" gespielt. Also Spiele wo auch die anderen, die das Headset nicht auf haben mitmachen konnten. Wahlweise kann man die Brille sogar kabellos oder per USB-C-Glasfaserkabel mit dem PC verbinden. Sieht man über das "Facebook"-Problem hinweg, kann man schon sehen, wohin die Reise hier gehen soll.
 
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